苏珊·柯林斯:生活是一场饥饿游戏

2014-02-11 17:56张腾
看世界 2014年3期
关键词:苏珊饥饿小说

张腾

苏珊其人

1962年,康涅狄格州的哈特福德,苏珊·柯林斯在一个空军飞行员家庭降生了。苏珊小时候跟随她的家庭多次搬家,哈特福德、纽约,甚至布鲁塞尔都留下了她的回忆。

苏珊长大后,一家人最终选择在美国南方的阿拉巴马州定居。1980年,苏珊在州立美术学院高中毕业后,来到印第安纳大学求学,获得了通讯工程和戏剧两个专业的学位。随后,她又去纽约大学攻读了戏剧写作方向的硕士。

1985年研究生院毕业之后,苏珊的兴趣转移到了电视领域,为很多电视节目做起了编剧,其中包括“克拉丽莎都知道”和“小玩熊”这两档全美闻名的节目。这时,时代华纳著名的儿童节目“O一代”的制片人詹姆斯·普罗米欧发现了苏珊的才能,力邀苏珊去时代华纳的这档节目做总编剧。

詹姆斯·普罗米欧就是那个为苏珊带来事业转折的人。苏珊后来回忆到,正是詹姆斯鼓励自己尝试着写一些小说。苏珊的剧作天分运用在小说写作当中非常成功,她的经纪人罗斯玛丽·斯蒂莫拉认为,苏珊的小说“情节跌宕起伏、在恰当的地方结束故事”,这样的特点其实正是一部成功的剧作需要具备的。前《新闻周刊》记者凯伦·斯普林根也说:“苏珊知道如何设置剧情,在参与《饥饿游戏》剧本的撰写过程中,她在每一个节点会设置一个悬念,从而把观众重新吸引回来。”

2003年,已经出版了几本小说的苏珊写出了《地下城:光明勇士》,这是《地下城》系列的第一部。在书里,主人公格雷戈尔和妹妹小靴子掉入纽约洗衣房的地下通风管道,结果滑入了曼哈顿正下方的地下世界。原来在地底,还存在着一个神秘国度,这里居住着比人还高的巨型老鼠、蟑螂、蜘蛛和蝙蝠,也有组织森严的地底人类。

《光明勇士》被证明是苏珊的成名作,也成为了当年《纽约时报》畅销书排行榜上最受欢迎的小说。此后苏珊每年出版一部续作,让《地下城》最终成为一部由五部小说组成的宏大叙事体系:其余四部分别是《灾星预言》、《温血诅咒》、《神秘印记》和《利爪密则》。

《地下城》系列让苏珊成为了一个家喻户晓的作家,但在她通往声名显赫的道路上,和她的下一部作品相比,《地下城》就显得太小家子气了。

2008年,苏珊出版了《饥饿游戏》。这部小说及随后的续作出版了共计2400万册,被评为历史上未成年人最喜爱的成人图书第二名,仅次于《哈利·波特》系列。《饥饿游戏》三部曲的故事围绕着女主人公凯妮丝·艾佛丁展开。凯妮丝生活在世界末日之后的国家帕纳姆国,也就是现在的北美。在那里,饥饿游戏是每年都要上演的年度盛宴,帕纳姆国下辖的12个地区每年要进贡一个男孩和一个女孩,而这24个孩子将在这场“饥饿游戏”中战斗至死。

对苏珊来说,不论是《饥饿游戏》还是《地下城》都触及了一个之前儿童文学鲜有触及的题材——必要和不必要的战争。在苏珊看来,让自己年轻的读者群去了解这些敏感题材很有必要。

“如果我们告诉孩子们这些观点,我们就有可能让交战的双方更早对话。矛盾总应有很多解决办法,战争是其中最坏最不理想的一种。”苏珊说,“在现实中,矛盾却往往没有善终,至少没有朝着理想的方向去化解,最终引向战争。这或许是因为讨论战争对一般的公众而言并不容易,这个话题并不总能引起人们的欢悦。从小接触这些题材或许有帮助,从我自己的经验来看,我知道其实在很小的时候我们就已经能够思考问题的解决方案了。”

好书源自现实灵感

苏珊写作《饥饿游戏》的灵感很大程度上来自于晚上看电视时偶然诞生的一个念头。

来回切换着电视频道,苏珊突然发现电视上的真人秀和伊拉克战争的报道交叉在一起,看久了反倒差别不大。

“真人秀频道上,人们激烈的竞争不知道目的是什么。也许是为了钱吧?当我切换到下一个频道,那些屏幕上的人模模糊糊地在抢夺着什么,看起来其实和真人秀差不多。而这回电视中报道的却是真实的伊拉克战争。那天晚上,我很累,两档节目之间的差别变得模糊起来,也正是从那时起,我开始构想现在这部《饥饿游戏》。”苏珊说。

“我们每天看这么多的真人秀,”她说道,“这是否太多了一些?我们是否因为这些过多的报道而对实际正在发生的血淋淋的真相而麻木不仁?在我看来某种程度上,这种对现实的不仁正是问题的关键。”

苏珊有这些想法实际源自于家庭的影响。苏珊一家茶余饭后经常讨论历史话题。曾经当飞行员的父亲在苏珊出生后不久就开始在学院教授历史,他很乐意同苏珊分享自己的军队经历,包括在越南的故事。

写出《饥饿游戏》后,苏珊在许多场合直言父亲对自己作品的影响:“我的父亲在教会我战争的意义这件事上对我启示很大。很多次,都是他带我去战争纪念馆和战场纪念地。父亲常常带我去那些地方。当那些过去的战争景象经历脑海,那些曾经的战争遗训就会自然而然地在留在心中。在昔日的战场,父亲让我领略到这这种奇妙的体验。从此,虽然未曾经历,但我的生命历程中总也少不了战争的影子。”

“后来我渐渐知道,仅仅去参观战争的遗迹还不够,我们还要知道战争是如何发生,经历了怎样的曲折,造成了什么结果。”苏珊说。

至于《饥饿游戏》具体的情节行文构思,则来自古代神话和历史故事的灵感。在古希腊神话忒修斯和弥诺陶洛斯(牛头人身的怪物)的故事中,弥诺陶诺斯居住在克里特岛深处的迷宫里,当地人每年要将七个年轻人和女仆送进迷宫。由于没有人能走出迷宫,这些年轻人最终会被怪物弥诺陶洛斯吃掉。而勇士忒修斯自告奋勇进入迷宫,杀死了弥诺陶诺斯后凭借自己留下的线索走出了迷宫。

早在苏珊还是小孩子的时候,她就注意到这个神话故事的残酷。弥诺陶诺斯传达了这样一个讯息——与我对着干,你们将经历比死亡还严重的痛苦;而且故事里的人们对自己子女的被害无能无力。作为国王的儿子,忒修斯自愿去迷宫中献祭。在苏珊的故事里,主人公凯妮丝就是未来版的忒修斯。

有一个古希腊神话内核的同时,苏珊也在《饥饿游戏》中加入了古罗马角斗的内容。角斗本质上也是无情的政府任由自己的子民送死,目的仅仅是为了博得观众一乐。而《饥饿游戏》发生的地点,未来的帕纳姆国充满了有关古罗马的隐喻。就拿帕纳姆(Panem)这个国名来说,其实也来自于拉丁语Panem et Circenses,是面包与游戏的意思。endprint

“不论是古罗马的角斗还是电视真人秀,观众自己也是节目的一部分。他们的倾向和态度其实决定了节目中那些演员的命运。”苏珊说。与真实世界的真人秀相似,饥饿游戏也调动了整个帕纳姆国民众的兴趣。一般人其实对节目中的“演员”并不了解,不论是观看角斗还是真人秀,都有可能是窥私欲的体现。

在苏珊看来,人们乐于看到他人如何被羞辱,或者泪如雨下,或者承受肉体上的痛苦。虽然眼前享受到了窥探的快感,但此类节目的密集播出却会让观众对真实世界的麻木不仁与日俱增。当真正的悲剧出现在报纸的头版头条或是电视的紧急新闻栏目时,真实新闻可能就达不到本应该有的影响了。

苏珊写作《饥饿游戏》瞄准了清晰的读者群。按她自己的说法,构思这部小说时她想象的读者就是自己的孩子,因而她在书中尽量将情节准确表达,讲述那些希望他们获悉的故事。而对于低年龄读者,《饥饿游戏》中的死亡情节尤其难写。“将故事的主人公,还很年轻的凯妮丝置身在这样一种生死环节中是非常难以下笔的,我自己也很难承认这个观点的合理性。很可能在其他类型故事上更为合理。”苏珊说。

苏珊塑造的凯妮丝最终获得成功。而她自己为了塑造这个角色也是煞费了一番苦心。小说中的凯妮丝懂得各种搜寻技能,懂得狩猎和野外生存技巧。苏珊为了让凯妮丝的这些知识有依有据,几乎读尽了所有的生存指南。

内容引人入胜

苏珊的天才和努力最终为《饥饿游戏》带来了过硬的质量。另一个吸引读者的特点是,《饥饿游戏》描述未来社会中一群青少年在绝境中求生的众生相,与当下我们面临环境污染等多种危机威胁的社会现实非常相似。

但《饥饿游戏》能够被读者如饥似渴地排队购买阅读,离不开《饥饿游戏》的出版商学乐出版社在网络媒体大行其道的今天对图书出版的苦心经营。学乐出版社首先注意到了《饥饿游戏》的良好口碑,据说在图书的制作过程中,甚至本来不负责这部小说的编辑也要阅读这本书的校样。而在小说发行当年秋季的销售会议上,销售人员也忍不住读起《饥饿游戏》。

几部《饥饿游戏》上市前后,出版社曾先后将后续作品的试读本发行。这些抢先发行的试读本都很快成为各大会议上被人们争抢的宝贝。作为专业出版儿童图书的学乐出版社,专业的判断力能够对零售厂商的进货产生巨大影响,而且出版社的工作人员还会组织书展和举办学校活动,参与地区图书协会。书店老板、老师和图书馆员都会来找他们了解新童书的情况。

与出版社广泛联系的这些群体,直接与读者相联系。卡罗·奇腾登经营的书店地处马萨诸塞州法尔茅斯市,虽然地处偏僻,但凭借22年儿童书销售的历史在州内也有一定名气。学乐出版社将图书的试读本直接推销给卡罗,卡罗看完后自然而然地向周围的朋友推介起来。

图书馆员则是出版社另一个着力营销的对象。特别是在学校,图书馆员们对学生非常了解,知道应该有针对性地推销读书,而家长们则将馆员们的话奉为圭臬。例如威斯康辛州麦迪森市儿童图书馆的凯瑟琳·霍宁就对媒体表示,推介《饥饿游戏》后,家长们发现书里的故事很容易引起共鸣,他们很愿意把孩子们从质量不高的快餐读物中拉出来,进行深度阅读和思考。

在宾夕法尼亚的一所中学,老师们甚至还要求学生们写《饥饿游戏》试读本的读后感。有一位高中老师在图书出版前的几周,还邀请该书作者苏珊到校。学生们身着书中国家各地区的祭祀服饰,在学校的运动场上还原了书中的情景。

学乐社还结合最新的多媒体手段,将社交网站、论坛和推特等技术与图书营销衔接,这些线上手段结合各色标语、视频,让线下的营销更富有成效,起到事半功倍的效果。在2008年夏季,学乐社就借助社交网络制造“饥饿游戏话题”,引起了北美读者的一次热议。这些营销手段让学乐出版社在正式出版图书之前就两度加印图书,图书还未出版,畅销已经成为定局。

新文学时代的电影绝配

学乐出版社让《饥饿游戏》登上畅销榜的时候,图书仅仅有10万册的印数,与今天的2400万册的总销量相比相去甚远。让《饥饿游戏》小说的销售真正一鸣惊人的,实则源自以独立电影拍摄闻名的狮门影业将小说改编为同名电影。

狮门影业在2009年开始与苏珊和学乐出版社合作,最终得到了全套小说的改编及电影发行权。几乎与此同时,影业公司就已经开始了铺天盖地的电影推广,8万张标语,50份杂志上的封面报道和3000个标语牌和汽车站的海报定点宣传出现在美国主要城市的大街小巷。

脸书、推特和YouTube当然也不能落下,一场场有关饥饿游戏的竞赛在网上逐步展开。在这样的广告攻势下,《饥饿游戏》尽管只有8000万美元的小成本投入,却在24天内收获3.37亿美元的票房收入。

地毯式的电影宣传并不是狮门影业获胜的唯一方式,精确的推广方式和对读者心思的熟谙才是狮门的致胜法宝。狮门影业营销业务部高级副总裁丹尼尔·德帕尔玛的活动日程表上用12种颜色的电子表格详细记录了未来几个月内每一天、甚至精确到每分钟要做的事。尽管如此缜密,狮门影业却没有邀请任何一家媒体对公司的推广活动进行报道。

“我们不想让消费者以为这是好莱坞的硬性推销,”德帕尔玛表示,“过去消费者很喜欢向他们推介的东西,而现在,不是我们告诉消费者要看什么,而是消费者告诉我们他们在看什么。”

《饥饿游戏》电影中有很多未成年人自相残杀的敏感场面。如果在营销中直接宣传这一点,这场生死游戏很可能会引发争议,但这种场面和对暴虐的思考又恰恰是影片的核心内容和大多数镜头的指向。《饥饿游戏》营销的办法是设置悬念:“如果想了解游戏,就去买票到电影院看!”

狮门影业时时没有忘记正确的价值指向。在第一部《饥饿游戏》中,24个参与角斗的孩子有23人被杀死,但狮门为影片造势时则采用了“只有一个孩子最终胜出了”这样不太刺眼的字眼。原来,狮门认为“影片不能赞美竞争,因为所有参赛的孩子都是受害者”。曾有一家大的娱乐杂志想用“让这场游戏开始吧!”作为《饥饿游戏》封面报道的标题,最终狮门公司坚决要求他们撤换了题目。

虽然不是好莱坞寡头的狮门只有4000万美元的制作成本,但在电影内容的制作环节依然尽善尽美地力图还原苏珊小说中神秘的帕纳姆国。就连苏珊本人也觉得满意,影片中的帕纳姆像大萧条时代的美国,突然被高科技手段挪移到了遥远的未来。用气垫船作为交通工具的首都和那些看起来像20世纪早期流水线工业制造的铁皮房屋被一条磁悬浮铁轨串联起来,不论是凯妮丝还是观众都能在时空观感上受到不小的冲击。

场景的真实和影业团队的敬业大大提升了演员们的表演激情。而对于苏珊·柯林斯自己,一部票房良好的影片不仅给了作为原著作者和编剧团队之一的她不小的回报,也将自己图书的销量带上了一个从未有过的高度。

苏珊·柯林斯的畅销书

《地下城》五部曲

受到《爱丽丝梦游仙境》的启发,作者创造出了一个极具幻想色彩的地下世界。该书在美国一经上市就获得了强烈反响,除蝉联《纽约时报》畅销榜23周之久外,更获选成为当年《纽约时报》最佳读物、纽约公共图书馆100本值得阅读与分享的好书、新大西洋独立书商协会年度畅销小说等10余项全球小说类大奖。小说已创造出了全球销量突破180万册,被翻译成13种译本的奇迹。

《饥饿游戏》三部曲

在那场吞噬大片土地与人口的灾难后,帕纳姆国自废墟中诞生,并建立起13个行政区,以建立在洛矶山脉的“都城”为中心实施统治。在帕纳姆国建立后不久,负责供应都城各项天然资源与产品的13个行政区发动叛乱,进入帕纳姆国历史上的“黑暗时期”。然而,叛乱迅速被都城以高科技与优势军力弭平,并投放毒气弹毁掉第十三区,藉以杀鸡儆猴。

为了惩罚发动叛乱的各行政区,都城要求所有行政区每年都必须派出一对少年少女到竞技场参加“饥饿游戏”,同时透过电视转播播出“贡品”们的比赛过程,藉以打击各行政区的反抗意识。除了比赛开始后60秒内不可踏离原地和食人外,游戏没有任何规则,包括杀人也不受限制,而最后存活的贡品即为胜利者。endprint

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