读图时代

2013-04-29 13:41:22丁捷
无线互联科技 2013年9期
关键词:二维动画技术应用软件

丁捷

摘 要:现今的“读图”时代已经将我们带入了一个全数字化的生活模式,而动画这种表现形式无疑在未来的生活和工作中占据绝大部分的视觉表达,他必将成为一种主流的艺术表现方式或是信息传递手段,将传统的手绘动画与数字化的技术相结合是一个必然的趋势,数字化的创作手段帮助我们在信息传达和视觉表现上变的更加快捷和高效率,而对于二维动画数字化的研究也是动画工作者必须从事的一项研究性的工作,是一个不得不进行的实践项目。我相信在数码时代,不断开创和更新的数字化动画创作手段必将成为在新媒体环境下商业动画表达手段的主流趋势。

关键词:二维动画;技术应用;软件

如今我们已经处于一个快速“读图时代”,大众更加热衷于浏览视频、图片而非文字。显而易见的是,网路图片、视频传播成为了主流。在这样一个新媒体环境下,纵观我们动画市场的发展,二维平面动画和三维立体动画已经成为当代商业市场的主流,各大影视作品或者广告作品之中都运用了三维CG技术和二维动画表现手法,以动画为创作方式来表达的影视作品越来越广泛,尤其在最近这几年间,我们打开电视机和电脑,无处不在的都是以动画形式来表达的动态信息。目前动画的表达形式主要有三维动画、二维动画、定格动画。虽然就目前来看,三维CG动画任然占据各大市场的主导地位,人们更多的是将专业性的注意力投注在三维动画的创作之上,大量的人力、物力、财力都奉献给了三维动画的技术研发,特别是跨入新世纪以来,以传统二维手绘为主要制作方式的二维动画备受冷落,比如我们现在常常在中央电视台少儿节目里看到的动画片多半都是三维动画片,二维动画片少之又少;在影视广告和电影里所运用的动画镜头也多半是用三维技术来实现。但是撇开三维CG技术的泛滥使用,面对数码科技给动画界带来的强烈冲击,回归于好的剧本和创作有血有肉的故事内容、经典动画角色应该说是目前动画工作者努力想达到的一个目标。

当然,现今的二维动画绝不再是人们脑海中定格的真正意义上的传统手绘二维动画,目前绝大多数二维动画也都采用了电脑数字化技术来辅助完成。所以研究和分析电脑数字化技术在二维动画中的运用是十分有意义的,从小方面来说,它可以以最高效率提供给动画产业迫切需要的动画制作人才,形成庞大的创作团队;从大方面来说,掌握二维动画中的数字化技术可以为中国的传统动画产业的发展提供理论依据以及技术上的探讨和交流,从而进一步的发展二维动画片,形成高效率、多团队、高质量的创作模式,更专业的发展二维动画的制作。

纵观国内外动画的发展历史和大多数对动画概论定义的研究,我们可以得知,与电影一样,动画也是一门时间的艺术,二者的不同之处在于电影导演主要是依靠演员来完成导演的构想,动画导演则是依靠动画角色来实现动画师的创意表达。传统二维动画是要在平面的纸张上让静止的东西运动起来,那么就需要无数不同的画面内容来不断替换,由于人的视觉滞留效应,随着画面不断的被替换,我们会觉得他们真的运动了起来:面口袋动画让一个无生命体通过肢体变化运动起来并传达情绪;一个眉目低垂的人,我们竟开始猜测他有什么心事,在生活中遇到了什么事情,开心或者难过,兴奋或是失落等等。这就是最早期的二维传统手绘动画给我们带来的神奇魅力,不仅仅是视觉上的,有时候更多是潜意识心理上的。在这些不断变化的画面中,每一个画面我们都称之为帧,以帧作为每一个单幅画面的一个基本单位。传统的动画片是以每秒24帧来制作的,也就是说想让一个人物或者动物的动作看起来十分流畅,我们每一秒钟需要24个不同的画面来替换。现今主流的网络动画作品多采用的是一拍二的方式来制作,也就是说每一秒钟只替换12个不同的画面。当然每秒插入的画面数量越多,动作就越流畅越逼真越细腻。虽然一拍二的方法减少了二维动画制作的工作量,但是前期完成之后要导入到计算机中进行后期的加工和处理以及输出,那么这样所产生的文件量也是不容忽视的一个关键问题。直到1998年,Macromedia公司开发了Flash这款神奇的动画制作软件。通过Flash制作的动画所产生的文件数据相对小很多,并且所生成的图画是矢量图,即使无限放大也不会失真,可以选择各种压缩格式。这样制作的动画十分适合插入网页之中。同时也可以生成AVI格式文件以供电视或者电影的放映。从这时起,数字化技术就开始了更多的介入传统二维动画制作的运用,各种相关绘图软件以及后期非线编辑软件开始出现并开始更多的被运用到二维动画的制作之中。

近几年来,我国的动画艺术的发展涉及的方面越来越广泛,带动了一定的经济效益的发展,同时动画也成为了一种产业化。有积极的一面,也有消极的一面。目前最为尴尬的一个现实就是有技术的动画人才缺少美学理论,而美术基础扎实的人才却又常常碍于技术上的欠缺而导致动画最后完成的效果。我们需要真正的动画人才,准確的说,是动画艺术家!虽然我们需要经济的支持和带动,但是也不能一味的以经济利益为先。作为动画人,我们应该思考如何可以更加有效率或者更加有艺术性的来完成一个完整的动画片制作,在之前已有的研究成果的基础上进一步的分析二维动画的制作流程以及在其过程中的软件辅助技术的运用。

[参考文献]

[1][英]莫林·弗尼斯.《动画概论.中国青年出版社,2009.

[2]薛燕平.世界动画电影大师[M].北京广播学院出版社,2006.

[3](英)布莱顿·泰勒.当代艺术[M].江苏美术出版社,2007.

[4]严舒黎.新媒体艺术专辑[J].美术文献,湖北美术出版社,2008.

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