遇见:游戏互动式交友领跑者

2014-02-17 09:32白政
计算机与网络 2014年16期
关键词:领跑者大冒险交友

■ 白政

遇见:游戏互动式交友领跑者

■ 白政

“游戏化”是近年来颇为新潮的一个词。简单来说就是突破传统思维,把“游戏”的思维与架构应用于社会中的各个领域,用“游戏”的思维去完成一个一个“任务”。使传统的、无聊的东西变的更加吸引人,从而达到增强互动性、提高参与度的目的。遇见新版本体现出的“游戏化社交”,让交友的过程更好玩,开心快乐的找到朋友,无疑是在移动社交领域的又一次大胆尝试。

新版中添加了“真心话大冒险”的选项,当用户觉得普通的搭讪对自己产生了骚扰时,可以把普通搭讪模式转换成“搭讪游戏”,用户自己设置一个“真心话”或者“大冒险”的问题当做给别人的“游戏任务”,这样一来,当别人想进行搭讪的时候,就必须先回应用户设置的“真心话”和“大冒险”,算是“完成游戏任务”,“任务”完成的好,才能打动被搭讪者的“芳心”,进而获得继续交往与了解的机会。简单来说,就是把以往的“招人烦的搭讪”,转化为一个有趣味性的、快乐的过程,“搭讪游戏”就是打开陌生人交往空间的“敲门砖”。

经过笔者体验与观察,认为遇见的“游戏化社交”会带来以下改变:

一、留住更多的女性用户

毫无疑问,女性用户一直是陌生人社交软件内的“稀缺资源”,这使得女性用户在软件内被“过度骚扰”,这会极大的损害女性对软件的体验度,造成用户流失,由此以往形成一个恶性循环。但是当“搭讪”变成一个“游戏”,那么被陌生人打招呼的女性用户就不会觉得这是“骚扰”,反而会让人觉得这是一个妙趣横生的环节;同时自己设置的“真心话大冒险”问题,也可以有效的筛选出与自己有相似点的人,过滤掉那些没有诚意只想着“约X”的搭讪者,某种程度上说,“搭讪游戏”形式的搭讪是一种双向的选择,女性用户不再是一味被挑选的对象,而是与男性用户对等的存在。

二、破除了陌生人交往前的“尴尬冰期”

无论是在线下,还是在线上,与陌生人展开交流、互相了解都不是一件容易的事,出于防备与羞涩,人类,尤其是中国人,很难与陌生人打开心扉,因此陌生人交往之前的“沉默冰期”,是所有陌生人社交软件要解决的关键问题,陌陌推出了用户星级系统,遇见推出“游戏化社交”,这些都是为破除冰期提出的解决办法。遇见的“游戏化社交”把搭讪变成了一场有趣的游戏,同时更增强了用户彼此之间的互动性。

三、提高交友成功率

正如笔者在第一点中提到的,“搭讪游戏”使搭讪成为一种双向的选择,这给用户双方都节省了“社交成本”,同时也会在一开始就过滤掉不符合自己意向的人。这会间接的提高交友的准确性与成功率。“搭讪游戏”的趣味性也会提高用户的粘性与活跃度,用户在使用过程中会体验到更多的乐趣。

有人看衰陌生人社交领域,每每总会提出一片反对之声;也有人看好陌生人社交领域,N多的创业团队正在前仆后继的进入到这一领域。在很多人心中,“陌生人社交”只会跟“约X”联系在一起,但事实真的是这样吗?人与人之间基本的交往,真的就仅仅只限于“约X”?这显然是狭隘的看法,与人相遇、相知、相识,是人作为社会性动物的必然属性,或者说是人类的天性,陌生人社交领域不止有“约X”,它吸引人的地方恰恰是它具有的无限的可能性,可能性是创新的载体。遇见提出的“游戏化互动式”交友理念,显然是在陌生人社交这一领域内的创新之举。它证明了人与人的交往,可以是件很有趣的事。遇见的创新,使它现在成为“游戏互动式”社交的领跑者,风起云涌的陌生人社交市场,遇见怀揣“游戏化社交”的梦想可以走多远,让我们拭目以待。

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