游戏:新救世主的降临

2012-04-29 04:23鲍宇辰
IT经理世界 2012年20期
关键词:玩游戏重塑现实

鲍宇辰

我们今天及以后所面临的巨大挑战,就是将游戏更紧密地整合到日常生活当中,把它们当成协力重塑地球的努力平台。如果我们肯真心尝试驾驭游戏,以创造真正的幸福和重塑现实的力量,那么,“现实变得更美好”就不再是一句空话,而是真的有可能发生。

当我们说起游戏时,我们通常在说些什么?在谈“游”色变的中国,最常见的词汇大概是“玩物丧志”、“洪水猛兽”。对游戏的偏见不知是从何时开始的,因而这种刻板观念下的国人似乎对游戏有着天生的抗拒,也从不会把它当做一件“上得了台面”的事情来看待。这恐怕也是索尼、微软在游戏业务方面迟迟打不开中国市场的一个原因吧。

所以,让游戏成为新的救世主这样一个命题似乎不合常规。别急,我们先从2500年前小亚细亚半岛上生活的古吕底亚人的一次天灾说起。

吕底亚人尝试

那时,一场罕见的饥荒席卷了整个国家,人们毫无怨言地接受着命运,希望丰年会很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人想出了一种奇怪的方法来抵御饥馑。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,用以忘却饥饿感和对事物的需求。接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一办法,他们一熬就是18年,期间发明了骰子、抓子儿、球等其他所有常见游戏。

让我们停一停,总结一点东西出来。我们常常认为,全身心投入游戏是一种逃避行为。但是在吕底亚人的经历中我们可以清楚地看到,游戏可以是一种有目的的、经过深思熟虑的逃脱,更重要的是,它是一种极为有益的逃脱。他们全天候地开展游戏,成了一种适应困难条件的行为。游戏为原本无法维持的社会系统塑造了全新的秩序感,把不能承受的生活变得可以承受,让饥饿的人们在无力的环境下生出了力量感。

18年的尝试一转而过,但外界环境却没有发生太大改变,这让吕底亚人明白了一件事,如果继续袖手等待、分散精力,恐怕还是无法在饥荒中生存。所以,他们决定准备玩一把大的,一次不成功便成仁的游戏。

他们把国家的人口通过抽签的方式分成两半,一半留守本国,一半外出寻找新的定居之所。这最后一轮的豪赌让古吕底亚人实现了华丽逆转,以出乎意料但效果拔群的方法,解决了饥荒问题。后来,古吕底亚王国不但辉煌存在了好几个世纪,而且出海寻找新家园的那支古吕底亚人也在意大利托斯卡纳地区成功定居,并孕育出了日后高度发达、对罗马乃至现代欧洲文化有着重要影响的伊特鲁利亚文化。

古吕底亚人保存自己族群的薪火,又促成了一个对人类文明进程有着巨大影响的新文明的诞生。这一切靠的是什么呢?貌似就是那个让很多人不屑嗤鼻的“游戏”。

破碎的现实

让我们回到这个又爱又恨的现实中来吧。目前全球有大约7亿游戏玩家,这之中,中国玩家占2亿,主流玩家平均每天玩1~2个小时游戏,但600万资深玩家平均每周用于玩游戏的时间约为22小时,相当于从事一份兼职工作。美国的“极端”玩家每周甚至可以花45小时全身心地投入到他挚爱的游戏中。总的来说,全球每周花在游戏上的时间已经超过30亿小时。

很令人吃惊的数据,不是吗?这些玩家都有固定的工作,有目标,有课业,有家庭,有承诺,他们并没有完全拒绝现实。那么他们是在游戏中寻找些什么呢?是力量感、目标感、团结一心的合作感、振奋人心的成就感、获胜之后心跳加速的快感,或者以上全部。

诚然,玩家在现实生活中或许只能偶尔体会到这样的愉悦,但是在他们喜爱的游戏中却几乎时时刻刻都能体会到。原因也很简单,现实没有办法像虚拟空间一样,轻轻松松就能让人享受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强有力的社交关系,它同样没有办法高效地激励我们。因为现实本身就不是设计成最大限度发挥我们潜力的模式,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。因此,越来越多的玩家感觉到:和游戏相比,现实破碎了。

事实上,这并不仅仅是一种感觉,而成了一种名为向游戏空间“大规模迁移”的现象。

当前,电脑和视频游戏满足了现实世界无法满足人类的需求,带来了现实世界提供不了的奖励。它们在用现实世界做不到的方式教育我们、鼓励我们、打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起。也许,我们很快就会变成这样一个社会:占相当大比例的人口在游戏中投入最多的努力,在游戏环境下创造最美好的回忆,在游戏世界里体验最大的成功。

如此看来,我们似乎马上就要迷失在游戏的世界中。但事实果真如此吗?

不。作者为这一未来的景象做了一个精准的描述:现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。

游戏拯救现实

与像《魔兽世界》、《光晕》、《最终幻想》等最优秀的游戏相比,现实支离破碎得不成样子。它太简单,令人沮丧;它毫无生产力,希望渺茫;它分裂不连贯,琐碎不重要;它难以融入;它毫无意义,吃力不讨好;它孤独,隔离;它难以忍受;它不可持续,缺乏雄心壮志;它混乱而分裂,卡在现状里不能自拔。

那么游戏是如何拯救这破碎的现实的呢?要回答这个问题,首先需要对游戏的特征有个了解。

所有游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。玩游戏,其实就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。换言之,与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。

而游戏其实是抑郁的对立面:它是精力充沛的活动,玩家对自身能力的乐观态度。这就是为什么哪怕其他一切都失败了,哪怕我们愤怒、厌倦、焦虑、绝望、孤独或漫无目的时,游戏也能让我们快速转入积极状态的原因。

从事任何一项游戏,我们的目标是什么?其实通过明确、可操作的目标和鲜明生动的结果,我们可以发现游戏设计师是在帮助我们进入幸福生产力状态。我们可以看到游戏如何把失败变得有趣,训练我们把时间和精力放在真正可以达成的目标上。我们还能看到它们如何帮助我们建立社会持久力,以更招人喜欢的方式唤起我们的行动;把我们放在更宏伟的背景下,让我们全力以赴,感受真正宏大的意义。

游戏帮助我们更享受现实生活,而不是急着想要逃避。点数、关卡和成就发挥了巨大作用,帮助我们熬过最艰难的环境,鼓励我们更努力地精通自己本来就很喜欢的事情,以促进人生的升级。游戏成为了社群的跳板,培养了我们的社会参与能力,在博物馆、老人院、繁忙的城市人行道等各种空间将我们联系起来,同陌生人结盟。甚至有某些大型群体游戏为我们接受科学建议、过上更好的生活提供便利等等。

而众包游戏成功动员数以万计的玩家免费参与到解决现实问题中去,如治疗癌症、调查政治丑闻,实现了一种可持续参与式经济。社会参与式游戏为玩家在现实世界中创造了志愿任务,让人产生英雄感、满足感,它和在线游戏任务一样容易达成,从而真正地帮助玩家实现拯救生命、梦想成真的愿望。

精通游戏使得我们掌握一件事:合作、协调、共同创造新的东西,让我们认知到盈余的红利。预测游戏把普通人变成超强希望者:训练人们采用长期视角,时间生态系统思维,对大规模的多策略进行试点,解决行星级别的问题,成为一名超级合作者。

最终,通过以上这些超强的补丁,游戏弥合了支离破碎的现实,拯救了这个消极的世界。

游戏化:未来的路径

我们人生中最紧迫的使命、也是地球上每个人都要承担的使命,是在清醒的每一刻里,全力以赴地深深地投入现实。这不是说我们不能玩游戏,而是我们把游戏看作是逃避现实的消遣。

我们再也不能抱残守缺,固执地认为游戏独立于我们的现实生活和工作。问题不在于它浪费了游戏造福现实的潜力,而在于,它根本就不是真的。游戏并不会让我们在现实生活里分心,反而用积极的情绪、积极的活动、积极的体验和积极的优势填补了现实生活。

游戏不会带我们走向文明的灭亡,它们会带领我们重塑人类文明。我们今天及以后所面临的巨大挑战,就是将游戏更紧密地整合到日常生活当中,把它们当成协力重塑地球的努力平台。如果我们肯真心尝试驾驭游戏,以创造真正的幸福和重塑现实的力量,那么,“现实变得更美好”就不再是一句空话,而是真的有可能发生。如果确实如此,我们的未来将焕然一新。3000年前的古吕底亚人能做到,今天的我们同样能做到。

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