文 姜 申 吴 琼
利用高精度的数字投影和全息成像技术,可以在任意的实体、纵深空间内复制、搭建出精美的数字化敦煌洞窟。与敦煌的物理遗迹相比,这些数字窟的所在位置完全不受地域空间的限制而延展于世界上的任意角落。这样,虚实结合的交互展示场所在空间上彻底突破了物质文化遗产在当代传播中的地缘局限性,有利于促进中国文化在世界范围的播撒。
“数字化敦煌”借助交互手段为观众提供多元参与的信息传递体验也是展示传播发展的重要趋向。传统的实物静态陈列,多为单向而富于线性逻辑的信息传递,这往往使观众陷入填鸭式的被动境地。受众的主观能动性被忽视,欣赏过程就会沦为兴味索然的走马观花。而敦煌的数字化展示具有纵深的展览空间并使观者有了身临其境的沉浸体验。
同时,结合数字化展厅的参与性需求,在此次展示设计中提出了三种不同的交互技术应用方案。透过对方案间展陈设计与受众参与方式的比较,我们对展示传播中的交互效果进行分析,在实践探索中得出些启示。
第一种方案相对传统,是在纵深空间的正中设置一个触摸式互动控制台。观众可随个人兴趣从触摸屏上调取所展示之(敦煌)洞窟的各种历史介绍及影像资料。中置控制台的技术成熟,实现起来相对简单;但往往是一个人站在控制台前操作,其他人围着观看,交互效果并不明显。另外硬件成本较高,且需要单独开发交互软体。
第二种方案是在展览空间的地板下面按阵列规则铺设数个(物联网)RFID射频收发器,并为每一位进入到展区的观众提供两个极小的射频识别标签,分别粘贴于鞋的左前侧和右后侧。据此,该装置可实时获知观众在展厅纵深行走时的位移信息及面部朝向。这样,数字化洞窟中三面墙体(及穹顶)的投影信息,可随观众的位置移动而做不同层次的动态显示。当观众位于展厅中部、距周围墙体较远时,可投影出所复原之洞窟的宏观概览;而当观众向某一侧墙面移动、靠近时,该侧墙面则突出显示与观众面朝方向最近的壁画微观细节并配以文字介绍。同时,穹顶投影出敦煌动画。
这一互动方案摆脱了传统的中置控制台,复原出一个相对纯净的“洞窟”原貌。观者不需要任何界面,只透过“行走”这一最自然的行为方式与展览形成互动。但此方案的硬件搭建难度较高,物联网射频技术的应用可靠性还有待提升;另一方面,此方案一次只适于接待少量观众,其互动规程尚无法承受较大的参观流量。
第三个方案则充分借用大众化电子终端设备来实现展示传播的交互性。展场不需要为“受众参与”搭建额外的硬件设施,只需提供畅通的无线网络(3G或WIFI)。观众可用手中携带的智能手机或平板电脑(例如:iphone、ipad、Android手机等,并快速下载、安装专用的App程序)对“洞窟”中的各种微观细节进行图像摄取和识别,并连接网络实时调取展览空间内的各种深层次信息。
这意味着同一个数字化洞窟面向不同参观者的不同兴趣可以提供个性而多元的内容呈现。比如:一部分观众对佛像感兴趣,就可以透过手机调取、查阅窟内佛像的历史背景知识和三维图像;另一部分观众对壁画感兴趣,就可获知壁画背后丰富的人物信息和敦煌故事;而对衣着造型感兴趣的观众甚至可以搜索到类似的服饰还曾出现在同时期的哪些其他洞窟中,或比较相关人物和故事在不同时期壁画中的造型演变。这实际上利用了展品的视觉特质与人们随身携带的数码设备相结合,在数字化展示中实现了“虚拟现实”与“增强现实”的应用。该方案对硬件的投入极少,交互系统的构建多体现于软件的开发,故在成本投入、可靠性及用户承载量方面都具有优势。
透过对展示传播在纵深空间中的交互性探索与实践,我们体会到数字化虚拟呈现方式的日新月异。一方面,这有助于突破文化遗产之物理遗迹原有的时空局限性、延展传统文化的传播空间;另一方面,新媒体传播的“交互性”也悄然改变着传统的展览“陈列”方式,变“观众”为“参与者”,使单向的信息陈列逐渐朝双向的信息互动模式转型,有益于满足观众不断提升的文化欣赏需求。