张淑君(深圳市龙华新区观澜文体中心 广东深圳 518000)
随着科学技术的发展,世界不断发生着变化。便利的交通使得世界变成了全球村;微波炉、冰箱等舒适了人们的生活;高科技时代也改变了人们对艺术的看法。在传统艺术和高科技的碰撞下出现了一种全新的艺术创作形式——CG插画。在这个“信息化时代”,为了快速吸收信息、娱乐、装饰等各种原因,使得“读图时代”和“视觉文化”的到来。从某种程度上来讲,这种“读图时代”的来临,增加了图画所需,从而刺激了这种绘画方式的出现,以满足数字化的信息时代需求。它的发展对于游戏制作,动漫产业如二维、三维的,静止画、动画(movie)的发展,各种设计如,由创作、工业设计、电视广告(CM)到网页设计等的发展都有着举足轻重的意义。在这个被高科技充斥的数字网络媒体时代,CG插画肯定会有很好的发展前景。
就定义来看,插画是为了达到强调、宣传文章之意或营造视觉效果之目的,进而将文字内容作视觉化的造型表现,凡是这类具有图解内文、装饰文案及补充文章作用的绘画、图标、图片……等视觉造型符号均谓之“插画”。而CG插画中的“CG”原为Computer Graphics的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。
换言之,CG插画也可以理解成插画的一个新品种,相对于CG插画而言,使用常规绘画媒介的插画可以成为“传统插画”了。CG插画和“传统”插画确有共通的一面。“传统”插画的基础知识如素描、色彩学、透视学、解剖学完全适用于CG插画。对于CG插画来说仅有技术是不够的,技术是传达艺术家思维的工具,CG插画的灵魂来自于它的艺术性和视觉经验。
作为新时代一种绘画艺术的新发展,CG插画对绘画者提出了更高的要求。绘画者不但要掌握传统艺术者一样精湛的绘画技术,还要熟练电脑以及各种绘画软件的操作,而且还得有科学的持久的训练,才能掌握这门艺术。常用的绘画软件如:Photoshop,这是用得最广泛的一款绘画软件。其他相关软件Adobe image(简单动画制作)、CorelDRAW、Freehand(矢量图,勾线很好用)、AutoCAD(专业制图机械、建筑等施工图纸,二维 、三维甚至动画都可以做)、Flash、Firework等等。这对绘画者的观察能力、形体概况能力、及素描表现力等都是高度的挑战。而且了解了绘画基础不代表你掌握了这个技能,而掌握技能的唯一的途径就是临摹,大量的针对性的临摹。临摹是我们的大脑图像输入的主要方式,我们眼睛看到的所获取的信息很少只有通过眼-脑-手的结合也就是临才能在大脑中形成图像。也许很多人都在临摹但临摹也是有技巧性的,盲目去临摹作用有但效果是比较差的。
CG插画有四个组成部分:广告商业插画、游戏原画、出版物插图、影视动画设定。广告商业插画:主要针对一些具体行业比如房地产做的插画。它具有针对性也就是说针对是相关不同的行业面对的人群。具有绝对的方向性。比如说漫画,在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件。年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustrator painer一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画。
游戏原画:游戏可以分为游戏人物设定,这类对CG绘画者需求量很大。游戏宣传用的游戏海报这类要求的基础要很高。电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。但硬件的再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词.
出版物插图:出版物插画又分为:文学艺术类-具备良好的艺术修养和文学功底;儿童读物类-拥有健康快乐的童趣和观察体验;自然科普类-扎实的美术功底和超常的想象力; 社会人文类-丰富多彩的生活阅历和默写技能。
影视动画设定:这类是比较复杂的,一般是做概念设定只有顶级的CG绘画者才能进入这个行业。从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3.4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG,动画的大量生产是难以想象的。
在这个“视觉文化”开始主导的时代,CG插画成为了插画创造的一种革新性的手段。它是绘画形式、绘画传播媒介的一种大胆的革新。它不但传承了传统插画的实用性与通俗性、形象性与直观性、审美性与趣味性、创造性与艺术想象、多样化、多元化的优点,同时数字CG插画实现了多元化设计风格,如写实、奇幻、新锐、涂鸦、混合等等。这种创造与传统插画相比,具有鲜明的特点,如快捷性、可编辑性、模仿性、交互、资源共享性等等。
作为一门艺术的CG插画反应了当今时代特征。即:普遍化、数字化、商业化等等。
数字技术和计算机网络技术的发展推动人类社会进入了数字媒体网络时代,数字化革命促使信息传播的媒体开始向数字媒体转变,传播形式也转变为“数字传播”。数字媒体不只是网络,电子媒体会数字化、户外媒体也会数字化。随着世界科技的发展,我国在不久的将来媒体全部会变成数字平台。目前我国的年轻人平均每星期花在网络上的时间比电视上的时间要多,而我国的互动电视、数字荧幕板等数字平台也都在高速成长的过程中。人类社会进入了数字媒体网络时代,数字动画应运而生,以数字媒体为基础的动画产业正蓬勃的发展。这种发展正不断地刺激着CG插画需求的上涨。
数字动画在现代社会发展中扮演着非常重要的角色,动画产业不只是针对孩子,其涉及领域比较广,同时又与我们的日常生活息息相关。像互联网中游戏开发、教学上的应用、动画影片、电视动画、电影数字特技、电子图书等等。所以,动画专业更有着广阔的发展空间,和其它生活形态一样,动画本身也随着时间不断发展,逐步渗透到人们的意识形态中。实际上在中国,插画已经遍布于平面和电子媒体、商业场馆、公众机构、商品包装、影视演艺海报、企业广告甚至T恤、日记本、贺年片。随着中国动漫文化的发展和游戏行业的兴起,越来越多的企业和团体不满足于单一的图片表现形式,在广泛的设计中他们会选择表现力强,设计个性的插画来满足自己的需求。插画设计会随着中国经济的腾飞而蓬勃发展开来。
在这个媒体网络时代,动画产业以成为人们主要的娱乐方式之一,正在全球文化产业中脱颖而出。动画给人们带来生活上的精神享受。而作为动画产业的基础构成之一,CG插画的发展将会促进动画产业的跨越式发展,从而拉动社会经济的增长,从中推动整个国民经济的可持续发展。
举例而言,动画产业中紧靠米老鼠和史努比两个CG插画形象,便推动了动画产品在全球范围内的收益每年过500亿美元。毫无疑问在国家大力发展数字动画产业的今天,作为基础的CG插画对该行业的发展的作用巨大。一言以蔽之,CG插画发展促进数字动画成长,以此拉动经济增长。
纵观全文,我们可以知道CG插画的产生源自于艺术与科技的碰撞,其发展则得益于全球的数字网络时代的好时机。在数字网络时代继续深入人们生活中的进程中,毫无疑问,CG插画会以动漫产业为载体繁荣起来,在技术与技艺方面都将更上一层楼。