吴姣梅
(湖北经济学院 信息管理学院,湖北 武汉 430205)
从1946年第一台计算机诞生至今50多年过去了,计算机技术的应用领域几乎无所不在,计算机已成为人们工作、生活、学习不可或缺的重要组成部分,人类社会的生存方式因使用计算机而发生根本性变化,并由此形成了独特的计算机文化。
计算机文化作为当今最具活力的一种崭新文化形态,加快了人类社会前进的步伐,其所产生的思想观念、所带来的物质基础条件有利于人类社会的进步、发展。同时,计算机文化教育的普及也提到了一个新的高度。几乎所有的大学都开设了计算机基础课程,但由于学生的层次参差不齐,以及其他方面的原因,教学效果并不理想。
目前,随着计算机的普及,绝大多数人都能或多或少的使用计算机,因此很多教师和学校领导产生疑惑,计算机使用还要教和学吗?所以很多学校也都试图以取消计算机基础课程的教学作为教学改革试点,我校的部分专业就进行了这样的试点,但这种做法值得商榷。计算机技术发展迅速,一种操作系统或一种软件应用的知识可以享用一生的时代已经过去,在学校学到的知识又具有时限性。学生必须具备终身学习的能力,才能跟上计算机发展的步伐。因此只有通过系统的学习,提高学生的自学能力,才能使学生具备不断扩充知识,紧跟计算机发展的自适应能力。即授人以鱼不如授人以渔。很多教师提出将计算机基础课改为计算机文化基础课的意义也在于此。
计算机文化代表一个新的时代文化,它已经将一个人经过文化教育后所具有的计算机使用能力,由传统的学习具体软件的操作上升到了一个新高度:具有计算机运用能力。而这种能力可通过计算机文化的学习得到实现。它包括学习计算机操作的规律与技巧,掌握计算机使用过程中的计算机系统维护和简单的故障判断及维修,计算机应用水平的自适应和提高。
在教学中,我采用了以下思路,取得了良好的教学效果。
计算机文化基础课程的教学,不仅仅是教会学生使用计算机,它还有一个更重要的内容,普及计算机文化,即教会学生计算机的行为方式以及使用原则,给学生一把万能钥匙,使学生能够随着计算机的发展使用技能也跟着进步。计算机本身很复杂,计算机的能力很强大,功能繁杂,但计算机的操作并不复杂。它的行为方式是人们依据一定的思路设计出来的。它是有规律可循的。
目前的计算机操作系统,基本上是遵循着三个原则设计的:
指向、单击:选中你所操作的目标(对象)。计算机中对象繁多,对谁发命令关键在选中了谁。双击:让你选中的目标(对象)干活。拖曳:使目标(对象)移动。右击:你不知针对某个选中的对象,你能做什么事,系统将列出关于该对象所能做的全部的操作(事情)。对象既可以是文件、图标、边框线也可以是空白处,即你在计算机上看到的任何东西。
整个的教学过程就是围绕这点进行的。这里强调的是见和得,是指只有或只要见到你所需要操作的对象,你就(才)可以操作,操作即是“得”的问题。
为了解决“见”的问题,计算机给出了多个方案给你选择。首先是所有的操作都可以从“开始”开始,通过“开始”这个按钮,你可以分门别类的找到你所需要的对象;此外,系统还给出了资源管理器,把所有的硬件及软件分层次组织起来便于操作,而进入资源管理器的方法,多种多样,我的电脑,我的文档,任何一个文件夹窗口,只要打开文件夹即可。最后,系统还给出了查找功能,直接让系统查找。
此外,得的问题,如何得到你算需要的操作?“得”不仅可以通过尝试鼠标的五种操作而得到。系统还给出了三种有规律的方法:首先是菜单,其次是工具栏,最后,所有的操作都可以通过选中对象右击得到。
所有的你能看见的都是对象,对你选中的任何对象你都可以尝试五种鼠标操作,从而获得你所需要的操作,达到你的目的。
控制面板上面集中了计算机软硬件中可以改变计算机行为方式及操作特点的各种控制程序。
教给了学生上述知识以后,要重点教学生一个字——试,教学生谨记以上原则,大胆的去“试用”计算机,不要老师说怎么做就怎么做,老师教的只是少数,更多的知识是在试中学来的。为了给学生的“试”起个头,可以给学生一个详细的关于操作系统操作部分的详细指导书。之所以要详细,一是因为操作系统本身在初次接触的时候比较抽象,二是学生对上述计算机行为方式的理解需要一个反复强化的过程。
计算机文化基础课程中的计算机基础知识的内容比较多。传统的教学方法习惯于课程的连续性、系统性,开始就上计算机基础知识,学习难度较大,学生的学习积极性不高,而且,因为一开始就给学生计算机很难的印象,很多学生会选择消极放弃的学习态度。
为了提高学生对知识的领悟能力,教师可以通过课堂设计方式,给学生布置具体的任务,巧妙地将学习的知识隐含在任务当中,一次涉及一点,多次递进,重复加深印象。学生在不知不觉的研究探索中理解了计算机的一些基础知识,然后再进行适当的计算机基础知识的总结,学生不再觉得该内容与应用无关,反而会觉得豁然开朗。
例如:第一次课,教师可以就以学生自己对计算机的了解认识,将计算机的结构与人的结构进行比较:大脑—运算决策机构(CPU),五官四肢—外设(显示器键盘),记忆能力——内存,书本——外存,人的学习能力——外存程序调入内存并运行,让学生思考设计计算机应该具有什么结构。从而可以使学生了解计算机的基本构造,熟悉计算机硬件的专业词汇。然后,布置作业让学生配置一台计算机。培养学生的成就感,使学生的计算机基础知识不与实际脱节。并适当鼓励学生针对不同的需要通过各种途径、各种方法(上网、去电脑城、请教高年级同学)去完成任务,并围绕任务查阅资料。当然,在这一研究探索过程中,更要鼓励互相合作,共同来完成对知识的理解和应用。以此能很好地培养学生的自主学习能力和相对独立的分析问题、解决问题的能力。让学生尝试探索,会对教学起到事半功倍的效果。
在课堂教学设计中,特别注意,以用为主,如果是学生无法理解的内容,这些内容就要坚决不讲。如果只是机械照搬课本的内容而不顾及学生的接受能力,学生不但接受不了,还会挫伤其学习积极性。
在操作系统的教学过程中,学生已经了解了计算机的基本操作原则以后,可以通过office软件的教学强化计算机的操作技能,并掌握常用软件的使用方法。
从小学到大学,几乎每个学龄阶段都有相应的计算机课程。同其它学科相比,计算机学科存在着很大的特殊性,它不仅实践性较强,而且知识点更新快。一节课内要使学生尽可能学到更多的知识,熟练操作,深刻理解,并具备一定的知识迁移能力,需要教师高效地组织课堂教学,提高课堂教学质量。此外,还必须要求学生反复练习,体会通过某个操作所得的结果,寻找操作的技能技巧,最终达到能综合运用的目的。教与学双方都必须密切合作,才能达到教学目标。
鉴于此,教学中采用案例教和用任务驱动学的方法,案例教指教师精心备课,制作一系列案例,并将要掌握的知识点巧妙地融会于各个案例中,案例与案例之间从简到繁层层递进,每次课讲解一个案例,先对知识点做简要介绍,然后通过精心设计的随堂案例来演示知识点,专注于解决问题的方法和思路,目的就是培养学生解决实际工作问题的能力。由于案例选择的美观实用,趣味性强,可以极大的提高学生的注意力和学习的积极性,此外知识点被系统的有机的联系在一起,学生更容易接受。两节课讲完,一个完整的案例做出来,学生容易记忆便于复习。然后,将该案例作为任务布置给学生,必要的地方给出批注作为提示,有样板,有知识点,让学生经过努力最后享受到学习带来的乐趣,无疑会调动学生的学习积极性。
例如:word软件的教学,我设计了三个案例,一个是诗词欣赏,隐含的知识点为:字体、段落中的格式编排,左右边距、段落、人工换行、选中、中英文输入等内容。第二个是图文编排,涉及的知识点为:样式、格式刷、对象、边框底纹、编号、项目符号字体段落之外的格式编排等;第三个案例是长文档,包含目录、页眉页脚、图注、制表、域等。课堂组织为首先给学生看最终的样子,然后,根据案例的需要讲解知识点并演示,整个的案例讲完,一篇漂亮实用的作品就做出来了,然后,用PPT把刚才的知识点总结一遍。趁着学生跃跃欲试时,将该案例作为作业布置给学生,要求学生做成一模一样。这样,既可以保证知识点很好的被学生掌握,又可以让学生在做的过程中,自主摸索,辨明自己的错误在何处,从而扩充知识。变被动接受知识为主动接受知识。
多年来,我一直在在教学中采用了上述方法。实验证明,用这种方法教学生,教学的效果非常好。