● 特色与亮点
课件《图形的变换》具有导航清晰、目标明确、主体突出、讲解细致、反馈及时、内容丰富的特点。
● 制作背景
课件《图形的变换》是根据人教版《小学数学》五年级下册第一单元的内容设计制作的。在日常教学中,对于有作图要求的知识点,作业批改对教师来说是一项较为繁重的工作,一方面课本上相关的练习较少,且学生的绘图能力有限,像画对称轴、画对称图形等都需要在方格纸上完成,这就为教师给学生准备练习题带来了困难——每次做练习都要为学生准备方格纸。而对于学生来说,课本上相关知识的讲解不精细、练习内容单一、枯燥、乏味,不愿意多练习。为此,我设计制作了这个课件,既减轻了教师批改作业的工作量,又可以让学生在电脑上自学新知和巩固练习,还可以接触到课本以外的相关知识,拓宽视野,激发学生学数学、用数学的意识和情感。
● 教学策略
通过对知识点的讲解、知识点与生活的联系、对知识点的强化练习等措施,让学生观察对比图形、现象,对知识点进行猜测、验证等,让学生亲历知识的形成过程,并感觉数学的思想方法。以多种形式的练习激发学生的学习兴趣,调动他们的积极性、主动性,突显学生的主体地位。尤其在设计这一环节,为学生提供动手动脑的机会,让学生发挥自己的想象,利用所学知识进行设计创作,既使学生体会到学为所用,又培养了学生的审美情趣。
● 设计思路及内容结构
1.设计思路
(1)导航清晰
本课件设置了多个导航路径,既可通过“上页”、“下页”两个按钮进行翻页,也可通过一级和二级菜单随时进入课件的各个环节(如图1)。
为便于使用者了解课件的结构、内容、工具使用、各环节的操作方法等,本课件还设计了工具使用说明和操作指南。
(2)目标明确
本课件中的每一课时都有明确的学习目标,便于教师和学生把握学习内容要求、学习的方法等。
(3)主体突出
本课件注重学生的主体地位,为了更好地激发学生的学习兴趣,课件在呈现内容、色彩搭配等方面考虑到了小学生的审美需求和生活化、情境化的特点,尽量选择艳丽的色彩、以学生作品作为学习内容。
在激发学生学习兴趣的同时,课件还注重引导学生亲历知识的形成过程,让学生对不同情况进行观察、对比,然后得出结论。例如,在学习轴对称图形的特点时(如下页图2),我引导学生观察一组利用轴对称绘制的图形,并让他们进行对比,进而发现图形的相同之处,从而初步建立轴对称的概念(如图3)。在这一基础上再给出轴对称的概念,符合“先学后教”的教学理念,使学生在学习中的主体地位得到了充分的体现。
为了让学生亲历探究旋转的结果与哪些因素有关的过程,本课件设计了一个实验环节(如图4)。引导学生通过假设“旋转方向”、“旋转角度”、“旋转中心”这三个因素的异同,点击“播放”按钮,得到相关的图形。通过这个环节的学习,学生不仅得出了“旋转的结果与旋转方向、旋转角度和旋转中心都有关系”的结论,而且体会到探究数学规律的一般方法和过程,即提出假设、操作探究、得出结论。
为了培养学生的发散思维及创新能力,课件还设计了一个学生自己利用课件提供的图形根据旋转、轴对称、平移等图形变换的方法设计图画的环节——设计,这不仅培养了学生应用所学知识解决问题的能力,也培养了学生的审美情趣(如图5)。
(4)讲解细致
本课件在对知识点进行讲解的过程中,对于每种类型的例题都给出了详细的步骤,只要点击右下方的“步骤”及“继续”按钮,即可逐步出示作图步骤。这既方便了教师课堂教学时进行演示,也方便了学生课下自学,并自觉养成规范作图的良好习惯(如图6)。
(5)反馈及时
本课件设计了内容丰富、形式多样的练习,并能及时对学生的答案做出反馈,这不仅增加了学生练习的积极性,也减轻了教师批改作业的工作量。课件的练习题分为涂色题、填空题、连线题、绘图题、拖拽题、设计题等题型。涂色题可以通过给正确的答案涂色来完成练习。连线题可以通过把相关的信息连线,加深学生对所学知识的理解。绘图题可以通过尺子或格子来把握旋转的角度和线段的长度,完成后把相应图标拖到相应的点上,再点击“确定”按钮,课件即可判断答题是否正确。拖拽题是把拖动的对象拖到相应的位置,也可旋转对象到相应的位置,再点击“确定”按钮,课件即可判断答题是否正确。在设计题中,学生可以把屏幕下方的几种图形拖到操作区,把这些图形进行平移和旋转,还可以改变大小,来组成一幅图画。
(6)内容丰富
本课件注重数学与生活的联系,不仅对本单元的知识点进行了详细讲解,给出了多种形式的练习题,而且通过介绍本节内容在生活中的应用及与轴对称和旋转有关的科学知识,使学生感受到数学之美,并产生了对科学知识的向往之情。
2.内容结构
(1)轴对称
通过轴对称图形展示激发学生兴趣,引导学生回忆有关轴对称的知识,为深入探究轴对称的特征和性质做好铺垫。通过数一数对应点到对称轴的距离,概括轴对称的性质,从而使学生对轴对称的认识从经验上升到理论。借助学生已经掌握的关于轴对称的知识,使学生在能够画出三角形的对称图形的基础上,进一步能画出长方形的对称轴。通过五道关于轴对称的练习题,进一步强化学生对轴对称的认识和理解;同时让学生在自主学习中,进行空间想象,体会轴对称变换的特点。
(2)旋转
由学生生活中熟悉的事物引入,使学生感知旋转现象,建立旋转的表象。体验旋转现象,初步认识旋转。通过展示同一线段绕不同的中心点、不同的方向、不同的角度进行旋转,引出与旋转相关的几个因素,进一步观察、探索图形旋转的特征和性质。通过五道关于旋转的练习题,进一步强化学生对旋转的认识和理解。
(3)欣赏与设计
通过展示与生活相关的轴对称和旋转现象,让学生体会轴对称与旋转存在于生活之中,欣赏数学带给生活的美,以及学习生活中对称与旋转的科学知识。通过两个设计题目,让学生自由发挥,充分想象,根据自己的需要绘制图形。本题目主要是拓展学生的思维、培养学生的创新能力。
● 关键技术
1.涂色题的制作
(1)涂色原理
设色板上的每一个颜料盘都是一个影片剪辑,影片剪辑内嵌一个按钮,当点击按钮时,赋予变量ii1一个值,如点击绿色颜料盘时变量ii1=2,代码如下。
on (release) {
_root.ii1=2;
_parent.tsp.gotoAndStop(3);
_root.youtong_1.gotoAndStop(3);
_root.youtong_1.Mouse.hide();
_root.youtong_1.startDrag();
gotoAndStop(2);
_parent.gotoAndStop(2); }
题目中的每个图形也是一个影片剪辑,内嵌一个按钮,当点击按钮时,如果刚才点击的是绿色颜料盘即变量ii1=2,则这个图形就变为绿色,代码如下。
on (release) {
if (_root.ii1 == 9) {
_root.m1.gotoAndStop(4);
colorA=new Color(_root.tuxing1.yidong);
change_color=new Object();
change_color.rb=153;
change_color.gb=153;
change_color.bb=153;
colorA.setTransform(change_color);
}
if (_root.ii1 == 1) {
_root.m1.gotoAndStop(2);
colorA=new Color(_root.tuxing1.yidong);
change_color=new Object();
change_color.rb=255;
change_color.gb=0;
change_color.bb=0;
colorA.setTransform(change_color);
}
if (_root.ii1 == 2) {
_root.m1.gotoAndStop(2);
colorA=new Color(_root.tuxing1.yidong);
change_color=new Object();
change_color.rb=0;
change_color.gb=204;
change_color.bb=0;
colorA.setTransform(change_color);
}
}
注意:用这种方法涂色时,图形必须做成黑色的,在运行时进入这一帧时让它成为白色,代码如下。
for(var i = 1;i<=6;i++){
if(_root.ii1==0){
colorA=new Color(_root. ["tuxing"+i].yidong );
change_color=new Object();
change_color.rb=255;
change_color.gb=255;
change_color.bb=255;
colorA.setTransform(change_color);
}
}
(2)判断对错的原理
影片剪辑m1有3个关键帧,第一个关键帧是空白的,第二个关键帧是对号,第三个关键帧是错号。当点击图形为图形涂色时,如果变量ii1的值符合要求,影片剪辑m1跳转到第二个关键帧,即出现对号;如果变量ii1的值不符合要求,则影片剪辑m1跳转到第三个关键帧,即出现错号。
2.拖拽题的制作
(1)拖拽与旋转的实现
图中的对称轴是一个影片剪辑,影片剪辑内嵌入三个按钮,用鼠标按住线段中部时可拖动线段,按住线段的两端时可使线段旋转。为了便于操作,影片剪辑设有自动吸附功能,即线段的位置接近正确的对称轴的位置时,它将被吸附到正确的对称轴的位置。因为线段的平移和旋转可以通过键盘控制,所以界面上其他可用键盘控制的影片剪辑都应停留在第一帧,而操作对称停留在第二帧。代码如下。
on (press) {
startDrag(this);
gotoAndStop(2);
_root.duichen_3.gotoAndStop(1);
_root.duichen_2.gotoAndStop(1);
_root.duichen_4.gotoAndStop(1);
_root.duichen_5.gotoAndStop(1);
}
on (release, releaseOutside) {
stopDrag();
if (this.dian3.hitTest(_root.duichen1.yu03)) {
this._x = _root.duichen1._x;
this._y = _root.duichen1._y;
}
if ((this._rotation > 54 and this._rotation < 62) and this._x == _root.duichen1._x and this._y == _root.duichen1._y) {
this._rotation = 58;
}
if ((this._rotation > -126 and this._rotation < -118 ) and this._x == _root.duichen1._x and this._y == _root.duichen1._y) {
this._rotation = -122;
}
}
(2)判断对错的原理
放置好线段后,点击下面的“确定”按钮,如果线段的纵、横坐标及旋转角度都正确,则判断对错的影片剪辑显示对号,如果不正确则显示错号。代码如下。
on (release) {
if ((_root.duichen_1._rotation == 58
and _root.duichen_1._x == _root.duichen1._x
and _root.duichen_1._y == _root.duichen1._y)
or (_root.duichen_1._rotation == -122 and
_root.duichen_1._x == _root.duichen1._x
and _root.duichen_1._y == _root.duichen1._y)) {
_root.m1.gotoAndStop(2);
} else {
_root.m1.gotoAndStop(4);
}
}
3.绘图题的制作
学生可利用格子和尺子确定线段的长度和方向,本课件的绘图工具是下载的模板。画完图后,拖动标识A’、B’到画好的三角形的两个顶的位置,点击下面的“确定”按钮,即可查看结果是否正确。
on (press) {
if ((_root.fz1.aa1._x == _root.fz1.dian_a._x)
and (_root.fz1.aa1._y == _root.fz1.dian_a._y)) {
_root.fz1.m1.gotoAndStop(2);
} else {
_root.fz1.m1.gotoAndStop(3);
}
if ((_root.fz1.bb1._x == _root.fz1.dian_b._x)
and (_root.fz1.bb1._y == _root.fz1.dian_b._y)) {
_root.fz1.m2.gotoAndStop(2);
} else {
_root.fz1.m2.gotoAndStop(3);
}
}
4.填空题的制作
在判断旋转方向时,为了便于学生填写旋转的方向,点击括号右下角的“▼”,可出现“逆”、“顺”两个选项,点击这两个选项,括号里便填上相应的字。
“▼”的代码on (release) {
gotoAndPlay(10);
}
“顺”字的代码on (release) {
_root.jiaodu001.text ="顺";
gotoAndPlay(1);
}
“逆”字的代码on (release) {
_root.jiaodu001.text ="逆";
gotoAndPlay(1);
}
填完括号后,点击“确定”按钮,课件即可判断答题是否正确。
“确定”按钮的代码:on (press) {
if(_root.jiaodu003.text == "顺"){
_root.m3.gotoAndStop(2);
}else{
_root.m3.gotoAndStop(4);
}
if(_root.jiaodu004.text == "180"){
_root.m4.gotoAndStop(2);
}else{
_root.m4.gotoAndStop(4);
}
}
● 评价与反思
多年的制作经历,使我深刻地体会到,一个优秀的课件应融教育性、科学性、艺术性、技术性于一体,既美观又实用,既有利于教师的课堂教学,也有利于学生课下自主学习,最大限度地发掘学生的潜能,强化教学效果, 提高教学质量。
因此在制作这个课件时,我以Flash软件为平台,集图、文、声、像等多种媒体为一体,构建了具有多个路径的导航系统,可以轻松自如地在各个页面间切换,以便使用者随时进入不同的学习环节,而且提供键盘和鼠标两种操作方式,较好地实现了人机交互,能让使用者更好把握使用课件的主动权,而不会被课件所制约。
同时,我深入研究了教材,从深度和广度两方面进行挖掘,力求使学生通过这部分知识的学习不仅学到新知识,还能学到获取知识、解决问题的方法,并了解所学知识在生产和生活中的广泛应用,从而提高学生学习的兴趣、拓宽学生的视野。
● 幕前幕后
我从1999年开始学习多媒体课件的制作,最初是用PowerPoint软件制作简单的演示课件,那时这个软件还不像现在这样功能强大,记得为了呈现小朋友玩跷跷板的动态过程,我用了好多张幻灯片才实现,那时我就非常渴望掌握一个能轻松实现这一动态过程的软件,做出一大批能很好地为教学服务的课件。
2002年我开始学习用Flash软件制作课件,在掌握了基本的制作方法和流程之后,我已经不满足制作那些只用鼠标来点击播放的课件,而是尝试着在课件中加入一些智能化的因素,这时我开始学习写一些简单的代码。2006年我在制作课件《长方形面积计算》时开始尝试用键盘输入长方形的长和宽的值,让计算机呈现出相应的长方形,这对于从未学习过计算机编程知识的我来说实在是太难了,但是在培训班老师的精心指导下我做到了,这使我信心大增。同时我也在把课件的操作权交给学生这方面迈开了第一步,让学生用课件提供的小正方形拼成一个大长方形,统计出相应的数据,并对这些数据进行分析对比,得出结论。那时我们学校的学生还很少有机会自己上机操作课件,我的这一课让学生体会到了一种别样的来自于学习的成功感、快乐感。由此,我认识到一个好的课件不仅是给教师用的,也是给学生用的。
2007年,我做的课件已经实现了能让学生自主练习并能及时对学生的答题情况进行批阅了,但这些练习只能使用一次,总不能让学生一次次地做同样的练习吧。于是,我又想做出能不断出更新题目的课件。于是在2009年,我开始尝试用随机函数来实现计算机出题,并能对学生的答题情况进行批阅,我选择的课题是《认识钟表》,我又一次实现了突破,这个课件不仅能让学生反复地进行练习,而且教师在课堂教学时可以在键盘上输入一个时刻,这时课件上的钟面就会显示相应的时刻,这比用实物钟既方便又准确,而与以往的课件相比,练习内容的主动权交到了任课老师和学生的手上,而不是课件制作者来控制练习的具体内容。
绘图题一直以来都是学生难以掌握的学习内容,而作业的设计与批改对教师来说也是一项繁重的工作,能不能制作出一个既能出题,又能批阅绘图题的课件,就成为我的一个新目标。于是,2010年我精心制作了课件《位置与方向》,学生利用课件提供的绘图和测量工具,绘制行动路线图,然后把图标拖到相应的位置,全部完成后,再点击确定按钮,课件自动判断对错。点击“出题”按钮,课件还能够随机出题,这既能满足学生反复练习的要求,又不增加教师批改作业的负担,可谓一举两得。就连一些家长也产生了兴趣,通过邮件告诉我:“这个练习很有趣,我也在做。”
2009年,我开始接触游泽清教授的《多媒体画面艺术》理论,并在这一理论的指导下力求使自己的课件美观、精致、实用。两年多来,我不仅在课件制作水平方面有所提高,而且掌握了一些课件制作的理论知识,欣赏课件的水平也在不断提高。
在不断进步的过程中,我认可了这样一个真理:帮别人就是帮自己。2012年,我开始带徒弟,在第十届NOC活动多媒体学习工具评优赛项中我的两个徒弟分别获得一、二等奖。我认可的另一个真理是:大家好才是真的好。这学期我承担了学校课件制作小组首席教师的工作,把我多年来积累的经验教给大家。因为我深深地知道,一个强有力的团队,对于一个人的成长是多么重要。十几年来,我接受过很多老师的指导和帮助,我今天所取得的成绩都应归功于我有这样一个既专业又热情的团队。
评委印象
课件《图形的变换》的制作很丰富,知识点涵盖了人教版小学数学五年级下册第一单元的内容。知识量很多,是一个综合性的课件。制作技术也很专业。
印象一:课件的知识量丰富,包括了一个单元的内容。里面的演示和工具,有助于教师在教学中突破重、难点,使学生很直观地进行学习,提高了教学的质量和实效性。
印象二:课件的界面设计很方便,可以通过多种路径进入。方便了教师教学时的演示,也方便了学生自学时的使用。大大提高了课件的使用性。
印象三:课件中每节课的学习目标很明确,便于教师和学生把握学习内容要求、学习的方法等。课件中还有大量的练习题型,而且每个题型都能够及时对学生答题做出反馈。这不仅增加学生练习的积极性,也增加了学生的挑战问题的能力。
教师对Flash软件的使用和制作课件的水平非常高,代码应用很准确。而且有不错的团队。希望保持下去,制作出更多实用的课件。
印象四:所有练习题的反馈都是针对学生的答题给出对错,而教师不能够知道全班学生有多少人在一道练习题答对或是答错,缺少全面学生的反馈。希望今后能考虑网络型课件的制作,学生做完题,就能够让老师知道这道题,全班有多少人答对,得到第一手反馈信息。
印象五:使用Flash软件制作课件,更新课件内容时很麻烦,在日新月异的今天,要考虑更多教师的需求,让更多的教师能共享资源。
纪俊文 NOC活动评委/北京市昌平区城南中心小学