撸此不皮

2014-02-25 15:34皮杰飞飞
电子竞技 2014年2期
关键词:李青里奥被动

皮杰飞飞

设计师谈英雄重做:刀妹或将重生

在新年的设计师讨论会中,设计师们为大家解读了很多个英雄的重做计划,以下是设计师讨论的内容与初步决定,设计师谈到了许多英雄,包括一直被他们削弱的刀妹。

小丑的被动将会重做,不再添加背刺的效果,而是与宝石一样,每释放一次技能,下一次普攻攻击会有额外效果,我们会采用少量百分比的真实伤害或者其他更具伤害的效果,使得小丑无论在顺风还是逆风,肉装还是输出装,前期还是后期都有作用。

婕拉的被动在S3的表现实在是太令人尴尬了,我们不得不加强他的被动以达到预期的效果,我们将会从弹道宽度,延迟施法时间等地方修改,如果还是起不到相应的作用,那么我们会修改这个被动的触发方式或触发范围,以达到其效果(死得有价值,笑)

宝石经过削弱还是太强了,频繁的释放技能使得宝石更像一个Carry而不是辅助,我们决定从他的被动下手,将2秒的CD减少修改到1秒,再加强一些技能方面作为补偿,但是具体值还需要测试,我们可不希望宝石重做没多久就被打入S4的冷宫。

关于大嘴在S3的表现,也实在是太差劲了,虽然输出很高,但是自保能力却大大的低于普通ADC的标准,甚至在面对切入爆发型英雄时的反制能力连厄加特都不如,例如在面对例如劫这一类的英雄,根本毫无办法,并且大招的消耗相对于AD大嘴来说有些太过残忍,因此我们打算加强大嘴的E技能,以达到一个ADC应有的自保与追杀能力,具体加强方式还在拟定中,毕竟一不小心可能又加强出一个宝石来。

我们将会稍微加强一下波比的前期能力,削弱一下他的后期能力,我们之前以为波比的被动使得波比在前期很抗压,因此前期并未给波比太多的进攻与骚扰能力,但后来我们才发现,只抗压不能发育也不是个办法,这失去了对线的基本乐趣,可不是每个人都是Cm(草莓)这种选手,因此我们将着手改动波比,使得她不会在一场游戏中因前期压制显得那么弱小无用。

崔丝塔娜在ADC里其实还算是一个比较合格的射手,但是真正在实战的时候,前期缺少了相应的对点能力,而后期又似乎显得太过于OP,因此我们稍微的改动了一下她的Q技能,使之前期与后期保持平衡,Q技能附带的攻速增益时间与增益数值将被减少,但是增加了一个攻击附带效果,崔丝塔娜的下一次普攻攻击将额外攻击一次目标(伤害只有正常普攻伤害的一部分,但是会附加攻击特效),并在2秒内获得攻速加成,但是我们不知道这个技能是否会在真正的S4里与新版辅助配合或其他位置上会显得失衡,所以还在建议阶段。

NOC无论是在S3还是S4里都显得有些力不从心,相比于其他的打野上单,NOC的容错率并不高,甚至可以说太低,经过一个赛季的观察,我们决定对梦魇的W进行稍微的修改,E技能稍微进行重做,使得NOC在S4里能够大放异彩,并且不仅仅是只适合打野的位置,真正给别人带来恐惧的感觉。

W技能(修改):NOC在使用该技能后会获得一层护盾,该护盾可以抵挡一次法术或一次普攻攻击,当成功抵挡后,将短暂晕眩攻击者一定时间。

E技能(重做):被动:NOC获得额外的攻击速度,当对同一目标进行攻击时,会获得更多的攻击速度;主动:NOC进入梦境/虚无/幽灵状态(我不知道那是什么意思),免疫接下来碰到的所有减速效果(并不能净化现有的),并且获得的所有攻击速度翻倍,击杀或助攻都会刷新或减少该技能的CD。当该技能处于CD状态时,被动效果将不生效。

R技能:现在会在目标身后落地

(一把破败追天下的节奏?)对于瑞兹,我们似乎犯了一个最基本的错误,通过削弱他的射程,加强他的移动速度,企图来达到在线上的平衡状态,但是我们忽略了一点,瑞兹是一个法术英雄,削弱他的射程一方面影响了瑞兹的输出容错率,使他在团战中很容易因为输出导致走位失误被抓到,而提高对瑞兹的技术使用要求,但这又违反了瑞兹是新手英雄这一条;而加强的移动速度对于一个法师来说没什么太大的作用,似乎显得有些多余,尤其是在S3里可以附魔鞋子之后。因此我们一致认为对瑞兹的技能进行一些改动,或许会选择大招移除加速,但是增加技能射程等方式

关于刀妹,我想我们做的其实并不过分,但是我们却忘了版本的变迁对很多英雄带来的影响,使得他们在不知不觉中看上去比削弱的要厉害,而刀妹自游戏诞生以来就存在了,因此在我们削弱她的过程中,也许因为版本的原因,使得这位元老级英雄看上去被削弱的更加厉害。在当前版本来说,上单主流是混合伤害爆发,而当初我们设计刀妹的时候,为了使其前期对线不那么弱,把QWE技能设计的过强,导致其QWE技能随着游戏节奏越来越难反制,而在几次削弱后,QWE技能又显得越来越无力,因此我们决定对刀妹进行一些“非平衡”的改动,以达到其“平衡”。

Q技能:降低了该技能的伤害,但是在冲锋后,能够在接下来的一段时间内,减少微量受到的伤害,并且不仅仅是杀死目标单位后刷新,如果刀妹在团战中得到了助攻,也可以刷新该技能,当W技能开启的时候,该技能会获得一定量的真实伤害加成(初步设定2%)(个人感觉这个技能改动得很有意思,加强了刀妹在开团中的黏人可能性、生存能力与线上的抗压能力,如果我用Q配合大招,刷掉6个兵,那我是不是那个减少伤害的数值会翻6倍?如果开团有很多小兵,那是不是可以翻很多倍?)

W技能:移除普攻回血效果,持续时间增加,每当击杀一个小兵或击杀助攻英雄,会不同程度的减少技能的CD时间(W成为了主要技能?)

E技能:降低技能伤害,目标生命值高于自身时(包括小兵),除晕眩效果,还能在接下来的一定时间内,获得物理与法术吸血效果,如果W技能处于开启状态,将额外造成真实伤害(3%左右,或者是一个固定值),如果对手生命值高于自己,将受到更多真实伤害(增加到5%,或者是更多固定值)

R技能:移除回复生命效果,但在开启W技能的时候,每发R技能会额外造成2%(初步设定)的真实伤害。

对于我们来说,这是一次全新的挑战,因为从某些层次上说,我们又削弱了一次刀妹,但是其实,结合实战我们发现,作为一个上单英雄,刀妹在对线期间比站桩输出几乎是不虚于任何英雄的,她之所以显得弱小是因为在团战哪怕是一个小型团中起到的影响力不大,如果刀妹在团战中走输出,那么他将无法立足;但如果她在团战中走肉,那么相对于以W和普攻为输出要求的刀妹来说,面对当前版本是很吃力的,因此我们削弱了刀妹的普攻带来的伤害,使得刀妹在线上更具操作性而不是站着和你对打;加强了技能所带来的伤害,使得刀妹在团战或对线中输出方式能够多样化而不是依赖普攻;另外我们新添加的伤害减免效果,一方面是为了加强刀妹在失去回复能力时,线上的抗压能力,另一方面也是为了抵抗当前版本过强的反制能力;而为刀妹的回复能力增加限制,则是为了追求真正的平衡。

我们一直在思考一个问题,是什么原因让加里奥变得冷门,在我们眼里,加里奥算是一个很优秀的英雄,对线很强,而且也拥有一个专业搅屎棍所该拥有的属性,但是在S3,他并不像我们想象中的受欢迎,经过测试和调查后我们发现,虽然加里奥有着减速。嘲讽,盾牌,加速等的控制效果,但是在团战中并不如想象中的那么给力,因为S3的反制装备实在是太多了,并且在S3以来,很多英雄都是以机动性出名,那么这样一来,加里奥的技能就显得太过鸡肋。

伤害与预判的收益不等值,我们都知道,一个AP英雄如果靠预判为主要输出(例如阿狸),那么他就会拥有成吨的输出,但是在加里奥身上,我们看不到这点;如果把加里奥当做一个上单来看,这个技能的搅屎能力又太弱,拥有那么多反制手段,谁会在乎你那点减速呢?因此加里奥只能沦为一个辅助来对待,但是作为一个辅助,加里奥在开团方面的表现又显得略差,所以没办法,我们只能试着去改动加里奥。我们曾试着按照一名玩家提出的建议,将加里奥的魔抗转化为AP的这个被动添加到技能里,这样就可以为加里奥设置一个新的被动了!这是个很赞的主意,让加里奥在面对AD阵容的时候,被动不会显得那么鸡肋。

被动(重做):加里奥获得6点双抗,当加里奥或附近有队友生命值不足100%时,以生命值最低的那个计算,每减少5%的生命值,为身边的所有队友增加1点双抗

Q技能:移除减少移动速度效果,当身边拥有友军时,根据友军数量,Q技能能够对敌方造成额外伤害,并减少他们的攻速

W技能:被动:加里奥的一部分法抗转化为加里奥的法术强度;主动:基本属性不变,但是抗性的加成减少

E技能(重做):加里奥挥动双翼,制造出一个以自己为中心、随自身移动的风场,所有队友在风场里的移动速度增加;对手的移动速度减少,并每秒受到固定+加里奥最大生命值百分比的伤害,加里奥在风场内所受到的治疗增加20%,然后治疗会匀分给场内的生命值最低的队友

R技能:减少前几级的CD时间

S4盲僧也能当辅助 韩国选手最爱李青

国外英雄联盟数据分析网站LOLDB在分析韩国LOL的一些数据发现,韩国职业选手Mata在积分赛中常用李青来做为辅助。李青真的很适合成为一个辅助吗?

在分析积分游戏的一些职业玩家的表现后,会发现Samsung Galaxy Ozone的韩国队伍的辅助玩家Mata用了很多次李星辅助的纪录。

在2013年12月29日之前经过统计显示,韩国积分排行榜(下图)可以发现imp暂居第一,知名中路玩家Faker掉到第四位,我们检查了他的比赛纪录,发现imp和Mata的两人组排名中,Mata常用李青做为辅助。李青真的可以成为一个辅助吗?

在进阶的积分赛中,我们要考虑的是不是可以选到李青。李青是目前强大的JG之一,假如真的可以选到李青,那么用来辅助会不会太浪费了。尽管如此,李青作为辅助,还是有一些优势的。

1.更有效果的利用一些装备

目前,红色视介之石对大部分的辅助英雄没有必要,但是对于李青,这个装备却非常有用;不但可以确保视野足够宽广,也确保李青的灵活性。

2.保护能力

李青有很好的保护能力。不要惊讶,李青的技能R可以用来应付大多数的突袭会战,这个技能和珍娜的R相当强大的能力;除此之外,假如反应够快,W也可以用来保护ADC减少伤害

3.提供视野

在目前版本中,辅助没有明显的标准性和限制性,但是能够提供更多的视野的英雄还是更受欢迎,例如婕拉的种子、提摩的蘑菇等。李青的Q和E可以用来提供更多视野和追击敌人的方式。

4.在游戏早期有更强大的能力

在游戏初期,辅助和JG伏击攻击敌方草丛是很正常的。在等级一的时候,李青比其他英雄要来得更强大,当然在早期攻击敌人野区的时候要比其他等级1的英雄要来得更强大。更重要的是,李青的机动性让他的团队可以利用更多战术,例如进攻敌方野区等等。

但是和一些受欢迎的辅助相比,李青也有一些缺点。他不像正统辅助那样稳定,因为如果李星是辅助,玩家们必须确保在游戏初期得到优势,否则当游戏慢慢进入中期和后期,李青会成为队伍中的麻烦,缺乏控制技能视这个英雄最大的弱点。

打野帝StoneWall:是否应增BAN人数

正值美国那边的圣诞假期,打野帝StoneWall今天在论坛放出了一篇“是否要增加ban人名额”的讨论帖。

我从内测的时候就开始玩这款游戏,当时只有非常少的英雄,并且其中几个英雄非常的OP。每场比赛你都会看见每个队伍都有一个卡牌,并且在排位赛中你还不能看见对方的选择。每场比赛开始时队友都没有交流,大家几乎都是秒选确定。噢当时真是太糟糕了。随着Ban人机制的加入我们终于可以将这款游戏变得轻松些。刚开始每队只有两个ban人名额,因为当时的英雄数量不多。随后ban人名额增加至三个,但ban人的选择也越来越困难。

随着新英雄的不断推出,老英雄的不断重做,可以使用的英雄越来越多。大家也呼吁着ban人名额的增加--对大多数人来说,这意味着更好的游戏体验。在互联网上有着关于这个问题的讨论,我在这里进行了整理并对这些观点进行简单分析,在文章中我会尽量保持中立。

观点一:更多的ban人名额能够维持游戏平衡

这样做的好处不言而喻。拥有更多的ban人名额后两队都可以将版本OP或者出现bug的英雄禁掉,这样大家就不会依赖于那些版本强势的英雄,而是使用一些不那么OP的替补英雄。

反对意见#1- 大多数单排的玩家只会ban掉那些传统强势的英雄然后选择一些剩余的OP英雄,如果你增加ban人名额的话那么大家很难拿到自己喜欢的英雄,而且开始一场排位的时间也会变得过长。

反对意见#2- 大多数职业队伍在ban人时都会针对对面的某一个核心位置,并且不让他拿到顺手的英雄。因此太多的名额没有必要。

打野帝回复#1- 大多数单排的玩家会在ban人阶段就开始争论。他们一向如此增加名额也不能改变什么。至于你说的ban掉OP英雄,也是他们的做法。

打野帝回复#2- 说真的,我觉得职业选手真的应该增加自己顺手的英雄。DOTA的职业选手拥有非常深的英雄池。作为职业选手他们应该要做好准备。

观点二:一个重新设计的ban人系统将增加游戏多样性

DOTA有一个很有趣的BP机制--在ban的过程中穿插pick,每队先ban三个英雄,然后每队再pick三个英雄,之后每队再ban两个英雄,最后pick剩下的两个英雄。这样的穿插保证了在第一个选人阶段,每个队伍拿到自己喜欢的队伍配置。在第二个ban人时队伍可以保证将干扰自己队伍的英雄禁掉或者禁掉对面即将选择的核心英雄。总的来说,这样的分配使得队伍能够将重要的英雄早早pick掉。

我认为DOTA这样的机制能够使冷门英雄有发挥的空间,LOL也可以学习一下。毫无疑问,LOL中也存在那些冷门的英雄--通常来说他们都有更好的替代者。试想一下假如一个队伍正在选择AOE强大的队伍,在ban人阶段过后,他们顺利拿到了卡牌,琴女,吸血鬼。这时他们的意图就非常明显,对方队伍很快就ban掉了AOE强大的坦克--阿木木和石头人。所幸在打野中还有一个AOE猪妹,因此她被选了。这样的BP会不会更有策略性?

反对意见#1- 我认为第二个ban人阶段不会起很好的作用,因为现在OP的英雄太多,能够替代其他英雄的选择也太多了。这意味着选择一个克制对方阵容的英雄非常困难--要么你先选择了克制对面的英雄(多数情况下这需要你良好的判断),要么这个COUNTER英雄就会在接下来被ban。而在现有的BP机制下,你可以在任何时候察觉对面的意图并且做出反制,这样不是更好?

反对意见#2- 我很同意上述的观点,LOL中的英雄太多太零散了。这其中没有一个非常固定的选择--很多时候你会选择把同一个版本强势的英雄应用到不同的位置上,而不是选择那么适合阵容的英雄。

打野帝回复- 说真的,LOL的英雄如果单独拿出来比较,那么每一个都很强。这里讨论的是总体来说如何维持英雄平衡性的问题。从目前来看,基本上玩家们都不会选择那么虽然强势但容易被针对的英雄,除非你能够先ban掉克制他的英雄并且不让对方察觉你的意图。这样看来,第二次ban人阶段确实也有它的好处。

观点三:更多的ban人有利于增强选手实力

有一个引起广泛争论的话题,那就是更多的ban人名额有利于增强选手实力。更多的ban人名额可以迫使选手们训练更多英雄(这也是我们想看到的),而且也会帮助大家深入了解英雄克制以及阵容搭配,而不是仅仅聚焦于选择或者反制那些“版本强势”或者“本月胜率最高”的英雄。

反对意见- 玩家普遍很懒。这样做其实没有太多的意义,因为玩家真的不在意这些。很多时候BP只是走走程序,玩家都是跟着自己的意愿走而已。即使队伍中有四个人想要做出策略性的选择,只要一楼不同意那么一切免谈。再说了,又有多少人真正懂得什么叫COUNTER呢?

打野帝回复- 关于这点我没有太多的意见正如你所说,玩家普遍很懒

无鞘之刃亚索官方简介:非常适合打中路

虽然这位新英雄还没有登录国服,不过通过韩服以及美服的试玩体验可以发现,这名英雄在新手玩家和高端玩家手中简直就是两个英雄,也出现了一些两极分化的情况:高端局他是大杀器,低端局他是无敌神坑,究竟他适不适合你呢,还是要谨慎入手呀!

被动:流浪旅途

意图:亚索的暴击几率翻倍

决心:亚索移动时获得漂流效果,他的移动速度越快,漂流效果叠加的越快。此效果叠满时,亚索在受到英雄或者野怪伤害后会获得一个短暂的吸收伤害护盾。

Q:钢铁风暴

亚索持剑向前方冲刺,对路径上的所有敌人造伤害。成功施放此技能的亚索会短时间内获得聚集风暴叠加。第三层聚集风暴会使此技能在直线上掷出一道旋风,并将所有的敌人击飞。如果亚索在凶恶之刃激活期间释放此技能,此技能将立刻攻击他附近所有的敌人。

W:风瀑

被动:冲刺时亚索会更快的叠加漂流效果。

主动:亚索制造一个向前方缓慢漂流的风瀑数秒,风瀑会阻挡所有敌人的弹道

E:凶恶之刃

亚索向敌人冲刺一个固定距离,造成伤害并且短暂的标记目标。如果亚索多次施放此技能,此技能造成额外伤害直到伤害上限。亚索不能对已经被标记的敌人使用此技能。

R:最后之吸

亚索传送到一个被击飞的英雄附近,在造成伤害时短暂的漂浮在他和他周围被击飞敌人的半空。落地后,亚索在一段时间内获得显著的护甲穿透提升。

人物介绍:

没有御剑之人那么剑是何物?教剑客去杀人是一件简单的事情,真正的挑战是教他不去杀人。

当我看到我的弟弟第一次接触到剑时,他就决定奉献他的生命。大堂里的剑术大师听到他都会窃窃私语。但是随着他的长大和技艺的增长,他开始变得自大。他变得浮躁、自夸,无视了我们老师的教导,不知耐心是何物。

出于害怕我的弟弟会走上歧途,我没有去警告他,而是去告诫他我们的荣誉感。我给了他一颗枫树的种子,那是我们学校里最谦卑的教训...一个亚索似乎已经忘记了的教训。一颗种子只是一颗种子,但给予时日,它会长成苍天大树。亚索拿着我的礼物,第二天他去成为了一名岗哨,他将学习到耐心和道德而成为一个真正的剑客,我对此有很高的期望。

然而不是这样的。

今天,亚索被控叛国,因为他杀死了那个他发誓要保护的人,他背叛了他的民族,他的朋友,和他自己。这不是我的错,但我不知道他已经走上了那条黑暗的道路,不过我的任务不是去质问,我必须忍受我的责任的煎熬,明天黎明,我将会追捕那个剑上无鞘的人,我的兄弟亚索。

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