阿瑟·雷尼,安迪·埃利斯,索菲·杰尼基
(佛罗里达州立大学传播学院,美国)
3D与2D电视体育收看体验的对比研究
阿瑟·雷尼,安迪·埃利斯,索菲·杰尼基
(佛罗里达州立大学传播学院,美国)
3D技术是体育电视发展的必然趋向。运用传播心理学的方法,通过心率监测仪等器械的实证研究,我们对受众对3D和2D的体育节目观测体验进行了对比研究。虽然仍有很多人对这一技术存在疑问,但研究结果证明3D体育转播的前景仍然是值得期待的。
心理学;3D电视;体育电视;收看体验
3D电视体育转播是近年来相当热门的话题。现有3D摄像机使用的是并排透镜,每个镜片捕捉一个二维图像,这与人眼的工作原理基本相同。关于深度的错觉来自于两张略微错位的二维图像分别进入观众左右眼形成。人脑将两幅图像叠加起来变形成了深度及三维的视觉感知。两幅错位图像之间距离越大,深度越大。目前如果要在影院获得3D电视的深度则需要专用眼镜。在全世界范围内,更多的人开始选择3D电视。业界专家预计,截止到2016年,3D电视在美国的市场占有率将达到50%。2012年中国的3D电视机销量预计将增长150%,达到2 000万台以上[12]。
与高清(HD)电视增长模式类似,体育节目业已成为试探早期市场风险的初始内容。ESPN3D是所有电视网络中最早的3D网络之一,他们于2010年6月11日随着对2010年FIFA世界杯第一场比赛开通运营。中国中央电视台于2012年初测试了3D电视试运营频道,并计划在2012年1月下旬作为庆祝农历新年的一部分全面开通;他们已经宣布用3D方式直播2012伦敦夏季奥运会。这样的策略是明智的,因为体育内容有适合于早期使用者这一重要市场的特点,尤其是年轻男性。在关于潜在高清电视用户特点的研究中,杜帕涅谈道:“高清电视的购买意图与收看体育有关的这一发现带来了很多颇有趣味的证据,并且表明了在选择高清电视时内容是关键。高清电视播放的体育节目会在潜在观众中带来非常正面的态度,这反过来又会增加已有的观众群。”[6]杜帕涅的预感后来被证明是有先见之明的,因为现在许多专家都认为在卖场橱窗里高清电视上反复播放的体育相关视频与激发能够最终将高清电视送入千家万户的市场需求联系起来了。但3D电视是否会有同样的情况尚不明了。
但在人们决定花上数百美元或数千人民币购买一台有3D功能的新电视时,一个问题的答案至关重要,那就是3D电视会比2D更好看吗?因为上文已经指出,媒体心理学家们已经就媒体愉悦感(特别是有中介的体育)做了数十年的探索,但是关于3D电视的几个问题还有待解答(这主要是由于此项技术太新)。比如,3D娱乐是否本身就比2D更令人享受?3D体育赛事转播是否比2D更令人享受?3D技术能够增强哪些娱乐因素?3D更为逼真和复杂的视觉呈现对受众会有什么影响?3D内容是否更令人激动?是否参与感更强?是否会让人们感到与内容更近或身临其境?是否会促使人们投入更多的关注?是否记得更清楚?总而言之,3D媒体(尤其是体育)与2D相比,有哪些娱乐方面的优势?
不难想象,这些问题很多都已经被向3D体育制作投入巨资的媒体公司解决了。该类业界研究的一个例子就是ESPN关于ESPN3D对2010世界杯转播的研究和分析。该公司表示,此项研究包含了“1 000多次测试和在实验室里耗费2 700多小时……并使用了实验性的设计方法,包括运用感知分析仪、凝视、以及肤电活动”[7]。其公告称,世界杯的3D转播产生了更高的愉悦感、参与度以及在场感,试验受试者表示“对真正的3D图像的反应比2D图像好得多。”
ESPN的发现被广泛报道,而对研究结果和程序并没有验证。研究细节:研究所用内容、研究地点、具体研究方法、受试者身份、受试者招募并/或支付报酬的方式、分析数据时用了何种统计分析等——并没有发布说明。ESPN拥有上述信息和全部数据的知识产权,且并未公开。因此,学者们无法自行验证研究结果。由于未经验证,我们无法从此类由某机构专有的研究中得出结论。所以,我们必须对面临的问题进行学术研究。
佛罗里达州立大学传播学院的3D媒体研究团队已经开始进行相关研究。2011年夏天,我们进行了全世界第一项——至少据我们所知如此——3D技术在体育媒体享受过程中的比较优势的初探研究。与类似的2D媒体研究一样,我们主要关注四个关键变量:注意力、生理唤起、在场感和愉悦感。在第一次研究中,我们分析了美式足球的电视视频片段;而在第二次研究中,我们分析了虚拟体育,即要求受试者们从事一个体育主题的电子游戏。
2.1.1 研究方法
初探研究1共有受试者57人(66.7% 为女性,年龄跨度18至32岁,平均年龄19.93岁)。受试者们是佛罗里达州立大学本科班的学生,通过参与实验得到了额外学分。受试者们就其方便的时间做了登记,但在实验时,接触的条件是在受试者到场时随机安排的。每次研究都在佛罗里达州立大学传播学院媒体研究实验室进行,采用的是32英寸的索尼Bavaria 3D电视。实验全部是单人进行(即每次对一位受试者进行实验);每次实验大约耗时50分钟。
进入实验室时,受试者们会填写一张由人体试验委员会批准的含有研究目标和流程简介的同意书。没有受试者自行放弃实验。经过简短指导,学生们填写了一份实验前问卷,以衡量其媒体使用和之前3D电视的经验。工作人员随后会帮受试者熟悉并接上心率监测仪(数据见图1)。
图1 初探研究1:受试者心率均值变化比较
接下来,受试者们会收看一条3分钟的美式足球片段,呈现方式与晚间新闻里的比赛精彩片段类似。我们随机抽取了26名受试者观看3D视频,另外31名则观看同样内容的2D版本。视频内容由3D媒体研究团队成员用一部3D摄像机拍摄并且用3D编辑系统编辑过。因此,视频的制作并非传统的将2D转换为3D的模式(这种做法较为普遍),而是由“原生3D”(见图2)形式呈现。视频片段的2D版本通过只显示一部3D摄像机所拍下的连续镜头得出。所以,2D和3D条件下的内容是完全相同的。
前文已经指出,初探研究1分析了四个主要可靠变量:注意力、生理唤起、在场感和愉悦感。最初,心率变化被用来衡量注意力(近期概览请参见[16])。心率——按每分心跳次数计算——通过My Pulse无线心脏检测仪以秒为单位在观看时记录。数据通过My Pulse医学分析软件被自动存储在电脑上。按照心理生理学研究标准,心率越低,则对刺激物的注意力越多。
其二,SAM量表中[13]自述生理唤起选项被用来测量感知到的生理唤起;体育行为一结束,测量就完成了。实验所运用的SAM量表的变体要求受试者报告他们的生理唤起,表上有6个选项,每项满分9分,且使用语义分化量表。与以往研究相同,SAM量表被证明是可靠的:观察到的α值=.948。每位受试者六项的分数都做了平均值,得出一个生理唤起分数。与之前文献一致,SAM分数越高,则感知到的生理唤起越高。
在场感——即感觉或感知到处在一个有中介的环境中——是通过金和比奥卡所提出的量表的变体测量的[14]。受试者们将其在场感进行评分,共有9项,使用满分7分的李克特量表,从1分(完全没有在场感)到7分(很有在场感)。与以往研究一致,实验证明量表可靠:观察到的α值=.830。随后,每位受试者的9项得分会算出一个平均分,分数越高则观看体育行为的时候在场感越强。
最后是愉悦感,愉悦感是用一个4项量表测量的,量表由之前的娱乐研究成果改良得出[19][20]。受试者们用满分10分的量表为自己的愉悦感打分,1分表示完全没有愉悦感,10分表示愉悦感极强。与以往研究一致,实验证明量表可靠:观察到的α值=.919。随后,每个受试者4个项目的得分算出平均分,分数越高,愉悦感越高。
2.1.2 研究结果
如上文所述,本初探研究旨在探究相同内容2D和3D版本在观看过程中的差异。为分析这些差异,我们对4个可靠变量进行了一系列单向变异数分析。
在注意力方面,研究显示,3D环境下的受试者心率总体低于2D环境下的受试者:F1,29=3.17;p<.09。这一差异属于统计学临界差异(科1)。实验结果表明3D观看者在观看体育视频时分配的注意力远多于2D观看者。
在场感的测量结果与之类似:3D环境下的受试者们自述在场感比2D环境下的受试者高得多:F1,55=28.94;p<.001。因此,我们可以得出如下结论:3D观看者们比2D观看者们有更强的体育赛事的在场感。愉悦感的测量结果也是如此:观看3D版的受试者自述愉悦感远高于观看2D版的受试者:F1,55=6.732;p<.05。请注意,两组受试者观看内容完全相同,对3D观看者们来说唯一差异在于观看深度更大。
最后一项,生理唤起,两组受试者的生理唤起没有观察到明显区别:F1,55=0.01;nsd。因此,在两种条件下观看视频的受试者生理唤起相同。不过,一项追加的回归分析发现,虽然没有明显差异,3D环境中的唤起对于享受过程的影响方式与2D环境中的不同。具体来说,生理唤起在2D环境中并不能直接带来享受。但是在3D体育行为中,生理唤起(=.702,p<.05)实际上是预测愉悦感的重要指标:F2,23=10.49;p<.001。因此,在3D条件下,感知到的生理唤起正好解释了3D享受过程中最大的差异或者说具有统计学意义(见图2)。
图2 初探研究1中生理唤起、在场感和愉悦感的平均值比较
2.2.1 研究方法
初探研究2的受试者人群与初探研究1相同。研究方法也相同。唯一的差异在于所观察到可靠性得分:生理唤起(α = .915),在场感(α = .870)和愉悦感(α =.961)。而刺激的材料如下:所有受试者都在索尼的PlayStation3(PS3)游戏机上玩了的赛车游戏《GT赛车5》(GT5);与之前相同,所有玩游戏的数据都是按单个受试者收集的。有27位受试者玩的是3D版本,其他受试者则玩的是2D版。工作人员对游戏和游戏操作进行简单介绍后,受试者们大约每人在3D电视上玩了3分钟。GT5的游戏软件同时支持2D和3D条件,除此之外,屏幕上的动作完全相同。受试者们在到达实验室时被随机分配一种版本来玩。
2.2.2 研究结果
初探研究2探究了2D和3D条件下玩电子游戏的享受过程之差异。与之前的研究一样,所有差异都经过了对4个可靠变量的单向变异数分析。简言之:针对体育游戏实验的发现几乎与体育行为相同;相同的模式全都出现了。
注意力方面,研究显示,玩电子游戏时,3D条件下的受试者总体心率比2D条件下低:F1,29=2.104;p=.158。从统计学上讲,该差异意义不大,尽管数据表明如果样本更大,差异可能会有意义。因此,3D条件下的玩家们似乎比2D条件下的玩家们分配的注意力更多(见图3)。
图3 初探研究2心率平均值
与初探研究1类似,3D条件下的玩家们所报告的在场感比2D条件下高得多:F1,55=28.94;p<.001。由此可得:3D玩家比2D玩家更有身临其境之感。愉悦感研究也有相似发现:3D玩家们自述愉悦感高于2D玩家,虽然差异刚刚接近统计学临界差异:F1,55=2.534;p= .12。而两种条件下的生理唤起则仍然没有明显差异:F1,55=0.01;nsd。因此,两种条件下的受试者们在玩体育类游戏时生理唤起相同。(见图4)
图4 初探试验2的生理唤起、在场感和愉悦感平均值
从初步研究成果来看,3D电视前景似乎的确很光明。几乎在所有的测量结果中,3D条件下的观看者和玩家都认为其体验优于2D条件下的受试者。当然,解读这些发现时一定要倍加谨慎;它们只是初步发现。两项初探研究的样本尺寸都非常小(虽然得出了令人满意的结果)。还需要针对更大更丰富的人群进行更多研究,我们才能够对3D条件下的体育节目相对2D的优势作出定性的陈述。不幸的是,我们的研究团队在试图进行此类研究时遇到了各种障碍。我们认为其他团队也面临着类似障碍。在下文中,我们将重点谈到几大主要挑战。
学术研究者们在研究3D体育时面临第一个障碍就是成本。要进行最新的3D研究,必须拥有最新的科技和设备,而它们都极其昂贵。除了硬件成本,媒体心理学家们还必须能够获取可供编辑和操纵的内容。当然,最简单的解决方法——从时间和成本效益角度考虑——就是用目前在消费市场和产消市场能买到的各类视频转换和编辑系统将现有2D内容转换为3D。然而,最简单方法并非最佳方法。
首先,现有的消费类转换软件将2D内容转换为3D后,与专业转换生成的产品相似度极低。如果我们想想到好莱坞把2D转为3D所花费的大量时间和金钱,这种差异就不难理解了。比如,大片《泰坦尼克号》的3D转换耗时15个月,耗资1800多万美元[10];而在家用系统上,你可以边看电影,边将其转换为3D版。转换质量的巨大差异值得研究,因为为研究制作3D刺激物可能很容易(用消费类转换系统),但与(例如)ESPN3D播出的同一场赛事视觉效果就毫无可比性。该类差异提醒我们,需要考虑使用消费类软件转换生成的3D内容时,所做研究得出的任何结论是否有生态效度。
关于成本的第二点,根据对3D很有热情的James Cameron导演在2011年3D娱乐峰会上的说法,就是拍摄3D内容的过程——从摄像角度到镜头选择——与2D制作是不同的[2]。只有用两架不同的摄像机从略有差别的两个角度拍摄一个场景或者使用含有两个镜片的集成摄像系统才能获取“真正的3D”或“原生3D”内容。Cameron不赞成将2D转换为3D,不管转换系统多么先进,因为质量最高的转换也只能是“2.99D而非3D”[10]。此外,业界专家们认为3D叙事——包括直播体育制作中的叙事——与2D的性质是不同的。这些差异证实了Cameron的说法,即转换生成3D永远比不上原生3D。但原生3D的制作成本高昂(对学术机构更是如此),所以留给研究者们使用的材料极少。随着3D内容质量的发展和变化,这项研究将越发复杂。
最后,除了3D内容成本高昂,研究还需要新的电视机,高容量的数据存储装置,最新的视频编辑软件以及观看用的眼镜。虽然3D电视机的价格自2010年以来已经降低了27%[11],高质量的3D液晶电视均价还是达到了2 200美元。这样的价格以及购买一副好的眼镜的价格(一副索尼的主动快门式3D眼镜大约需要70美元)加起来,常常让有意进行3D学术研究的州立大学望而却步。
FIFA3D(Schrader,1999),性别研究者们面临的第二个障碍就是3D内容的数量远远落后于3D技术的发展。索尼电影娱乐公司的CEO Michael Lynton表示,3D蓝光电影不足以驱动对家庭用户使用3D电视[8]。Lynton预测道:“体育、自然节目……和游戏”内容可能会“更像是一种激励”,让消费者们购置新电视机,但是现有此类内容还不足以真正带来家庭用户转向3D娱乐。在2011年电脑电子展(CES)上,有专业人员指出,像三星和LG这样的电视机厂商对于内容不足的情况也无能为力;他们还表示,索尼和松下作为科技和娱乐内容制作方面的业界领袖,努力的方向是3D电影而非电视内容[17]。因此,3D电视的内容很可能会继续落后于现有的技术。有人认为(或者希望)规模更小的电影公司能够开始在今后通过各类3D电视节目填补空白。实际上,In-Stat Research研究所的专家们预测到2015年时,将会有100个播放3D节目的频道,而直播或录播的体育比赛在其中占了很大部分。但就目前而言,即便大学能建立起有最先进3D技术的研究设施,学术研究所需的3D内容仍然极难获取。
此外,即使研究者们找到了合适的3D体育行为来分析,研究受试者们也很可能已经看过研究所用的内容了。这会造成什么问题?当参加者们对3D的内容和效果产生反应时(尤其是与2D相比),之前如果看过内容,则会在评估中带有偏见。要得出关于收看现象的可泛化结论,必须要测试各种3D内容(比如不同的体育节目)。内容丰富性的缺失增大了研究难度。
该领域学术研究的第三个障碍也是最后一个障碍是方法论层面的:生态效度。有效性这一术语在一个实验的语境中指的是实验中可获取的证据真实且/或正确的程度[21]。与3D研究相关的一个重要方面就是生态效度[1]。从方法论的角度来看,我们总是希望在尽量接近“真实世界”场景的环境中分析媒体行为。例如,当我们审视3D体育节目对一位观看者情绪唤起和在场感的影响时,我们必须清楚,收集数据的条件对结果有重要影响。当数据采集的环境与我们尽量想泛化研究发现时的现实环境相似度高时,则生态效度高。因此,如果想得出关于哪个3D体育节目最受在家里收看3D电视的观众喜爱的结论或预测,就需要对“普通”观众在家的环境里(一个人看还是与亲朋共享?用主动式眼镜还是被动式眼镜?房间大小?房间明暗?电视尺寸?是否边看电视边吃零食?……)会如何收看该节目做出最佳猜测才能重现类似的实验场景。当然,我们的实验室永远不可能完全反映现实的收看环境,但如要从此类研究中得出最合理的推测,研究者们就必须对生态效度额外重视。
为什么这一点对3D的研究特别重要?实验设计的目的之一就是在控制尽可能多的第三变量时对所关心的事项作出最佳因果推断[21]。针对3D,媒体研究者们必须面对新的挑战,包括使用眼镜和(目前)对3D电视观众观看习惯的不了解。我们不能假定已经研究数十年的2D家庭娱乐消费行为会在3D上简单重复。比如,眼镜的使用可能会干扰一群朋友在收看3D足球赛时“常见”的沟通模式,进而可能影响整个收看体验。在实验环境中,由于每个人都是单独被观察的,观看同一场足球赛可能会有不同的观看评估。所以,在做3D时,我们还对观众们如何在其日常媒体消费时使用——更准确地说是将会如何使用——这项新技术知之甚少,这也为媒体研究者们平添了证明生态效度的压力。
在工作中遇到障碍的不仅仅是研究者们;3D体育的制作人们也遇到了新的挑战。从我们的视角来看,必须直面并克服这些挑战,体育节目才能真正迎来3D电视的消费时代。体育制作人们的第一大障碍在上文已略有提及:3D电视需要新的“叙事”手法才能真正利用该项技术。比如,想让3D新增的深度得到充分利用,对于体育赛事的3D拍摄必须依赖与以往完全不同的摄像角度、摄像头布局和移动方式。这些差异常常让想以2D和3D两种方式拍摄体育赛事的内容提供商们不得不分开运营完全独立的团队以及工作流程。这种方式的工作量和成本实际上是传统2D体育制作的两倍。
3D体育赛事的现场拍摄还要求掌握新的技术以管理好这项新技术的利弊。比如:操作3D支架的摄像师必须时时监控前场,防止任何物体突然进入摄像视野,从而造成观看者不适。立体图形师必须避免移动过快,因为在画面构图和深度上的快速变化也会影响观看效果并造成不适。就连摄像的基本原理也不一样,3D更倾向于宽视角镜头而非过密面帧。
3D体育的后期制作同样更为复杂,因为直播体育的不断变化的这一特点要求使用固定的目间距(或是捕捉3D图像的两台摄像机镜头间的距离)。在可控性更强的环境中,比如电影片场,立体图形师们可以使用可调节支架,让目间距匹配不变环境的已知深度。而3D体育播报的后期制作技术由于拍摄时的固定目间距和固定交汇点的限制,无法完全提供保证质量的调整。
好在并非所有体育赛事都难于播报。场地更小的项目,比如拳击和网球,更适于3D制作,因为它们提供了更为封闭的空间,并依赖于2D、3D模式都适用的机位。而动作在更小的场地上时,制作人们也能更好地通过提高各个制作参数的精度来控制3D产品质量。比如,场地越小,场地深度变化越小,则3D体育摄像装备的固定目间距对3D产品质量影响就越小。此外,因为小场地上2D和3D机位通常相同,制作人们没有必要为每种模式运营专门的制作小组,而是将立体支架左侧摄像机的馈给独立出来用作2D转播。
用立体信号的一半来进行2D转播的方式在业内被称为5D(2D+3D)制作,极大地削减了工作量及典型3D独立制作模式的成本。虽然早期5D工作流程仅限于小场地体育项目,制作人们现在正尝试将5D制作用在曾被认为太大而不适合共享操作的场合。实际上,ESPN也对其近期在5D制作方面的尝试颇为满意,甚至放弃了自己的测试时间轴,以加快节约成本的创新探索进入其对大场地美式足球在黄金时间的直播中。ESPN的制作统筹Phil Orlins表示,ESPN“在赛季初我们没有制定5D直播的时间表,但我们最终在11月1号到12月20号之间完成了五场比赛的5D直播,这太棒了”[4]。
5D模式减轻了负担,可能会带来更多3D体育内容,但质量可能有一定损失。如前文所述,高质量3D内容必须在制作时遵循与标准2D制作不同的手法。因此,5D制作模式必须满足每个产品的中所有格式的特殊要求。因为在统一产品中机位和移动是必须解决的重要差异,每种格式的观众可能需要以与自己的认识和期待不同的方式看待机位和移动。而且由于3D质量较差可能因此观看者身体的不适,5D模式在制作时会更重视3D制作的要求,导致2D产品明显有3D痕迹。
3ality Digital的制作主任Ted Kenney表示,解决5D困境的出路在于2D观众的“再教育”,以使其接受3D产品。“在3D中,我们需要更宽的镜头,能容纳的摄像机更少——可能只有8台而非28台——这就意味着(产品)看起来可能不一样。我们并不总是能得到想要的镜头”[15]。
3D体育可能会给我们所有人(即观众)带来一些挑战。大约在十年前,高清电视革命正在上演,一台新电视的价格是很多人望而却步的原因[2]。高清电视当时比普通电视贵得多,因为它们基于与它们正不断取代的标清电视迥异的技术平台。3D技术并未遇到同样的挑战,因为它只是对现有电视科技低成本的补充。实际上,该项技术很可能被绑定在所有新电视上成为一种标准,以保证无论消费者需求如何都能最终实现市场饱和。当然,这还需要正在使用老式电视的人们购买新机才能享受3D体育,但购买的价格应该比过去几年高清电视的价格高不了多少。
不幸的是,3D技术的确面临着高清电视没有遇到的来自消费者的额外挑战。其中最明显的就是许多消费者对要带眼睛收看3D表示极为反感。实际上,2010年Nielson公司的一项研究表明,消费者们将眼镜列为放弃购买具有3D功能电视的主要原因[5]。用户对眼镜的抱怨理由从不被社会接受到对科技感到迷惑不一而足。大众对3D眼镜的反感对3D技术是一个威胁,而在社交场合对于戴眼镜的反对可能就是3D体育内容最大的威胁了。
体育内容适于社交聚会,从酒吧到地下室都是如此,观众们用在与周围的人交流的时间与其观看比赛的时间基本相同。很多人认为戴3D眼镜会遮住眼镜,使灯光变弱,很容易把看比赛的人和没看比赛的人分成不同的组,从而影响社交的进行。有意思的是,这些社会效应在其他类型的3D内容里并不明显,尤其是涉及叙事的内容,因为这种情况下观众会被期待关注内容而非周围的环境。
除了3D眼镜的困扰,电视机厂商们还采用了两种完全不同的系统来收看3D内容。一种系统包括昂贵且复杂的主动快门眼镜,图像质量更高。另一种系统则使用简单廉价的被动快门眼镜,但图像质量不如前者。由于不想把钱花在“错误”的技术上,潜在使用者可能会拒绝3D系统,等待统一的技术出现。
不管具体原因如何,部分专家相信对3D眼镜的反感会影响到除戏剧性场景之外的所有3D的选用。在最近一次关于3D技术的研讨会上,剑桥大学的图形学教授道格森表示,戴眼镜看的3D“根本不适合边看边做点其他的事情。如果3D的目的不只是为了某种特殊场合,那么我们必须摆脱眼镜。”[18]如果道格森教授是对的,那么新兴的自动立体(不需要眼镜)3D技术可能很快就会成为第一个具有大众市场潜力的3D产品了。
看到人们对现有3D技术的褒贬不一,自动立体显示技术正以令人惊讶的速度发展。现在最有前景的技术使用超高清显示器以及人眼跟踪装置以向观看者的每只眼睛发送特殊、高清的图像,从而无需专用眼镜。由于电子行业在屏幕解析度上的竞争愈演愈烈,能满足自动立体3D解析度要求的大屏幕已经研发成功。实际上,许多电视机厂商已经开始在世界各地的大型电子及科技大会上展示无需眼镜的大屏3D了。而对这些显示器雏形的评价大多比较积极,许多专家都对该项技术的前景持乐观态度[3]。不过,自动立体显示器要开始商业生产至少还要好几年。
也许3D体育产业面临的最大挑战就是解决每个人对立体3D褒贬不一的态度了。有人感到极度恶心,而其他人看同样内容时却完全没有不适。有的观看者会头疼,其他人可能会头晕。还有人完全感觉不到3D效果。就连我们大脑管理深度线索的独特系统也可能引起看3D内容的不适感。美国验光师协会的教育顾问Karen Sparrow就曾表示当我们观看3D电视的人工深度感时,我们实际上在要求自己的大脑忽略正常的深度线索。这样一来,她认为你可能会“欣赏到了3D效果,但如果一直忽略那些线索,则当你从该项技术中走回到现实世界时,你的双眼就必须重新适应了。”[9]
很明显,在收看3D内容时,观众可能是最终的不可控变量,因为任何的生理状况都可能带来不同的3D体验,不管是内耳感染还是弱视。不过,因为现实世界的3D视觉只是一种感觉,有些专家认为收看立体3D还是可以通过练习掌握的一种技巧。
这个项目旨在从学术角度为3D体育电视的比较优势作一初探。更重要的是,希望发现在3D电视方面研究者、制作人以及消费者所共同面临的挑战。正如前文所述,初步成果令人满意:初探研究的受试者认为3D与2D相比更令人享受,更让人关注,在场感更强。在体育比赛和体育类电子游戏中都是如此。然而,还需要进行更多研究。希望这一项目能够鼓励志同道合之人加入我们的行列,也希望该项目能为其他同仁照亮研究上的道路。
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[12]Ho,J.,& Shen,S.(2012,January 20).China market:Demand for 3D TVs to top 20 million units in 2012.DigiTimes.Retrieved January 20,2012,from http://www.digitimes.com/news/a20120120PD204.html
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Comparative Research on the Experience of Watching Sports by 3D and 2D TV
Arthur a.Raney,Andy Ellis,Sophie h.Janicke
(Florida State University,Tallahassee,Florida keys,USA 32306 -2664)
3D technology is the inevitable trend of sports television development.Depending on comminication psychology and heart rate monitors,the paper makes a comparative study of the viewers’experience of watching sports programs by 3D and 2D.In spite of many people’s suspision,the research result proves that the prospect of sports braodcast through the 3D techlology is still worth expecing.
psychology;3D TV;sports television;watching experience
G80-056
A
1001-9154(2012)03-0026-08
G80-056
A
1001-9154(2012)03-0026-08
阿瑟·雷尼,心理学博士,教授;安迪·埃利斯,助教;索菲·杰尼基,助教。
中文审译:魏伟,成都体育学院新闻系副教授,新闻传播学博士。
2012-01-20