吴少利 李静
摘要: 随着网络游戏产业的迅速发展,大学生网络游戏成瘾的问题越来越严重。本文结合网络游戏的特点,从大学生自身、家庭教育和学校教育的角度分析大学生网络游戏成瘾的原因,并提出了解决办法。
关键词: 大学生网络游戏成瘾原因应对措施
一、前言
网络游戏,缩写为MMOGAME,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏自1969年诞生以来,已经发展到了第四代,形成了庞大的网络游戏产业。
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,同比增长17.1%。预计在未来的4—5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅。
二、大学生网络游戏成瘾的现状
“网络成瘾”(internet addiction,简称IA)、“网络成瘾症”(internet addiction disorder,简称IAD)或“病态网络使用”(pathological internet use,简称PIU),指在无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害。
2007年7月18日《中国互联网网络发展报告》显示,目前中国25岁以下网民总规模已经达到8294万人,约占1.62亿总网民人数的一半。2007年中国青少年网瘾数据报告显示,少年约占青少年网民总数的9.72%。本专科学生和研究生网瘾现象严重。研究生(13.95%)和本专科学生(10.99%)中的网瘾比例都超过了10%,处于较高水平。
网瘾问题严重影响到了大学生的心理健康。网瘾青少年与非网瘾青少年在人际交往中存在着较大的差别。网瘾青少年在各种人际关系中均存在着较大的不融洽比例。网瘾青少年在“师生关系”(22.32%)、“家庭关系”(21.59%)和“同学关系”(21.35%)中,不融洽的比例均超过20%。中国青少年网络协会秘书长郝向宏透露,在安徽一所大学,近年来,每学期因4门学科考核不合格而被劝退的学生有200人左右,其中80%是因网瘾荒废了学业。网瘾青少年更偏好于角色扮演和比赛竞技类网络。网络成瘾青少年和非网瘾青少年均对“娱乐休闲类”游戏有较高的偏好。有超过60%的非网瘾青少年对“娱乐休闲类”游戏有较高的偏好,而网瘾青少年则对“角色扮演类”和“比赛竞技类”游戏有较高的偏好。
三、大学生网络游戏成瘾形成的原因
(一)网络游戏本身的特点和优势,使大学生痴迷。
1.网络游戏的虚拟性,使大学生乐意“投怀送抱”。
虚拟性,主要是指网络游戏带给人们的不是一个真实的世界,而是一个虚拟的世界。它是通过计算机作用于人的感觉器官,例如显示器显示的物体是根据该虚拟物体的外形发出同样的光线,从而欺骗人的感觉器官的。
2.网络游戏的可塑性,使其对大学生“魅力无穷”。
可塑性是网络游戏的另一亮点,它的意思是在游戏的时候可以发挥的空间很大。表现在:第一,游戏的形式多种多样,有单人游戏、双人游戏、多人游戏等。第二,游戏主体的可塑性。人机游戏是一个互动的过程,人可以改变游戏的规则和设置,游戏也可以改变人的思维方式和逻辑能力。第三,游戏媒体的可塑性。可以选择和更换多种媒体技术,如Flash动画、3D技术等。
3.网络游戏的兼容性和文化扩张性,为大学生提供了思想交流的场所。
网络游戏的兼容性是指它有广阔的“胸襟”,它可以接纳各种各样的玩家,打破了国界、种族、地域和文化的界限,它可以接纳几乎所有的计算机技术,它还可以接纳所有的人类文明成果,它的兼容性衍生了它的文化扩张性,打破了语言和民族文化的界限。
(二)社会的原因。
大学生年龄处于青春后期,直接反映了在其成长过程中在不同程度上存在两大缺失。
1.“父亲功能”的缺失。
父亲对于青春期的男孩来说是很重要的,父亲往往代表着规则和秩序,孩子自控能力的形成与父亲的作用有很大关系。但是现在很多家庭中,父亲的功能是缺失的,比如一些孩子父母离异了,孩子跟着妈妈生活;有的家庭虽然表面完整,但父亲很少在家,他们总是在外面忙自己的事;还有的父亲为了生存与发展,不得不离开家庭,想尽责也尽不了。在传统的大家庭时代,父亲不在,还有爷爷和叔叔伯伯代替父亲发挥功能,由于家庭组成结构的演化,现代核心家庭找不到替代者,造成父亲功能的缺失。这在某种角度上解释了为什么网络成瘾的大多是男生。
2.娱乐缺失。
在我国由于应试教育的盛行,学生在中小学阶段的有效娱乐时间明显少于发达国家,缺乏必要的娱乐技能。在大学阶段,由于学习压力的减轻,需要找到替代品弥补现实娱乐的不足。网络游戏很多都是战斗游戏,所以男生很容易迷恋上。这也是我国大学生网络成瘾以游戏为主的重要原因。
(三)大学生自身的原因。
1.自我控制能力差。
同是网络游戏,有人上瘾,有人不上瘾。学生个体差异很大,自制力不尽相同,少数自我控制能力差的学生沉迷其中,难于自拔。
感觉是人脑对直接作用于感觉器官的客观事物的个别属性的反映。感觉是基本的心理现象,在心理活动中起重要作用。现在网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,诸如飙车、砍杀、枪战等。网络游戏是集文字、声音和图像于一体的立体传播形态,现在的网络游戏越来越具有身临其境的效果,感观刺激诱人,许多玩游戏的学生很容易深陷其中不能自拔。
2.渴望理解与尊重。
大学生群体在心理上是充满矛盾的,他们在智力上不断成熟,有了一定的抽象能力和逻辑思维,而在感情上稳定性与冲突性并存。他们有时喜欢封闭自己,表现出性格上的内向性,但又渴望被理解,在亲友、异性和某些陌生人面前又喜欢表现自己。有时他们对自己的缺点感到很自卑,但是又自尊心极强、爱面子、希望得到别人的尊重、渴望被认可,呈现了“自尊”的一面。在这样的矛盾和冲突中,很多大学生存在着心理问题,而家长和学校通常不能及时发现这些心理问题,致使他们中的很多都有心理疾病。
3.强烈追求成就感。
成就感能带来长时间的满足。年轻人善于幻想,好胜心强,追求成功。现实世界中缺少成功的机会时,就希望从网络游戏中获取成功。这时,人的自我完成机制,会促使他们沉迷于网络游戏。例如,崇拜英雄的学生,现实生活中不能成为英雄,就通过玩战争类游戏在虚拟世界里当“英雄”。
成就动机是人们想要做好事情、努力成功的动力。网络游戏不同于一般的传统意义上的游戏,除了具备网络的匿名性、便捷性与逃避现实性,还有升级的诱惑,使人产生一种畸形的心理成就动机。研究发现:约80%的人当初进入游戏的时候是为了休闲娱乐与消磨时间,但是在游戏实践过程中,事情悄悄地发生了变化:面对网络游戏不断的升级诱惑,游戏人进入了漫长、永无止境的升级路。因为,在网络这个虚拟的世界里,没有级别,就没有地位,就没人理会;没有级别,自然也就没有好的装备,只能任人欺凌。升级就成了改变地位的必由之路。但网络游戏的升级并不是一件轻松的事,以《传奇》游戏为例,以前从一级升到三十级需要一到两年,现在至少需要一个月时间,而从三十级升到四十级则需要两个月到半年左右的时间。每升一级,游戏都会有所提示,使得玩者的“成就”感越来越强,其玩游戏的心理动机也就越强。
(四)学校教育缺失的原因。
就业恐惧感是高年级大学生网络成瘾的重要原因,网络是他们寻求情感宣泄或逃避现实的渠道和途径,而低年级大学生则是因为对高校课程设置缺乏兴趣。因此,应提倡在高校增加创业教育,尤其是利用网络进行创业教育,这样会取得双赢效果。目前某些高校规定“大一新生不允许配置电脑”的做法治标不治本。
四、应对措施
防范网瘾是一项综合性的社会工程,需要多方形成合力,共同治理网络游戏成瘾问题。
(一)家庭方面。
家长首先要提高对网络的认识,学习网络知识,改变自己的焦虑心态,改进家庭沟通方式,营造温习家庭氛围,缓解亲子关系,与孩子一起走出网瘾困境。
(二)学校方面。
丰富大学生课余活动,引导学生参与校园交往,正确使用网络。通过各种途径宣传科学使用网络的知识。编写适合于向不同人群普及媒介知识的教材。开设必要的适应大学生特点的创新教育,在实践中进行创新教育,让学生能体验到成就感及进行创业教育,解决学生前途困惑问题。
(三)社会方面。
要大力推广健康民族网络游戏,进一步强化对网络行业的监管,实施网络实名制、网络内容分级、加强法律惩治力度,规范网吧、网站、网络游戏制造商等的从业行为;广泛宣传和开展网络文明教育活动,引导大学生认清沉迷网络的危害,增强自我保护能力;利用互联网、影视、广播、报刊等媒体,普及安全文明上网知识,远离网瘾的主要做法,不断提高监护能力和辅导水平;对网络游戏成瘾问题进行深入研究,对沉迷网络的大学生进行封闭性训练和矫治;开展家庭网络心理导师新职业培训,应建立国家级网瘾救助基金。
网络游戏的诞生使命是“通过互联网服务中的网络游戏服务,提高全球人类生活品质”,网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步,并且丰富人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。全社会应形成相关机制和绿色网络环境,使网络游戏能回归其真正本质,造福于人类,造福于大学生的成长、成才。
参考文献:
[1]http://baike.baidu.com/view/3543.html?wtp=tt.
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[3]2007年中国青少年网瘾数据报告 搜狐网http://campus.chinaren.com/20080118/n254748895_1.shtml.
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