一节经历四次“改版”的信息技术课

2013-04-29 05:22仉海舰
中小学信息技术教育 2013年9期
关键词:文本框游戏设计

仉海舰

从事信息技术教学近十年了,每个学期都会有大大小小的推门课、研究课、公开课。在做课和研讨的过程中,我的教学经验在不断丰富,教学水平也在不断提高,但是每次做课,最头疼的都是两个字——创新。

这个学期开学,我承担了全区信息技术展示课的任务。展示课不同于研究课,既然是展示课,就一定要有能够让别人学习和借鉴之处。如何才能做一节不愧于“展示”二字的课呢?又如何才能在以前的基础上突破自己,有所创新呢?

恰巧前不久,我区进行了教师基本功比赛。比赛中,我根据参赛要求形成了题目为《妙用文本框》的教学设计。我正好可以将这个教学设计在这次展示课中实施,看一看效果。但是,原以为 “一石二鸟”的省力之举,却经历了四次翻天覆地的“改版”,让我更深刻地领会了“创新”的含义。

第一版:《微笑》

这一版我的设计思路是将文本框的教学与学生的生活实际相结合,找到学生实际需求与知识点相结合的内容——电子报刊。

首先,我通过任务一《从微笑开始》,让学生学会插入文本框的步骤。即给照片中的微笑取名字,把名字输入到文本框中,置于照片的底部或侧面,并将小诗放到文本框中。通过这个任务,帮助学生掌握横排或竖排插入文本框的方法。

然后,通过任务二《滑板》,调整有问题的文本框,让学生掌握调整文本框的方法。

最后,将所学知识运用到任务三《童年的游戏》中,让学生自由排版,制作出一张电子小报。

看着这由浅入深,最终还能有成品出炉的教学设计,我不禁沾沾自喜。然而,当我找来学生对三个任务进行测试时,我才醒悟到,对于小学生来说,这三个任务太难了!就拿第三个综合任务来说,让一个成人来排版编辑,至少也要用几十分钟。这样的任务,学生们怎么会在一节课当中完成呢?

经过这次教学测试,我发现自己在进行教学设计时,总希望能够体现自身素质,设计出高水平、高难度、有技巧的任务,却往往忽略了学生的知识水平和能力的高低,所以导致尽管设计的任务很华丽,但学生完成起来困难重重。一个好的教学设计,应该把学生放在第一位,以学生为中心进行教学设计,这样的任务才能有的放矢,落到实处,不会出现曲高和寡的尴尬局面。

看来,第一版的教学设计忽略了学生的操作水平和知识水平,是一版华而不实的设计。

第二版:《老游戏》

从第一版失败的经验中我知道,教师要根据学生的水平设计任务,既应考虑学生的年龄特点,又要考虑学生的兴趣,于是,我绞尽脑汁,设计了第二版教学设计。

这一版有两个任务,任务一是《老游戏》,这个任务从学生对以前的老游戏的兴趣入手,让学生猜一猜图中的游戏叫什么名字,用文本框填在相应的方框里。通过这个任务帮助学生掌握横排或竖排插入文本框的方法。

第二个任务是让学生结合上一节课所学知识——插入图片,将文字内容和教师所给图片进行对应,并将文字放到文本框内,与图片进行图文混排。

这个任务设计完成后,还没有实施,我就产生了很大的疑虑:学生是否会对这些游戏感兴趣?它能否激发学生学习的兴趣,使学生有足够的积极性完成所有的任务?如何让学生在学习中有更高的兴趣呢?

第三版:《植物大战僵尸》

为了解决上述疑问,我又设计了第三版《植物大战僵尸》。同样是两个任务,第一个任务让学生在图片中的空白处添加文本框。第二个任务让学生利用文本框给漫画添加对白。面对这两个任务,学生的兴趣十分高涨。

我满怀信心地对这个设计进行了试讲,结果却与我的设想大相径庭。学生在完成第一个任务中就出现了诸多问题,第二个任务更是步履维艰,虽然学生兴趣很高,但整堂课下来学习效果很不理想。

为什么会出现那么多问题呢?到底原因在哪呢?我百思不得其解。教研员常艳老师的话给了我很大的启发,她说:“你好好想一想,我们这节课的教学目标是什么?重点是什么?难点在哪儿?千万不要让创设情境和那些偏离教学重点的东西把你的设计带上歧途!”

是呀,我再次审视这个设计,任务一虽然看似简单,但它是由一张图片、一段文字组成的,学生要想完成任务,就要处理好图片与文本框的关系,这其中就包含着很复杂的图文混排的内容。对于刚刚学习文本框的学生来说,第一个任务就要处理图文混排,难怪他们会出现那么多问题呢。

这两个教学任务犯的同样的错误是,不能在任务中体现知识的重点,而是为了激发学生兴趣给学生无形中制造了学习新知识的障碍。在教学时,我们要尽量为学生学习新知扫清一切障碍,这样,学生对新知识的学习印象最深、效果最好。否则,会将学生引入歧途,走很多不必要的弯路。

创新其实不难,往往是建立在否定的基础之上,而成功的关键在于,我们能不能否定自己,有没有勇气否定自己。

第四版:《填字游戏》

经过深入思考,最终我设计了第四版教学设计。

任务一《填字游戏》,让学生猜出成语,并将缺失的字补上,这个任务直接针对插入文本框的步骤,只有一个文本框,文本框内只有一个字,让学生印象深刻!

任务二《智力比拼》,这个任务让学生针对刚刚学会的操作进行练习,并对在文本框中输入文字的方法进行细致分析,目的是培养学生灵活的思维习惯。

任务三《画谜》,让学生猜画谜填成语,这个任务是在学生掌握了插入文本框后,进行简单的图文混排练习。

这三个任务紧扣教学目标,难度不断加大,用猜成语、猜字谜、猜画谜抓住学生兴趣。学生利用所学知识解决实际困难,加深了对知识用途的理解,收到了很好的学习效果。

通过这四次对教学设计的改版,我深深地领悟到,在进行教学设计时,首先要把握准这一节课的知识点,摸清学生的知识储备,确定教学重点、难点,然后发挥自己的创造力,围绕着知识重点进行教学设计。教师在教学中可以灵活采用各种教学方法,设计各种教学活动,但是不管怎样,好的教学设计都应该最贴近学生需求、最直接体现知识重点、最能抓住学生兴趣、最能引发学生思考。同时,不管怎样的教学设计,在设计的过程中都要敢于否定自己,善于向实践学习,不断地给自己提出问题,不断地反思。只有这样,才能有所创新、有所突破。

根据实践不断地否定自己、不断地反思是对工作负责的态度,体现了敢于向自己挑战的勇气。如果我们都能经常地认真反思自己的教学和工作,就会不断进步,不断创新。

(作者单位:北京房山区良乡第二小学)

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