论英语游戏化学习软件设计的三种形式

2013-04-29 04:49由华
中小学信息技术教育 2013年5期
关键词:游戏性学习者设置

由华

休闲化正成为21世纪人类社会发展的基本趋势之一,在这一背景下,教育信息化进程中出现了游戏化学习的形式。新一代的学习者在生活方式、认知习惯和思考模式等方面已经不同于以往,在他们的观念里,学习就是娱乐,娱乐就是学习,两者之间没有不可逾越的鸿沟。

“孩子们的工作就是游戏,他们从自己所做的每一件事情中获得学习”。人类许多知识的获得、技能的培养是源于游戏的,尤其是在孩童时代。

英语游戏化学习软件的设计形式

分析当前市场上已有的英语游戏化学习软件的设计形式,可以概括为以下三种:以设置故事背景为主、以学习过程游戏化为主和以设置解决实际问题的模拟现实情境为主。

以设置故事背景为主

此类软件在设计上主要以设置一定的故事背景为主,学习内容与游戏故事不相关或具有较低的关联性,学习者利用已有的知识来通过游戏设置的各个关卡,继续游戏故事情节。

国内某公司开发的小学数学各年级的《梦幻数学》系列、《七颗宝石》(小学语文一年级)、《魔法小英雄》(小学英语单词)和《阳光行动》(中小学信息技术)等游戏即属于此类。以《魔法小英雄》为例,使用者扮演小主角奥尔。在奥卓尔童话学习世界里,大坏蛋魔法师波波拉又在地球上兴风作浪了。为了帮助地球上的小朋友们打败波波拉,老神仙把七颗美德宝石洒落到了人间。小主人公奥尔要和同学卓尔、小白兔、外星人小吉尼等伙伴一起周游世界,去寻找这七颗美德宝石,以获得神奇的力量。为了实现这一目标,需要利用所学的小学英语知识去打败大坏蛋波波拉,让欢乐城回归幸福和快乐。

这类软件学习内容和游戏故事背景结合并不紧密,但具有很强的游戏性,笔者就曾以试玩的心态使用该软件,但不知不觉玩了一个多小时,直到通过所有关卡为止。

以学习过程游戏化为主

此类软件以实验类和习题类为主,例如,模拟飞行和模拟医学手术等教育软件。这些实验,如果实际操作失败,对于学习者,除了在心理上可能导致的伤害以外,还存在物理上伤害的威胁。例如,实验、实践的失败可能导致仪器损坏,经济上的损失,甚至可能对实验者的人身安全造成伤害。使用软件,学习者在游戏的虚拟世界中会体验到危险、失败甚至死亡,然而却仅仅局限于心理上的体验而避免了在物理上的伤害。学习者会因为自己的失败,承担相应的损失。最直接的惩罚就是玩家被迫退出游戏,也有一些游戏为了增强真实感和趣味性,会设置一些选项,如虚拟钱财的丢失、生命指数的下降,玩家由此在精神上也会产生一种失败感。

高等工科网络实验教学中的“汽车虚拟拆装”即为此类。它允许学习者设置情景(规则、角色、程序、打分),分配角色并进行简短实践,也可以直接进入下一个阶段——对汽车模型进行模拟拆装活动。学习者可以合作完成,并在各个阶段获得(表现和所作决定的效果的)反馈和评价,澄清错误概念,然后继续进行活动。最后,为学习者提供总结、体验和感受的讨论版面。

此类软件需要学习者注意力高度集中,还要有一定的鼠标或键盘控制技巧,如将习题的选项形象化为快速行驶的划水者路上的障碍,给学习者设定反应的时间限制,从而营造紧张的气氛,对正误反应给予摸拟现实的奖惩措施等,从而使得原本枯燥、重复的训练过程增加了趣味性,并在一定程度上使学习者可以全身心地投入其中。

类似的英语教学软件有北京尚学教育科技推出的背单词软件,其中的“黄金矿工”游戏要求学习者熟练操作键盘,选择与问题匹配的英语单词,具有一定的操作难度,学习者通过操作成功,获得成就感,也具有很强的游戏性。

以设置解决实际问题的模拟现实情境为主

应该说此类游戏中学习与游戏更接近无缝连接,但是制作复杂、难度高,游戏的可扩展性较差。

此类游戏市场上比较经典的是罗伯特 · T · 清崎(Robert Toru Kiyosaki)继《富爸爸》理财系列书籍之后推出的《CASHFLOW》(现金流)游戏化学习软件,除英语知识以外使用者还可以从充满乐趣的游戏中学到有关会计、财务、投资等方面的知识,从而启发财务智商,并从中体会到生活的酸甜苦辣,非常接近真实。该游戏可供2~6人同时使用。此类游戏游戏性最强,现在有些地方甚至出现了“富爸爸Cashflow俱乐部”,专门交流游戏的学习和使用心得,该游戏还被誉为“当今最棒的投资理财教具之一”。

与此类似的英语学习软件笔者尚未在国内软件市场中发现。

英语游戏化学习软件的设计原则

笔者认为英语游戏化学习软件的设计应遵循以下原则:

1.以游戏化学习理论为依据。

2.同其他学习软件类似,英语游戏化学习软件设计的第一步是教学设计(以学生为主体的教学设计),其重要性不容忽视。

3.游戏目标的选择、游戏内容和主题的确定、游戏的难度与游戏类型的选择、游戏结构的设计要与上述的教学设计融合在一起。

4.游戏设计要注意营造安全的学习环境,不出现枪杀、暴力等内容。

5.要对学习者进行一般特征的分析,它们与具体学科内容没有直接联系,但是会影响到设计策略的选择。例如,对于低年级的学习者应该设计活泼一些,同时在游戏规则上要相对简单一些。高年级的学生或成人,设计的游戏则应该复杂些。如果游戏太简单,游戏对玩家的吸引力下降,游戏作为学习载体的意义就要大打折扣。如果游戏太复杂,用户要花大量的时间和精力搞清游戏的规则,甚至长时间内搞不清,将导致顾此失彼。

6.增强游戏性,可以从下面几个方面考虑:设置排行榜;让游戏非线性化;设置复活节彩蛋;加入一定的运气成分(随机性引入);联机多人游戏等。

7.游戏完成后,要进行测评,学生也应该是测评小组中的主要人员,以所开发的游戏软件为测评对象,根据测评着重点的不同,可以采用不同的测评方法或不同的测评工具。

英语游戏化学习软件的出现为信息技术与英语课程整合的深层次应用开辟了一个新的领域,它使得学习和游戏结合在一起,虽然二者的侧重点不同,学习的实质是发展,游戏的实质是享乐,但享乐与发展是可以统一的。二者的结合可以使知识的获取和个人的发展既是一个严谨的过程又是一个轻松、愉悦的游戏过程。研究英语游戏化学习软件的设计形式,开发使游戏与学习更接近于无缝连接的软件,可以更广泛地激发学生学习的主动性、积极性与创造性,有助于将创新人才的培养落到实处,促进我国教育信息化的发展。

(作者单位:北京林业大学外语学院)

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