初中“动画设计与制作”教学路向

2012-12-29 00:00:00马玉娟
中国信息技术教育 2012年6期


  序:如果你随机问初中信息技术教师:“初中阶段信息技术课程的培养目标是什么”、“初中信息技术课程的核心与本体是什么”、“初中信息技术课程各模块之间的内在关系是什么”,毫不夸张地说,你访问100名信息技术教师,就会给你100种答案。追其缘由,这个学科年轻而且信息技术变化快,而教育部继2000年《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》之后,并没有再颁布新的指导纲要。由于信息技术自身发展迅猛,加之新课改理念影响,各地信息技术义务教育各自为政、百花齐放,各省各地区依据自己的设想开发出五花八门的地方教材,各级各类专家们更是百家争鸣。因此,信息技术课程也出现了很多新的内容和问题,比如信息技术课程中的“电脑美术”应该从哪切入、目标是什么、技术与美术是什么关系?“动画设计与制作”教学重点放在什么地方、用多少课时?问题和困惑虽多,但我们不能迷惘其中,由小入手逐渐理顺目标与策略,是一线教师所应采取的积极态度。本文将根据自己近几年的教学实践与大家探讨“动画设计与制作”的教学定位与教学策略。
  ● “动画设计与制作”模块的现存问题
  “动画设计与制作”模块在“指导纲要”中是可选模块,只简单描述了技术操作要求。部分省市纲要中,也把它归为“信息加工与表达”的一种形式,没有很重的分量。但源于当前国内外电脑动画的影响力和Flash动画的普及,这部分内容因其趣味性而深得学生喜爱。多数初中信息技术教材安排了一定课时,教材内容安排也异彩纷呈。教学困难一方面集中在教师自己对动画设计制作的理解上,另一方面,信息技术教师大都缺乏美术功底,一个角色造型的示范就使教师们陷入十分尴尬的境地。看上去极为简单的线条,在我们的笔下也十分奇怪,教师演示的时候不时会搏得学生会心的“阵阵笑声”,教师的心境可想而知。不仅如此,如果遵循着动画设计与制作的教学规律,依据剧本创意、基本造型、动作设计、后期剪辑等方式展开教学,哪个部分都不是我们的优势,也不可能在几个课时内让学生掌握其中的任何一个部分。
  当前矛盾是,一些信息技术教育专家们表示:信息技术教师的美学修养不够,示范效果太差,希望信息技术教师们能够不断学习,努力提高美学修养,以便更好地驾驭课堂。而教师们发出的呼声却是:信息技术课程的核心是什么?本体知识体系是什么?初中阶段培养目标是什么?或者具体到“动画”这样一门如此综合的艺术,初中信息技术课的培养目标、教学方向是什么?教学内容该如何选择?教学策略是什么?
  ● “动画设计与制作”路向定位
  讨论动画教学的路向定位前,先对动画专业背景进行一点探讨。现代动画教育从根源上讲属于艺术教育范畴,但随着现代技术在动画制作中的使用,其跨学科性十分突出,这决定了动画教育有了更多的发展路向。大学里,动画教学以实用性和技术性作为教学重点,拓展了动画教育的领域。基于此,初中信息技术课的“电脑动画设计与制作”的路向定位显然不可能按照艺术院校的培养模式从艺术出发。原因是,第一,我们的教学对象是刚刚进入初中的孩子,他们都处于基础学习阶段,并不需要对未来专业发展进行规划;第二,我们是信息技术课程,是以信息处理技术作为学习动机,以应用技术解决问题为培养目标;第三,对“动画设计与制作”应以理解特点、体验方法过程为主。
  可见,动画教育可区分成动画艺术教育和动画技术教育,我们可以立足于发掘出动画技术教育的内涵,尤其是符合初中阶段信息技术教育培养目标的动画技术教育内涵。这个阶段的方向定位可以借鉴大学跨学科性特点,但重点仍以技术性作为教学重点,在制作过程中渗透创意设计和动画特点;在角色造型上,从技术实践入手,弥补绘图能力的不足,而不是走专业动画设计与制作流程的专业路线。
  动画表达的基本元素是动画角色形象和变形夸张的动作设计,简单说就是有“超现实”效果。因此,“动画设计与制作”部分不仅能带领学生对当代电脑动画制作有所体验,更重要的是能够很好地提供给孩子们发挥创意的机会,在思维上打破常规,有利于培养创新的精神。
  综上所述,初中阶段动画设计与制作的培养目标可以定位在:(1)帮助学生理解动画的基本特点,了解传统动画制作和电脑动画制作的异同;(2)通过了解传统动画的制作过程以及经历电脑动画的制作过程,体验用动画表达思想的方式方法,感受动画的魅力;(3)体验和认识到现代技术对动画产业的影响和支持,以及动画在不同领域的应用;(4)帮助学生认识到技术不能解决所有问题,绘画能力依然是制作出精彩动画最为基础的需求等。
  ● “动画设计与制作”的路向策略
  当我们确立了教学目标、教学方向后,需要更进一步探讨为达成目标的策略。在定路向时,我们讨论到“技术性”入手的方法。这并不意味着,只单纯地介绍几个工具、几种动作设置方法。在教学内容安排时,依然需要暗合动画设计的规律,只是侧重点不在设计。下面从剧本、角色形象设计、动作设置几个“暗合点”讨论实施策略。
  1.动画剧本
  任何一个有吸引力的动画故事,都离不开一个有特点的剧本。最直接的办法是对比赏析。选一个孩子们喜欢的动画,把它的故事、剧本、动画脚本和最终的动画作品一起赏析、讨论,在这个过程中,一方面帮助学生体验动画制作过程,另一方面认识剧本的作用。剧本有写作,可以从简,几句话就好,如“一只蝴蝶飞舞在花间,一个儿童追它,它就飞到菜花丛中藏了起来”。学生通过一段时间的学习掌握了基本的技术后,可以制作较为综合的作品。这时的剧本,可以修改或自己创作,侧重在选择合适的故事进行改编,这是解决剧本创作的好方法。
  2.角色形象
  角色形象的设计方法可以参考如下。
  第一,要和学生沟通角色的需求,角色尽量少,但角色形象一定要有吸引力。
  第二,借助于赏析动画,讨论清楚角色形象设计的原则,如拟人、简化、夸张。拟人特别好理解,动画中所有的对象都是有生命的,像人一样表达情感。简化,减掉动画表达中不必要的部分,一方面可以让形象简单好画,另一方面设置动作容易。再有,可以将形象几何画,不仅会降低绘制难度,同时,提升角色吸引力。夸张,突出形象有特点的部分,如蜻蜓的大眼睛、蝴蝶的翅膀、青蛙的大嘴等。
  第三,角色形象的绘制要强调抽象特点突出,不讲具象细化。在整个动画设计与制作教学中最大的难点,就是角色形象的绘制。很多教师痛苦的根源在于,总是想象能够自如地用鼠标或绘图板画出我们心中的完美形象,但总是力不从心、力所不能及。一个简单的线条也画不生动,很多教师很敬业花很多时间去练习,但改变甚微,这是一个很简单的道理,画画不仅是要花功夫练习的,同时也是需要天赋的,不是人人只要努力就能够成为画家的。
  我们信息技术课的核心是培养学生的信息技术素养,而技术素养的直白解释就是要引领学生学会用信息技术解决生活中的问题。此时,我们遇到的不正是“画不出来”的难题吗?在这一点上技术能帮助我们什么?这是一个多好的机会。别忘了,孩子们的美术功底有我们的美术教育,他们是专业人士,而我们要帮他们寻找技术教育的价值。
  前面我说“角色”时,用的是“绘制”一词,这就是说我们不是“画”形象,而是用技术工具创作形象,即“绘制”形象。
  基于这样的思想,利用Flash软件中提供的一些常用工具的功能,如“选择工具”和“部分选取工具”可以产生灵活的调整线条的曲度,弥补直接用线条、多边形等工具画出来的对象的呆板,达到应追求的目标。又如,配合“复制旋转”和色彩填充工具,能绘制出有吸引力的图形。上面几个角色形象,是初一完全没有绘画基础的孩子在进行自创故事的制作时,绘制的几个角色形象。
  3.动作设置
  关于动作的设置,并不是个简单的技术操作,而是个方法问题。我们在讨论故事角色的形象设计时,一定会反复强调一个观点:动画的表达主要是靠角色的表情和肢体动作来完成的。所以,我们在设计动作时,就要考虑到整个故事如何发展(这也是必须先有剧本的价值所在),角色的表情如何变化,肢体动作是什么样的,只有把这些考虑进去了,绘制角色形象时,才好把角色形象分成几个部分处理。比如,经常有眼神的变化,所以眼睛需要是个独立的元件。包括不同的情绪、四肢动作都不是在制作每帧画面时处理的,而是绘制形象时就要考虑进行不同的帧段区分。
  总之,初中动画教学应重在引领学生认识动画的基本特点,重点体验用Flash技术实现二维动画的过程,体验和认识到现代技术对动画产业的影响和支持,以及了解动画在不同领域的应用。至于在动画设计中渗透动画艺术性教育,培养学生的艺术鉴赏力、审美情趣等,这应是一种同步的潜在素养而已。降低了难度,才能激发学生兴趣,开放了思想才能开拓学生视野。最终,让一部分人能够爱上动画、少数人未来努力成为一个优秀的动画设计师也未可