网络游戏:躲不开的道德困境

2011-12-29 00:00:00张学河卿熠魏凡
新闻爱好者 2011年1期


  摘要:随着我国网络媒介文化产业的迅速发展,网络游戏正成长为一种新锐的文化势力与传媒现象。本文从网络游戏的文化属性出发,结合网络游戏对经典文本的改编发展趋势,分析其背后隐藏的社会文化心理和道德困境成因。
  关键词:网络游戏 经典文本 道德困境
  
  从20世纪90年代我国的第一款网络游戏“泥巴”(MUD)到现在几千款网络游戏的运作,在短短的十多年时间里,网络游戏迅速成长为一种新锐的、独特的文化势力与传媒现象,并影响着当今传媒文化、社会舆论和文化产业的发展。据不完全统计,截至2007年底,中国网络游戏玩家人数已经超过了2000万,而这个数字依然每天都在迅速增加。如此多的人被卷入虚拟的网络游戏世界,这在传播和文化史上是一种奇观。另外,作为当今社会的舆论热点——网络游戏正被指责为制造人格分裂、道德沦丧,甚至教唆犯罪的毒品,面临巨大的舆论压力和社会地位、文化认同的难题。一边是快速的增长,一边是众多的指责,网络游戏到底是一种什么样态的文化,它到底蕴涵着怎样的文化特点,又是什么让它饱受争议?
  
  作为一种媒介的优势
  
  自古以来,游戏就是人们文化生活的一部分。在中国古代,无论是宫廷还是民间都曾流行过许多的游戏,既有登大雅之堂的“曲水流觞”、投壶、斗茶,又有平民取乐的猜拳行令、博弈比箭等。而在西方,游戏更是哲学、文艺学和教育学中的一个重要概念。康德认为游戏与艺术是紧密联系在一起的。他说:“促进自由艺术最好的途径就是把它从一切强制中解放出来,并且把它从劳动转化为单纯的游戏。”席勒则将艺术创造和游戏视为沟通现实和理想,平衡感性与理性的桥梁,他认为:“在人的一切状态中,正是游戏而且只有游戏才使人成为完全的人。使人生的双重天性一下子发挥出来。”“只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。”20世纪荷兰著名文化史学家约翰·胡伊青加则把游戏作为“生活的一个最根本范畴”来论述,他在其专著《人:游戏者》中提出了“人是游戏者”、“文明是在游戏中并作为游戏而产生和发展起来的”重要论题。
  无论是将游戏看成是艺术实现的方式,还是把游戏当做是艺术高度共通的自足体,抑2k16Up92u0mJd0EcrNQxXkr23sHI7/KrjCJZC4hjTuM=或是最终把人看成是游戏者。游戏在人类文化的进程中都显示出了其独特的价值与意义。游戏不仅是娱乐,更是文化的组成部分。《易传·系辞》有言:“形而上者谓之道,形而下者谓之器。”如果把文化看成是道,网络也就仅仅是一种器而已,一个供人们游戏的平台。而利用网络进行的游戏——网络游戏,它的产生和发展又呈现了怎样的平台优势呢?
  中国网络游戏的发展始于1998年,随后随着国内互联网的高速迅猛发展,走在前面的休闲网络游戏联众在三年时间内取得了超过i200万注册用户的成绩,而后盛大《热血传奇》、网易《梦幻西游》、金山《剑侠情缘网络版》等一路高歌猛进,如同星火燎原般地开启了网络游戏的图形时代。这种在互联网上进行的游戏为何会在如此短的时间内获得如此多的参与者?“媒介即讯息”,“媒介——人的延伸”④,麦克卢汉的论断表明传媒技术发展拓展和改变着人类了解世界的途径和感知方式,而“于历史而论,一部人类文明史,必然是一部媒介的发展创造史;于文化而论,它必然是一部媒介系统作用下的文化,一种媒介的创制与推广,往往孕育了一种新的文化或文明”。
  而这一有效嫁接了网络传播新媒介优势的娱乐方式,在呈现其独特的文化吸引力和竞争优势的同时,对它的争议评论之声却从来不曾间断过。1988年。美国学者莱斯·利哈登就已经在《电子和电脑游戏:一种交互式媒体的历史》一文中对网络游戏所带来的社会心理和道德恐慌进行了带有预见性的探讨。20世纪90年代,大卫·谢夫在《游戏结束》中总结了人们对游戏的种种歧视态度,而美国教育学家、迈阿密大学的厄尔基内·普罗文泽教授的一句评断最具代表性——“游戏对于大多数教育性、社会性和文化性的需求来说是毫无意义的”。而大卫·谢夫则在《游戏结束》中总结了人们对游戏的种种态度:“许多人把这些(游戏制作)公司看做是邪恶的组织,因为他们从事电子游戏的生意,令年轻人沉溺其中无法自拔……仿佛加入了邪教。”这里的“邪教”之说与所谓的“电子海洛因”之说有着异曲同工之处。
  
  虚拟自由与本体困境
  
  短短几年时间,网络游戏就从最初被人们称为能培养孩子“手脑协调、增长智力”的益智休闲方式,落到了被指责为“误人子弟、玩物丧志”的处境。其中最引人注目的是,国内相关的政策也显得飘忽不定,2003年,中国国家体育总局把电子竞技列为第99个体育竞技项目,短短几个月后,即2004年4月国家广电总局则发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。而民间,长期以来围绕网络游戏的争议从来就没有停止过——“网络游戏究竟是青少年暴力的‘海洛因’,还是一种新兴的文化产业?”“网络游戏是文化后花园的一条蛇吗?”等等;而“网迷”、“网溺”、“沉迷”、“网恋”、“虚拟财富”等新兴词汇也随着网络游戏的发展而层出不穷,被注入了新的含义。
  游戏是人类与生俱来的天性,是人类生存的一种本能需求。任何游戏都无法脱离其愉悦人心灵的本质。所以麦克卢汉说:“一个人或一个社会如果没有游戏,就等于堕入了无意识的、行尸走肉般的昏迷状态。”网络游戏通过网络互动而具有了一种“狂欢”的实质,这种“狂欢”把人们从日常制度的虔敬与严肃性中解脱出来,在网络上表现为语言的放纵、行为的任意和平等的竞争等,人性内在的“本能自由”在此得到了尽情的释放。在游戏过程中,由于人是一个脱离了现实的非肉体存在。情感是虚拟的,只存在于电脑内的世界里,而这种情感是即时即地的,因为自我结束游戏后,情感便戛然而止了。由此,情感是非个人的,是飘忽不定的——情感在两个极端跳跃,无动于衷或极度狂喜。
  弗洛伊德认为,游戏的目的跟现实生活的目的一样,都是为了满足人的需要或(作为需要意识的)愿望;但游戏中的人是通过虚拟活动来虚拟性地满足自身的愿望,游戏视现实为自己的对立面。“这种虚拟活动既与现实分离又与现实相关。在游戏的想象世界中虚拟地得以满足的那些需要和愿望往往是在现实生活中受到压抑或难以满足的。”所以,麦克卢汉说:“游戏是对日常压力的大众反应的延伸。”
  马克思有言:“自我异化的扬弃跟自我异化走着同一条道路。”阿什德也宣称:“传播给人更多自由。也允许更多控制和监视。”@任何技术的产生与发展带给人们无限荣光、增进人自由的同时,也让人饱尝新的痛苦,绝对的幸福(或自由)与绝对的痛苦(或控制)都不会单独出现。这是一个关涉发展的悖论。近年来,网络游戏正成为当下一部分人所迷恋的生活状态和方式。网络游戏把人们从现实世界带入想象的虚拟世界,使人们得以暂时摆脱现实的压力,以心理补偿的方式虚拟性地满足着人们内心的需求与愿望。但在进行游戏的人是通过虚拟活动虚拟性地满足自身的愿望,因而玩家不自觉地将现实视为自己的对立面。这种虚拟活动既与现实分离又与现实相关,在游戏的想象世界中虚拟地得以满足的那些需要和愿望,却往往是在现实生活中受到更大的压抑或难以满足的,让人在获得短暂的身心愉悦之外,带来的更多的是痛苦。人们在寻找快乐的同时,却失去了快乐的能力。
  李敖在谈到自由主义时曾说过:“自由主义只有两个部分,一部分是反求诸己,一部分是反求诸宪法。”可见,自由的真正实现,除了社会制度与法律保障外,还需“反求诸己”,即认识自己的本心。因此,网络游戏在一方面使消费大众(玩家)不断在网络游戏平台上寻找愉悦并沉迷其中;另一方面却让玩家在瞬间虚拟的狂欢之外。陷入更深的迷失与痛苦。这一带有欺骗性的行为,必然会遭受社会道德的指责。
  
  内容:改编的有限性
  
  在网络游戏直接震撼感官的同时,理性便无可避免地走向了衰落。有玩家如是说:“通过瞄准器的十字线看到的世界,才是我的真实天地。”在一个网络游戏中,游戏者所能做的只有一个字——“杀”。于是,几乎所有的网络游戏中战胜对手、消灭对方就成了过关的唯一途径。
  因此,在重视效益发展的同时,很多网络游戏制作者为力图减少其暴力内容而引发的社会性道德指责,目光开始聚焦于对经典文本的改编。这种改编是基于对经典文本文化内涵的挖掘。但在网络游戏中所呈现的文本故事情节、人物形象和景物场景,却并不仅仅是一种简单的文化样态转换。更多的是它力求以情节和画面吸引玩家,以玩家自身的升级(或提升)来诱惑玩家,其中的游戏性压倒了文学性。网络游戏文化在不断向经典文本靠拢的过程中,其本质与原来的文本已相差甚远。具体体现在:
  一是内涵文化挖掘得不够,呈低俗化的倾向。部分网络游戏设计对经典文本中的精神内核挖掘流于形式,且有色情和暴力的倾向。缺乏对中国民族文化内涵精髓的把握,对中国经典文化的传承理解为只是在游戏中以历史的故事为壳,或在游戏场景的设计中,制作几个表现中国传统价值风味的建筑物或道具而已。
  二是改编文本内容的无节制性。网络游戏互动性与开放性的特点,注定了经典文本叙述在这个虚拟的世界里要被彻底地改造和解构,很多文本网络游戏的历史原貌被修改得面目全非,叙事的背景被全面虚化,改写与解构文本的无节制,致使玩家的历史观混乱。
  三是表现形式过于单一化。相当一部分角色扮演类游戏。仍然没有脱离日韩游戏模式的影子,以打怪、挖矿、挖宝、攻城、战斗、练功等简单模式积累人物的经验值、积分以获得升级,游戏形式过于千篇一律和缺乏创意。由于玩家长期沉浸于网络游戏的这种打斗和暴力,游戏中所需表现的文化核心价值观被模糊化和边缘化。
  因此,面对网络游戏试图通过经典文本来充实其文化内涵、减少社会道德指责的做法,仍需面对其中所存在的不足与局限性,有针对性地处理好以下三个问题:(一)与经典文本文化的结合应体现其价值观的内涵。经典文本网络游戏要在体现这些文化精髓上下工夫,如其中的礼义仁智信,而不仅仅是游戏场景设计中,堆砌几个象征中国传统价值风味的建筑物或道具;(二)创新文本网络游戏的表现形式与内容设计。只是充斥着打打杀杀的暴力游戏内容,已经不能也不足以满足当下人们的文化心理需求。如网络游戏《中华英雄谱》在任务设置、情节展开上以品德提升、做好事代替打怪练功的独特制作,对其他网络游戏的开发是一个很好的借鉴;(三)适当把握经典文本改写的限度。据赛迪顾问公司的调查表明,国内网络游戏的玩家超过80%为24岁以下的年轻人,平均年龄仅为20.3岁。因此,网络游戏对历史随意的改写和解构,是否会混淆青少年玩家的历史认知呢?这都要求我们在改写的过程中把握一个度。
  网络游戏作为网络传媒与娱乐文化相结合所产生的文化样态,对此不屑一顾者有之,予以全盘否定者有之,但网络游戏作为一种独特文化现象的出现是无法回避的客现事实。同时,鉴于经典文本网络游戏也面临着文化内涵不足、部分过于颠覆传统和混乱历史价值观的做法,以及网络游戏的本质——以心理补偿的方式虚拟性地满足内心的需求与愿望,致使网络游戏得到快速发展的同时,始终无法回避社会舆论的压力和道德指责。
  
  编校:张