社区网页游戏
——动漫产业新的创业场

2012-08-15 00:43
赤峰学院学报·自然科学版 2012年16期
关键词:网页社区游戏

刘 连

(皖西学院,安徽 六安 237009)

社区网页游戏
——动漫产业新的创业场

刘 连

(皖西学院,安徽 六安 237009)

社区网页游戏作为网页游戏的一种形式,虽然只有较短的发展时间,但已获得巨大的用户规模,并产生极速的商业成功,由此带来国内广泛的关注度,引发相关行业蓬勃发展,从而为动漫游戏产业拓展了新的领域.

社区网页游戏;原创;市场

十二五规划建议中指出:“推动文化产业成为国民经济支柱性产业”.动漫游戏产业因其具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点与优势,被誉为21世纪的朝阳产业.因而动漫游戏产业在政府的大力支持下得到了迅猛发展.其中新兴的社区游戏尤为具有发展的潜力.其中网页游戏近两年发展迅速,CNNIC的报告显示,截止到2010年4月底,中国网页游戏用户规模达到1.05亿人.由于互联网软硬件方便的提升和人们娱乐生活的多元化趋势形成,预计2011年还会成倍增长.

1 社区网页游戏的特点与前景

社区网页游戏作为网页游戏的一种形式,具有很强的互动性,相较于网页游戏,游戏之外的互动是它的优势.最早的社区网页游戏形式比较简单,人们在进入社区或结束社区一些活动的时候,往往会花些时间去玩社区附带的一些应用.但由于初始的游戏做的比较粗糙,游戏本身质量不高,能吸引玩家的游戏少之又少,所以这只是成为了社区的一个应用而已,而非如今,社区游戏已经成为不可缺少的聚集人气的杀手锏.由于社区游戏既有网络游戏玩家相互交互的功能;又有网页游戏打开即玩,无需下载的优势;还有社区游戏特有的玩法较简单,上手容易,熟人间互动强的特点,更容易被广泛接受.而且社区游戏不会占用太多时间,已成为人们休闲娱乐的重要方式.“开心网仅凭借开心农场和停车游戏,就聚集了几千万参与者,而且玩家为此乐此不疲.也正是依靠着这些社区网页游戏,让开心网、以及后来的人人网大红特红,并因此带动人人网成功上市”[1],虽然开心网没有到达这样的高度,但是无疑社区网页游戏给它的成功带来了决定性的因素.据对网页游戏排行榜的统计,目前国内很多网页游戏公司开始转型,研发似乎更有前途的社区类网页游戏.但是不难发现,实际运行中存在有很多问题值得我们思考,首先,社区类网页游戏必须要依附在有一定人气基础的平台才能发挥游戏的凝聚力,作为一个第三方应用的提供者,没有足够的自主权,再者收费分成问题,也阻碍了开发者积极性.尽管社区网页游戏还存在诸多问题,但是前景依然乐观,据统计,腾讯现在人气较高的游戏“摩天大楼”同时在线人数曾经到几十万人,公司CEO正因为此款游戏的成功,更加坚定了开发社区游戏的信心.随着越来越多实力公司的加入,社区游戏也进入一个竞争淘汰期,事实证明只有质量高,被玩家认可的游戏才能走的更远.

社区游戏虽然只有短短四年的发展.但是他所取得的成就却让世人而惊叹.其中如美国的Zynga公司,成立于2007年6月,现如今公司已经发展到2000多人的规模.如今zynga月活跃用户总数达到2.35亿,日活跃用户总数为6500万.和微软的xbox相比较,xbox live总数为2000万活跃用户,魔兽世界则为1150万用户总数.从收入的角度上,2009年度zynga年度收入为4亿5000万美元,而2010年则保持着日收入百万的势头(2010年的虚拟交易将达到16亿美元).2010年Zynga营收达到8.5亿美元、净利润近4亿美元.而它的估值从2009年的40亿美元翻倍到70亿至90亿美元,轻松超越老牌大哥EA60亿美元左右的市值.中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2010年中国网页游戏调查报告》.《报告》显示,截至2010年4月,中国网页游戏用户规模已达1.05亿,其中社交类网页游戏用户为9209万,大型网页游戏用户规模2384万,单机网页游戏用户规模3791万.其中SNS社区占87.7%用户比例,部分用户出现三种游戏均参与的“重合”,三类网页游戏呈现明显的差异化特征.社区游戏本身跟网络游戏是可以覆盖的,社区游戏从某种意义上来说也是网络游戏的一种.由于社区游戏依赖的社交平台用户基数庞大,Facebook用户数已达到5亿,腾讯QQ同时在线用户数已突破1亿,随着社交平台、微博的迅猛发展,社区游戏的前景尤为看好.

2 原创社区网页游戏开发之路

游戏最大的特点便是其产业的创新性,而SNS社区游戏更是如此.由于该行业的密度并不高,“造成网页游戏商对本土市场需求的把握不强,创新能力较低,原创缺失、模仿成风,令网页游戏产品同质化问题凸显”[2].而正如中国加入世贸组织一样,随着国内外的市场接轨,SNS游戏的正规化只是时间的问题,模仿和原版照抄是没有生命力的.

游戏产品的开发与定位首先必须建立在清晰而准确的市场分析基础之上,了解网页游戏用户基本属性是确定产品的前提.研究发现[3],(1)游戏用户特征具有:接受过良好教育的18-35岁男性用户是网页游戏的主要用户群体,白领为主,学生为辅,用户有一定的经济基础和消费能力,舍得为其喜欢的游戏花钱.男性比例为92%,女性8%;18-35岁占比87%,66%为大与以上文凭;自由职业或者个体为23%.社会阶层分布:企业普通职员22%,事业单位职员20%,学生17%.经济收入能力状况:1000元/月—3000元/月占48%,3000元/月—5000元/月占18%.(2)用户游戏行为特征:页游时间,每天上班工作间歇占20%,下班后的休息时间51%,全天候的不定时进行占51%;页游地点:85%在家玩游戏,33%在办公地点,网吧占20%,学校为9%;平均每天网页游戏时间低于1个小时为轻度黏性占7.3%;平均每天网页游戏时间1-5个小时为中度黏性占58.4%;平均每天网页游戏时间5个小时以上为重度黏性占34.3%,展现出网页游戏的用户黏性很强的特征.而用户黏度和网页游戏消费之间有很强的相关性,随着用户黏性的增强,网页游戏月消费金额也随之逐渐在提高.过去的2010年2月至4月月均消费额无消费占22.5%;50元内/月占26.3%;51-200元/月占27.4%.(2)把握网页游戏用户的喜好:通过调查可以发现,轻松的休闲娱乐方式和打发休闲时间是游戏的主要目的.具体表现在:以取得一种轻松的网上游戏娱乐方式占60—70%左右;打发零碎的休闲时间为50—60%左右.同时调查发现随着用户黏度的加强,45%左右用户在游戏中结交朋友的目的很明确,而且要求越来越高,越重度用户越可能因游戏互劢性的不强而放弃游戏.游戏的创新性方面,同样成为用户离开游戏的主要原因,尤其反映在游戏类型,游戏操作方面的创新突破上.对于入门级以及轻度游戏玩家,除解决游戏问题(如登陆问题)外,还应该需要特别提供各种基础的游戏入门指导服务,这对于客服水平与层面的提高有了新的要求.据调查反馈:重度游戏玩家对客服的满意度大多偏低,服务所引发的问题也成为用户流失的原因之一,他们往往因充值、密保安全和游戏内部问题得不到解决而采取放弃该产品.之外如:反馈速度慢,不能解决实际问题等现象也普遍存在.只有处理好综上所述的诸多环节与因素,就网页游戏用户行为态度、心理认知等状况能做到正确评估,对网页游戏市场状况以及存在的问题有着清醒的认识,才能为行业的发展起到积极的作用.

笔者在网络游戏设计及进行产品开发过程中,始终坚持走国产、原创路线.在开发的“三国世界”第一期的产品创意上,体现的就是角色扮演与战争策略类游戏.基于考虑到该类型受众接受比例较高,是网页游戏第一先锋这一事实;主要内容与功能包括开垦荒地,招兵买马,排兵布阵,攻打副本,阅读战报,设置呐喊,以及偷袭好友等部分内容.由于游戏用户都有很强的重合性,采取合理的游戏类型融合,可更好的抓住玩家.之所以选择三国这个大家耳熟能详的时代作为游戏背景,首先就是基于三国的大背景下有着为之崇拜,甚至在平时的生活中都会以其中某些人物为榜样的角色.其次是由于有各类三国题材游戏作品的广泛受众作为前期铺垫.单机游戏“三国群英传”总共七个版本,“三国志”总共十一个版本,是70后、80后玩家耳熟能详的作品.客户端游戏中“三国无双OL”一经推出也红遍了整个东南亚.当人们觉得三国题材做的太多时候,中国网页游戏领跑者乐港又推出了“热血三国”.可以说网页游戏从2006年开始到如今,“热血三国”依然是国内最伟大的成就之一,它的成功对网页游戏的推动,以及它的盈利都让后来者望尘莫及.回到腾讯平台,其排名第一的也是三国题材的“胡莱三国”,并已经领先数月之久.这说明同质的资源通过不同角度的发掘,在满足玩家顺利上手的基础上,依然存在广阔发展空间.市场证明“三国世界”第一版在完成产品的研发生产后,经腾讯朋友平台上推广投放,已经产生不俗的表现.

对于大多第二类原创研发的公司来说,他们的发展不仅需要表现在游戏的创新性优势上,还要体现在技术的专业化上.首先,对于游戏美术占比重很大的社区游戏,拥有一支一流的美术设计团队,是作品的品质制胜的法宝.其次,与其它游戏公司合作研发过程中,从实战训练中把控游戏整体效果.同时,在拥有完整的社区游戏开发经验基础上,要形成社区游戏策划、美术、程序和运营的标准化、精细化、模块化开发和管理模式.从而保证既能快速的进行游戏研发,保证产品的高质量,也能不断适应新的市场环境和用户需求,更快的进行战略调整,更迅速的抢占市场先机.对于新兴起步行业而言,不管是社区网页游戏还是网页游戏本身,随着市场专业化的成熟,未来都会有一个良好的发展环境,虽然困难还有很多,但机遇更大.

随着经济、科技的发展和全球一体化的推动,世界文明的交融将是一个主流,而游戏也将成为文明交融的重要载体.研发具有原创性的网页游戏产品,既可丰富社会文化生活,拓展民族文化,促进经济发展,也能为社会的和谐发展与民族文化的推广发挥重要作用.

〔1〕贾哲敏.社交网站网页游戏的特征[J].新闻爱好者,2011(1):70.

〔2〕王乐鹏,李春丽,王颖.浅析网页游戏盈利模式的发展趋势[J].科技广场,2010(6):202.

〔3〕CNNIC.2010中国网页游戏调查报告[EB/OL].http://www.cnnic.net.cn/html/Dir/2010/05/27/5843.htm.2010-5-27.

TP391.4;J954

A

1673-260X(2012)08-0032-02

安徽省科技厅重点软科学项目成果(12020503034)

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