论网络游戏中的道德渗透*

2013-03-31 12:49
关键词:参与者道德情境

李 扬

(百色学院 政治与法律系,广西 百色 533000)

论网络游戏中的道德渗透*

李 扬

(百色学院 政治与法律系,广西 百色 533000)

网络游戏作为现实的道德困境,同时也具有着进行道德渗透的必要性和可能性。在网络游戏中完全可以通过游戏情境、评价标准和游戏关系等多种途径进行道德渗透。网络游戏的开发与运营商、作为公权力的政府以及占据着道德制高点的非政府组织三种主体在构建“合道德的”网络游戏进程中发挥着至关重要的作用。

网络游戏;道德渗透;主体

一、引 言

随着网络技术的发展和网络文化的普及,截至2012年12月底,我国网络游戏用户数达到创纪录的3.36亿人,占我国网民总数的59.5%[1]。随着网络技术的进一步发展,特别是由于网络终端的改变而带来的游戏终端的改变及游戏中社交功能的强化,网络游戏的用户数增长的势头依然会强劲。网络游戏用户数的庞大并没有减轻,反而加重人们对它的道德谴责,网络游戏似乎已经成为了人们不可回避的一个道德困境。面对这样的形势,仅仅在口头上指责网络游戏“不道德”于事无益;我们需要的是通过主体的积极作为不断地在网络游戏中渗透道德因素,从而打造“道德的”网络游戏。然而,面对网络游戏——这一道德困境“如何造就‘道德的’网络游戏”?

二、网络游戏中道德渗透的必要性与可能性

在解决“如何造就‘道德的’网络游戏”这一问题的过程中,我们首先要解决的是在网络游戏中道德渗透的必要性与可能性。否则,我们在面对网络游戏这样一个道德困境时,依然只能望洋兴叹。

(一)网络游戏中道德渗透的必要性追问

大部分学者都不否认游戏对于道德的巨大作用,但在作用方向上却有着不同的认识。有的学者认为游戏对道德培育具有无可替代的作用,甚至认为“只有当人游戏的时候,他才是完整的人”[2]。有的学者认为游戏(特别是网络游戏)是“电子海洛因”。如果我们不去否认游戏对于道德的巨大作用,那么以道德干涉游戏就成为了必须。

特别应当指出的是,网络游戏的参与者主要是青年学生。青年学生的道德意识正日趋成熟;对于青年学生来说,网络游戏为他们建构了一个超越时空、虚实相交、自由的想象世界。在这样一个想象世界中,游戏不仅具有娱乐的意味,而且网络游戏也为青年学生构建了一种模拟与替代“学习”和“经历”的教育过程与手段。“网络游戏甚至在游戏的一般意义外构建了一个鲍德里亚意义上的‘拟像’世界,它不仅取代了真实生活世界,甚至成了比真实生活世界更加真实的生活世界。”[3]面对这样数额庞大的用户参与的“生活世界”,道德因素的渗透不仅是必要的而且是必须的。不可否认,现今的网络游戏融入了过多的不道德因素,如“黄赌毒”的泛滥、崇尚暴力的倾向及与网络游戏直接相关的网络沉溺。这样的“不道德因素”的存在,也正是“电子海洛因”指责的现实依据。然而这样的“不道德因素”的存在,不仅没有说明在网络游戏中渗透道德因素的不必要性,反而恰恰说明了网络游戏中道德渗透的必要性和迫切性。

(二)网络游戏中道德渗透的可能性探究

作为概念的“道德”仅仅是人们思辨活动的产物,现实中并不存在着纯粹或独立意义上的“道德”,道德现象与道德关系总是与其他的社会现象和社会关系浑然一体、无法分离。道德客观地存在于社会生活之中,但内在于整个社会生活之中,脱离了社会生活的有机体,道德就丧失了其真实性和现实性[4]。与此相对应,“游戏”也只是社会生活中的“游戏”,不存在纯然独立的“游戏”。此外,“游戏”本身还是对于社会生活(包括道德)的模拟。“游戏”不可能脱离于道德之外,而另建一个只属于“游戏”的独立王国。“道德”与“游戏”在现实生活中是如此,在网络生活中也是如此。因此,从理论上说,对于网络游戏的“道德渗透”或如上文所说的“道德干涉”、“造就‘道德的’网络游戏”是可能的。具体地说,网络游戏在传播内容上广阔的可选择性、传播手段上的可融入性等特征为“道德渗透”提供了前提性条件。

从现实上说,学者们在面对网络游戏这样一个道德困境时的沉默,并不能妨碍网络游戏中道德因素的增长。如今,网络游戏的开发和运营商有意无意地在网络游戏中渗透道德的现实情况说明了对于网络游戏的“道德干涉”在现实上也是可能的。我们以近些年风靡全国的“QQ农场”游戏为例说明这样的现实可能性:“QQ农场”在运营过程中,很多人指责其中的“偷”的不道德。然而,“QQ农场”中的“偷”是不是道德意义上的“偷”依然有待商榷。道德意义上的“偷”主要指的是未经允许通过秘密的方式侵犯他人财产权利的行为。“QQ农场”中的“偷”所指的更多是要求参与的网民不断通过招呼(采摘他人成果)、计时、扩大人际关系网络等方式提高自身的经验值和等级。这一游戏在设计中允许每一个网民在自身设定的人际关系网络采摘非本人成果;同时,采摘他人成果的行为会在当事人的信息中心中显示出来。因此,网民在“QQ农场”的“种植”行为内含着当事人已经知晓他人可能采摘自己成果的后果,并通过采摘他人成果的方式与其他网民“打招呼”;同时,在自身设定的人际关系网络中的“种植”行为可以看作是每一个参与的网民在参与时做出了“允许采摘自己成果”的承诺。并且,当事人能够及时获得采摘自己成果行为的行为人、行为时间等信息。基于以上两点,笔者认为“QQ农场”中的“偷”不符合道德意义上“未经允许通过秘密的方式侵犯他人财产权利”的“偷”的涵义。另一方面,“QQ农场”中也设置了帮助他人除草、除虫等“打招呼”的形式,以换取网民自身经验值和等级的提升。从总体上说,“QQ农场”中的“偷”的道德意义还有待商榷;同一游戏中帮助他人除草、除虫等以换取经验值的提升,无疑是在道德价值上往正确的方向上迈了可贵的一小步。这种在网络游戏中有意无意出现的道德渗透新趋向,充分说明了对于网络游戏进行“道德渗透”或“道德干涉”的现实可能性。

三、网络游戏中的道德渗透的途径

随着网络游戏中植入性广告的增多,网络游戏中广阔的渗透领域、强劲的渗透效果也逐渐为人们所熟知。在上文中,我们论述了在网络游戏中进行道德渗透或道德干涉不仅是必要的,也是可能的。然而,在自由的网络文化中,对某一主体、某一领域的强制干涉往往只能起到事倍功半的效果。这就需要我们将显性的“干涉”置换为隐形的“渗透”。那么,本文开篇所提的问题就转化成为了“通过何种途径在网络游戏中渗透道德”?

(一)在游戏情境中渗透道德因素

游戏是参与者在一定情境中的游戏。游戏情境作为广义的“背景”是参与者不能选择、不能变更,必须时刻面对的。游戏的参与者只有选择参与或者不参与游戏、在游戏过程中如何游戏的自由,绝对没有不面对或者选择游戏情境的自由。游戏(特别是网络游戏)首先就要为其参与者提供一个可供其沉浸其中的情境。从传播学的角度看,沉浸更多的是作为一种传播效果、而非传播过程存在着;或者说,沉浸不仅是参与者感知信息的过程,而且更多的是参与者在不知不觉中长时间融入情境、接受信息的状态。网络游戏以前所未有的虚拟现实的技术手段为参与者提供了一个双向互动、甚至有时都无法区分现实与虚幻的沉浸情境,让参与者在游戏时“投以身心”,并在潜移默化中接受游戏设计者所提供的绝大部分信息。作为网络游戏参与者不得不面对、甚至沉浸其中的网络游戏情境,早就引发了商业力量的极大关注,如今几乎每一款网络游戏都有自己独具特色的植入性广告。更有甚者,有些企业直接开发网络游戏用于自身的品牌宣传。据笔者自身不完全统计,上文提到的“QQ农场”游戏中就先后以不同形式在游戏情境中出现了“必胜客”、“英特尔”、“伊利”、“乐事”、“TCL”、“汇源”等商业品牌。商业力量融入网络游戏情境的成功范式为我们在网络游戏的游戏情境中渗透道德因素提供了重要的参考。现阶段,我们在网络游戏的游戏情境中渗透道德因素主要可以从两方面做起:一是在适当的游戏场景中设置合宜的公益广告。这是直接地将公益广告从电影、电视中移植到网络游戏中。这种方式花费成本少、技术难度低、可操作程度较高、适用范围广,但不易为游戏参与者接受,渗透效果有限。二是在游戏的内容设置中渗透道德因素。任何游戏都是基于一定的文本。在游戏的内容设置中渗透道德因素,就是将本身具有了道德因素的内容文本改编成为游戏文本,并将其趣味化、选择化、过程化,但同时力求不失去经典文本的本身特色、特别是价值导向功能。这种方式一般适用于大型史诗类网络游戏,具有内容穿透力强、游戏参与者体现深刻、可接受性程度高和较强的道德渗透效果等优势,但也具有成本昂贵、技术难度高、文本改编难度大、适用范围相对狭隘等缺陷。

(二)在评价标准中渗透道德标准

游戏不仅是在一定情境中的游戏,还是一定规则下的游戏。和游戏情境一样,游戏规则也是游戏参与者不能选择和变更的。用麦克卢汉的话说就是“游戏是一架机器。参加游戏的人要一致同意,愿意当一阵子傀儡时,这架机器才能运转”[5]。但同游戏情境不一样的是,游戏规则并不是参与者必须面对,而是参与者同意在游戏中游戏时才需面对和遵守的。这也就决定了游戏规则相对于游戏情境来说对于参与者更具渗透性。游戏中的各种评价标准作为一种特殊的游戏规则,是游戏的积极参与者在游戏中努力追寻的意义。然而,评价标准归根到底不过是游戏设计者的主观构建。游戏设计者在设计过程中既可以模拟现实社会的规则,也可以将现实社会的规则理想化,还可以颠覆现实社会的规则。不论设计者如何主观构建游戏的评价标准,但是这样的标准对于游戏参与者的影响却是现实的。现实的影响力和强大的渗透力使网络游戏的评价标准成为道德渗透不可或缺的途径。在网络游戏的评价标准中,一方面要限制具有负道德价值的因素混入;另一方面要使具有正道德价值的因素进入评价标准[6]。具体地说,就是在网络游戏的评价标准中取消色情、血腥、涉赌、涉毒的因素,限制评价标准中的暴力因素;开发与游戏过程密切相关的,且能与游戏中虚拟货币、经验值直接兑换的道德积分[7]。

(三)在游戏关系中强化道德认同

随着网络游戏社交功能的不断强化,人与人的关系在游戏中日益凸显。人与人关系的凸显,为在网络游戏中进行道德渗透开辟了另一条途径。不要忘记:道德不仅是个体的美德,更是群体的存在状态。“群体中的人对于灌输具有令人惊奇的高度敏感:群体中的各种情感、各种行为都是具有感染力的,同时,一个人很容易为了集体的利益而牺牲个人的利益……因此,一个人只有当他是集体一分子时,才会敢于牺牲。”[8]顺应网络游戏社交功能强化的趋势,网络游戏的开发和运营商理应以游戏规则为手段和形式强化游戏中人与人之间的关系、强化游戏参与者之间的群体认同,以此来强化网络游戏参与者之间的道德约定和游戏参与者对道德的认同感。

四、建构合道德的网络游戏中的主体作为

仅有途径,依然只是一种可能性,在可能性到现实性的转换过程之中,主体的积极作为是关键因素。“如何通过主体的积极作为,构建‘合道德的’网络游戏”才是关键问题。

(一)网络游戏的开发与运营商的作为

网络文化条件下,网民对于信息内容和服务几乎不受限,这消弱了传统的权威。传统权威的衰落并不能阻碍新权威的崛起。网络文化的新权威以向网民提供高质量的信息和服务吸引网民的“鼠标走向”,并通过对这一“鼠标走向”的强化来强化自身的权威。具体到网络游戏中,网络游戏的开发与运营商就是这样的新权威。权威带来的不仅只有权利,还应有义务(包括对社会的道德义务)。网络游戏的开发和运营商应该认识到“游戏是延伸,但不是我们个体的延伸,而是我们社会肢体的延伸”。作为现代社会大众传播的主要手段之一的网络游戏必须要承担起自身对社会的道德责任和道德义务[9]。

网络游戏的开发和运营商在构建“合道德的”网络游戏的进程中至少可以做到以下几点:一是肃清现有网络游戏中明显违背社会公德和可能影响参与者违反社会公德的因素。二是在游戏情境、评价标准中融入道德因素。如在游戏中设置与游戏过程和结果密切相连,能够直接与游戏中所取得的虚拟货币、经验值进行兑换的道德积分等。三是在预防游戏沉溺方面,网络游戏的开发和运营商可以以技术标准设置单位时间内游戏时间上限和单次游戏时间提示等应用,对超过规定游戏时间的游戏行为进行不计奖励或处罚、甚至是冻结超时的游戏行为。

(二)作为公权力的政府作为

网络的分布式的结构、虚拟的身份标识、广阔的互动范围不可避免地带来了网络文化中权威的衰落。但是,网络文化中权威的衰落并不代表网络文化不应控、不可控;相反,网络文化(包括网络游戏)中的种种乱象需要掌控公权力的政府更多的积极作为。政府在这一进程中的作为,可大致分为三个方面:一是加强对网络游戏的监管。政府应强化网络文化和网络游戏的立法进程,以社会公权力设置网络游戏市场准入和淘汰标准。明确网络游戏的边界范围,从源头上将明显违背社会公序良俗的网络游戏排斥出游戏市场。同时,尽快建立并不断健全网络游戏的管理机制。加强对网络游戏的执法力度,提高对网络游戏的联合执法频率。以公安、文化、工商等部门为主干,严厉查处和整顿涉及“黄赌毒”和过分暴力、血腥等不健康、不道德因素存在的网络游戏,还网络游戏一片干净的天空。二是强化对网络游戏的引导。政府应以自身的优势和高度支持、鼓励网络游戏开发与运营商开发和推广“合道德的”网络游戏,以市场的手段调控网络游戏市场。三是培育和支持一些专门对网络游戏进行道德审查的非政府组织,鼓励这些非政府组织在对网络游戏的道德评价上起到道德中间人的作用,对网络游戏进行外在舆论监督和道德审查。

(三)非政府组织的作为

通过内(网络游戏的开发与运营商的作为)、

外(政府的作为)两方面的努力,构建“合道德的”网络游戏是必要的,但并不全面。网络游戏的开发和运营商作为市场主体,它能否(是否)完全履行自身的社会责任是不可控的。在网络中依然奉行市场经济,市场经济不可避免的、由短期利益带来的“市场失灵”,在网络中一样会出现。网络文化的弱可控性和飞速发展的特征,造成公权力所划定的法律边界显得模糊。在这样的条件下,以非强制、非盈利为主要特征的非政府组织占据着道德制高点,以道德力量引导社会舆论和社会风尚,能够起到在现实中难以起到的作用。具体到非政府组织对构建“合道德的”网络游戏的作用来说,它主要起到一个道德中间人的作用。凭借其道德影响力对特定的网络游戏做出道德评价,从而影响社会舆论和社会风尚,进而影响网民对于特定的网络游戏的态度和选择。这一点在自由的网络文化中显得尤为重要。

非政府组织在构建“合道德的”网络游戏的进程中应着重构建一个或若干个侧重点不同的网络游戏社会责任评估体系,并根据网络游戏社会责任评估体系经常性地向社会发布网络游戏道德评估报告。在构建网络游戏社会责任评估体系的进程中,应努力使这样的网络游戏社会责任评估体系包括下述四点特征:一是参与制定这样的体系的主体广泛,具有良好的代表性和公信力。这也是非政府组织监督的合法性和道德力量的来源之一。二是体系内容反映着社会道德的主要规范,着重对网络游戏所产生的思想意识形态影响、特别是网络游戏对参与者的道德意识所产生的影响进行评估。三是体系指标不仅涵盖网络游戏的消极方面,还应涵盖网络游戏的积极方面,以指引网络游戏“合道德”的发展。四是面对蓬勃发展的网络游戏市场,这样的评估体系应面向网络游戏产业全局和未来开放。

在网络游戏的构建过程中,网络游戏的开发与运营商居于关键和主导地位。因此在构建“合道德的”网络游戏的进程中,相应的行业自律必不可少。但把构建“合道德的”网络游戏的任务完全交给受市场规律支配的网络游戏行业是极端幼稚的,在市场之外,政府的法律监管和非政府组织的道德监督是必须的。然而,我们也应清醒地看到构建“合道德的”网络游戏不是上述三类主体就可以包揽的工程,它还需要全社会的参与,特别是网络游戏的参与者和各级各类学校的努力。

[1] 中国互联网络信息中心.CNNIC发布《中国互联网络发展状况统计报告》[EB/OL].(2013-01-15)[2013-01-16]. http://www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/201301/P020130115503321852457.pdf.

[2] 席勒.美育书简[M].徐恒醇,译.北京:中国文联出版公司,1984:90.

[3] 黄少华.网络空间的社会行为——青少年网络行为研究[M].北京:人民出版社,2008:219.

[4] 樊浩.中国伦理精神的现代构建[M].南京:江苏人民出版社,1997:3.

[5] 马歇尔·麦克卢汉.理解媒介:论人的延伸[M].何道宽,译.北京:商务印书馆,2000:295.

[6] 唐雪,何勇平.论网络游戏对青少年生命价值观的影响及启示[J].重庆邮电大学学报:社会科学版,2011(1):111-115.

[7] 李扬.网络思想道德教育发展趋势研究[D].湘潭:湖南科技大学,2011:26.

[8] 谢·卡拉-穆尔扎.论意识操纵[M].北京:社会科学文献出版社,2004:278.

[9] 曾晓强.大学生道德认同、亲社会行为及影响因素研究[J].重庆工商大学学报:社会科学版,2012(4):149-155.

(编辑:刘仲秋)

ConstructionofMoralCyberGames

LI Yang

(DepartmentofPoliticsandLaw,BaiseUniversity,Baise533000,China)

The cyber game demonstrates a realistic moral dilemma, at the same time it also has the necessity and possibility of moral osmosis. In cyber games, we can osmosize moral values through the game situation, the evaluation criteria and the game relations and so on. Developers and operators of cyber games, government as master of the public power, and non-governmental organizations leading the public opinions play very important role in the process of construction of Moral Cyber Games.

cyber game; moral; osmosis; subject

10.3969/j.issn.1673-8268.2013.04.014

2013-01-18

2013-02-22

广西高校思想政治教育理论与实践研究课题一般项目:网络文化视阈中大学生社会主义核心价值体系教育(2012LSZ029);百色学院青年项目:大学生社会主义核心价值体系网络宣传平台建设研究(2011KQ02)

李 扬(1985-),男,安徽无为人,法学硕士,主要从事网络德育研究。

D669

A

1673-8268(2013)04-0074-04

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