严宝平
(严宝平:南京艺术学院传媒学院,讲师,硕士。研究方向:游戏程序设计与游戏项目管理。)
数字媒体源于艺术设计与计算机技术的融合,其所派生的多媒体、动漫、游戏、虚拟视觉等应用越来越成为人们关注的焦点。随着国家十二发展规划的出台,数字媒体所在信息技术产业被定位为七大战略性发展产业。产业的发展需要人才先行,由此,数字媒体的人才培养也被越来越多的学校视为重点发展的方向。
在国内高校专业体系划分中,数字媒体(以下简称数媒)专业隶属于工科目录,目前国内高校普遍将其分设为数媒技术与数媒艺术两个专业方向。这样的设置在专业目录里是不多见的。其原因在于数媒既有艺术设计的特点,又不可缺乏计算机技术的支持,是两者的交叉应用的结果,两者缺一不可。但国内高校在自身建设过程中,传统的发展模式使得技术与艺术两个方向分得比较明确,加之生源也是被分为文科与理科,所以在人才培养方向上,各自虽有自己的特色但也有自己的尴尬。如何更好地培养产业需要的人才进而推动产业的进一步发展,是当前专业发展必须解决的课题。
数媒艺术人才的主要定位在于数媒作品或产品中的艺术设计,具体涉及创意、设计、制作等多个环节。其培养的主要内容是艺术设计的观念与方法,课程体系大多也围绕这一内容展开。如以国内比较典型的动画和游戏两个专业的课程为例,动画的课程主要为动画创意、动画编导、动画故事板、动画造型、动作原理等,游戏的课程主要为游戏策划、游戏造型、游戏特效、游戏合成等。这类课程相对比较成熟,艺术设计的艺术修养部分功底扎实,软件技术应用部分能力娴熟,两者都可以达到要求。但学生大多没有完整的开发流程经历,没有成熟的项目控制经验,这一问题的突出反应在于学生在学习过程中动力缺乏。
数媒艺术在人才培养过程往往对技术的理解是软件的应用,技术的更新体现在软件的新旧程度上,技术的熟练则是体现在软件操作的娴熟上。这一认识成了数媒艺术人才培养中技术培养的重心,却让学生迷失在追赶软件版本的过程中。最终,学生除了掌握了艺术设计的观念外,对真正的数媒在计算机领域的技术局限在软件使用中,并且随着时间的推进,这点所谓的技术也在不断退化。缺乏技术的支撑,数媒则失去一半的生命,事实上这里所指的技术也和艺术一样,是一种观念和表达。
数媒在计算机领域的技术包括的是对技术观念的把握,基于计算机应用过程中使用的计算机方法,或者说指的是软件工程。它包括项目需求分析、项目系统结构分析、项目流程控制、项目资源配置及项目的过程的实现方法 。
数媒的存在只是媒体多了一个表现的途径,这一途径可以使媒体更加具有渗透力从而达到内容传播的目的。所以数媒作品在创作时,其前期过程亦可等同于其它媒体的创作过程。在信息社会里,可以将数媒创作产生的作品理解为产品,则其创作过程可视为产品实现的项目创作过程了。在项目管理中,项目的前期需求分析是项目的基础,对项目能否顺利进行起着决定性的作用。数媒项目的前期需求分析包括:媒体面向的受众人群定位,功能样本分析与检验,功能关联及市场调研等,这些都是必不可少的环节,而这些往往是数媒的学生容易忽视的。在目前数媒艺术的教学过程中,往往重视内容的表达而不注重内容的前期梳理,学生大多集中在中期的设计阶段,而往往对前期一无所知或者看得很简单。创作的课程往往是老师给定一个命题或例子,由学生按照要求完成其创作。这是学习的一般步骤,而且不是所有的内容都有必要去详细分析其来源。但必要的情况下,特别是一些结课作业及课程联合创作,还是有必要在创作前向学生分析其来源并由学生参与研讨项目内容,进而让学生了解项目制定的一般过程。
在需求分析的基础上,对项目的整体结构分析是具体开发前的一个框架性把握。以多媒体作品创作为例,项目结构分析主要包括素材结构分析、内容条目与素材的关系分析、操控的逻辑结构分析等。其中素材结构分析主要是指按素材的属性对其分类,同时明确各类素材的加工复杂度。属性分类环节主要明确素材的来源及可获取的时间,以此可以有效地规划创作周期,将创作过程可以预期的情况排列出来,以提前做好准备工作。对素材的加工复杂度分析可以合理地规划团队人员分工,让人员的精力能够平均到创作的每个环节,从而避免后期由于人员管理带来的进度混乱。
需求通常不是固定不变的,在项目明确需求后仍后出现不可预期的情况对项目需求进行变更。这其中包括团队人员的变动、技术障碍导致的表现结果的变动、新技术引入导致的表现结果变动以及素材受制导致的变动等等。一个优秀的项目团队必定是一个富有弹性的组合,对合理的项目需求变动兼容程度体现了团队的稳定程度。显然,在需求分析阶段如何尽可能地预留需求变更的空间是非常重要的。而这些,是对新人的最大考验,没有经历过项目的新人往往后倒在需求变更上,于是在学校创作阶段提前感知需求变更的成本与适应方式,是学生能否具有职位适应性的关键。
项目流程控制方面,目前高校中数媒艺术的创作过程大多使用线性的传统软件工程模型,瀑布模型是最常见的。但因为需求的变更及项目团队人员的不稳定,往往在项目创作到中期便开始变得困难。对于这样的问题,敏捷开发显然其实是更加合适的。缩短迭代周期,前期加快框架建立,可以保证团队成员快速地理解项目目标,并可以通过高密度的迭代周期实现对团队成员的作业进度控制。学生与员工之间最大的区别在于动力,因为没有利益的激励,创作的目标往往是比较单纯的。启始的时候会比较有动力,一旦出现困难的时候往往会退缩。加之间的有效的激励机制,由学生组成的项目团队大多在中期开始便出现了半数学生开始脱群的现象。瀑布模型不到最后一刻很难看到成果,而敏捷开发中的多次迭代可以在不同阶段让学生看到不断完善的成品样本,这样可以在一定程度上起到凝聚团队动力的作用。以游戏专业的课程联合创作项目为例,一般可提供的持续周期会在两个月左右,这一周期对于完成一个轻量型二维游戏的项目实践基本上是合适的。在两个月的时间里,需要完成项目的建立与项目团队的组成、风格化确立、素材制作、后期合成与作品发布、测试并提交课业报告等。这一流程可划分为三个阶段:项目准备阶段、项目开发常速阶段、项目开发加速阶段。准备阶段包括前期的项目确立与团队确立,通常需要两周的时间。开发常速阶段是指正常的制作,非加班状态的进程递进。通常十天左右为一个迭代周期,这样的周期迭代三次后,素材工作基本可以完成。转而即可进入加速阶段,此阶段通常迭代周期会以三五天为限,越到后期迭代得越快,最快的状态下可以实现一天一次的迭代。这样的迭代在经历五次左右后,项目即可以达到比较高的完成度。通过这样的迭代周期可以使项目处在可控的状态按合理的步骤得以完成。
综上分析,数字媒体的创作过程中需要软件工程中的基本概念与思想的引入,数字媒体是一个实践性较强的专业,其课程体系也多围绕创作展开,为了让学生的创作过程更加科学、稳定、高效,在课程中适当引入软件工程的内容是非常有必要的。
[1]国家十二五发展纲要.
[2]李鹏杰.高校数字媒体艺术专业现状分析及教学体系的研究,河北师范大学硕士学位论文.
[3]杨浩生,侯彦华.数字媒体专业的现状、问题与思考,北京广播电视大学学报.
[4]夏璇,曾翔,雷光洪.基于软件工程思想方法的CAI课件开发,南昌航空工业学院学报(自然科学版).