尔东
寄生指某种生物长期或暂时地生活在另一种生物体内或体表,从而获得营养来维持生存。前者是寄生物,后者称宿主。
时下有一群生意人采用寄生方式,寄生于网络游戏(下文简称“网游”),活得相当滋润。那么大家不妨看看有哪些生意呢?
“全寄生”
全寄生指寄生物全部依靠摄取宿主的养分为生。
生意类型——
网游+电子商务
该生意指专门提供虚拟物品交易平台服务的网站。虚拟物品包括网游的装备、游戏币、账号、点卡、代练、道具等,每件虚拟物品完成交易后,网站都从交易额中收取一定比例金额作为手续费。在交易过程中,网站提供普通寄售交易、带号寄售交易、担保交易等多种个性化交易方式。另外,不少网站还推出新的交易方式——出租网游账号,即注册用户可将自己手中闲置的账号出租,通过其他玩家玩游戏,替账号“增值”。当然这个过程中,注册用户也要向网站支付手续费。据了解,目前该类生意主要收入以手续费为主,大概占到盈利总额的70%,剩余的30%分别被广告、部分注册用户(如代练工作室)管理费等分割。
该类网站与网游的关系就好比“全寄生”关系,如果离开了网游,网站一无是处,甚至无法生存,但是因为有了网游的存在,相关网站也取得了令人“嫉妒羡慕恨”的成绩。以“5173”网为例,2011年的营业收入超过70亿元人民币,日成交订单数量16万笔,活跃注册用户1500万人,日新增注册用户超过5万名。
据行内人士介绍,目前国内从事这种“网游+电子商务”模式的生意人并不多,但市场需求却极大,别的方面不说,就拿代练服务说,网游爱好者不可能天天挂在网上,绝大多数游戏又没有外挂设备,那么玩家为了在网游世界里让人“尊敬”,就需要有人帮忙代练升级。但大多数玩家是通过朋友介绍找到代练工作室,主要有两个原因,一是可靠性强,不会出现盗号现象;二是通过其他渠道寻找这类工作室存在一定难度。为了证实这点,笔者上网搜索了一下,虽然与“代练工作室”一词相关的信息条有十几万条,但是真正可以帮助玩家找到“工作室”联系方式的有效信息约千余条,而且重复性很高。
另一方面,国内代练服务机构多为工作室性质,不会去做广告宣传,因为这样会加大运营成本。“代练工作室”最发愁的是客户不知道他们的存在,以及如何快速取得客户信任。
而此类网站出现为供需双方解决了相应的难题,仍以“5173”为例,目前在该网站上注册的代练服务工作室超过了5000个,玩家有足够大的选择空间。而且由于这些代练工作室要向网站支付一定额度的保证金,所以真实性有一定的保证。而对于代练工作室,除了向网站缴纳一定的保证金和管理费用,没有其他费用,宣传成本很低。
注:该生意的技术门槛和资金门槛都不高,资金大约三四十万元,招募一两个网站维护人员即可,最大的瓶颈是如何在短期内聚敛大量的人气。另外,投资者可以通过引入支付宝等第三方支付手段,确保交易的公正性。
“半寄生”
半寄生指寄生物部分依赖宿主的养分的同时还要自己寻求新的养分。
生意类型——
广告+网游
该生意专指一种将广告和网游结合的网站。此类网站独到之处是,为商家设计了很多广告产品的海报拼图游戏、互动问答游戏、找茬游戏等。而注册用户只需要玩这些游戏就能获取商家提供的试用品或者优惠券。如,注册用户参与“A品牌的某款化妆品”海报拼图游戏,完成者可免费获取一份试用品,同时又能赚得1500个游戏币。而只需再消耗400个游戏币,就可参与B品牌化妆品的拼图游戏并抽奖,有机会获得B品牌提供价值约百元的宣传产品。
可能有人会问,网站的利润点在哪里呢?凭什么会让商家与网站合作呢?
业内专家姚继胤介绍,这类网站的利润点来源于三部分:一是商家进场费,视品牌知名度大小,进场费不同,从几千元至几万元不等;二是广告费,这和传统网络广告不同,完全根据广告点击效果来收费,目前收费标准是1元/人次;三是部分商品的销售。目前广告费占到盈利总额的60%,商家进场费占到10%(由于网站刚刚打开知名度,针对部分世界品牌还采取免收进场费的策略),商品销售利润占到30%。像业内较为知名的“乐够乐透”网现在年盈利约百万元。所以该类网站与网游是半寄生关系,网站仅仅依靠网游吸引顾客,实现盈利还存在一定的困难,网站必须要开发新的盈利点,如广告商的进场费等等。
吸引商家的最大优势是广告的有效性增强,网站可以通过玩家玩不同的游戏(实际上是对不同商家的喜好程度不同),替商家统计相关潜在客户的有效资料。
据了解,目前国内这类网站数量较少,总数不超过5家,化妆品、餐饮、数码家电、家居用品等领域的商家对这类网站最为感兴趣。
注:该生意的技术门槛和资金门槛与第一类生意相似,最大的瓶颈是如何在短期内让商家认可广告效果。
“根寄生”
根寄生指寄生物从宿主的根部摄取全部的养分,而其成长好坏与在宿主根部生长的根寄生吸器的数量、大小有很大关联。
生意类型——广告植入
该类生意实际上是广告公司,专门将各类广告植入到网游中去,利润来源是广告收入。之所以说这类生意属于根寄生,因为,广告植入效果好坏,与网游的互动性、体验度、记忆度,以及吸引玩家在线时间长短有很大的关联,如果有一个要素缺失,那么经营者就无法取得较高的利润。以玩家在线时间长短为例,目前业内的共识是当玩家在线时间超过4个小时/日的网游,才具有广告植入的价值,即如果网游对玩家的吸引力低于4个小时/日,就没有广告植入的价值。业内较为知名的公司“壁虎科技”初期投资了不过几十万元,现在年收益至少有数百万元。
注:该生意与传统广告公司投资门槛相近,最大的瓶颈是寻找理想的网游,这要求经营者对网游市场、网游、玩家等多方面情况要十分熟悉,因为一般知名度高的网游不需要广告公司介入,而知名度低的网游,广告客户又不愿意植入。
业内人态度
王健(07073游戏网创始人):
先说第一种生意模式,其属于游戏交易中介,抓住了玩家的硬需求。一年网游市场几百亿,交易市场至少10个亿,市场很大。另外,该生意模式是和钱挂钩,有交易就涉及钱,有钱就会有手续费。因此这个生意模式很靠谱。另外,该生意模式最大优势拥有大量的潜在用户,当投资者有了足够的用户量时,赚钱就变得水到渠成。
再说第二个模式,我个人现在持观望态度,虽然其将网游作为广告的附属品,同时也有新的利润点支撑,是一个不错的模式,但是其最大瓶颈,如何在短时间内让商家认可,这对投资者的毅力、融资能力有很强的要求,如果投资者不能坚持一两年,也许距离成功很近的时候,就会死掉。
最后说第三个模式,我不太看好。这件事可以做,只适合大公司做,比如《魔兽世界》和可口可乐合作没问题,但这样的公司基本不需要广告公司去促成这件事。游戏行业符合二八法则,好的游戏已经聚集国内80%以上的玩家了,所以内置广告公司只能把10个、20个大家不太知道但是有点用户的游戏打包,但是对于打包起来的二三线厂商,做内置广告,付出的人力物力和回报不成正比,有这个钱还不如做点推广活动。所以很难长久下去。
刘先生(联想风险投资专家):
就网游的周边产业而言,目前虚拟物品交易还是网游中最为重要的收入,这是一个非常庞大的市场,也能允许大量的相关企业存在。以前投资者会担心游戏运营商垄断市场,但随着游戏运营商的增加,市场逐渐被打开,这些物品的交易风险也减弱了。
虽然后两种生意模式可以统一总结为“网游+广告”,但是前者要比后者更有发展前景,因为就网游而言,广告收入不是主流,广告只能是游戏收入的补充部分,所以这个领域的进入门槛不高,没有新的利润点支撑的前提下,很难长期发展。