大学生的网络游戏行为偏好与大五人格的相关研究

2011-12-20 03:49马亮倪国娟
城市建设理论研究 2011年23期
关键词:网络游戏

马亮 倪国娟

摘要:网络游戏行为偏好是指个体受不同动机的驱使,不同程度的使用游戏的相关功能或在游戏中表现出不同的行为方式,是一种相对稳定的态度和行为倾向。不同玩家对网络游戏在行为上有着不同的偏好。本研究在综合国内研究和国外研究的基础上,对网络游戏行为偏好与大五人格类型进行相关比较。初步得到了以下结果:男生比女生在网络游戏投入程度和攻击性上都要高,一个开放型高的人更容易在网络游戏中投入更多的情感,攻击情绪在一个宜人型和开放型高的人玩网络游戏中会很明显的表现出。

关键词:网络游戏 行为偏好 玩家类型 大五人格模型

University Students' Network Game Behavior Preference and Big Five Personality of the Related Research

Ma Liang, Huanbei Normal University,235000;Ni Guojuan, Community School of Tongling,244000

Abstract: Network game behavior preference is to point to the individual by the different motivation-driven, different degrees of useing the relevant functions or in the game showing different behaviors, and is a relatively stable attitude and behavior tendency. Different players in the game of network behavior have different preferences. This paper studies in comprehensive domestic and foreign research on the basis of the research on the network game behavior preference and big five personality types related comparison. Preliminaryit gets the following results: boys in the network game work are aggressive in high rate than girls , and an open high are easier to in the network game in put more emotional, attacing mood in a pleasant and opening type high and playing the network game will clearly show.

Key Words : network games, behavior preference, player type, big five personality types

1.研究綜述:

网络游戏行为偏好是指个体受不同动机的驱使,不同程度的使用游戏的相关功能或在游戏中表现出不同的行为方式,是一种相对稳定的态度和行为倾向。不同玩家对网络游戏在行为上有着不同的偏好。

1.1国内外研究综述

国外对于网络游戏行为偏好的研究方面,John Suler 从“需要-满足”的观点出发解释网络行为,他认为一个人对网络的热情可以处于健康、病态或介于两者之间,具体取决于很多因素,包括需要的类型,潜在需要被剥夺的程度,网络活动类型,网络对人际关系的影响,对痛苦的主观感觉,对有意识警觉的需要,上网的经历和阶段,网络活动和现实的平衡等等。网络行为偏好的类型研究可以追溯到巴图(Bartle)玩家类型模型,他通过分析玩家间的区别,按照两个内在维度出了玩家的4种类型(社交型、成就型、杀手型和探索型)。最近,巴图(Bartle)进一步把他的模型扩展到8种分类(Designing Virtual Worlds ,巴图, 2004)。那么国内的研究方面,国内学者李秀敏等研究大学生上网内容的偏好,用因素分析的方法,将同质性的内容分为一类,将其分为信息类偏好、休闲娱乐类偏好、刺激类偏好、技术类偏好。张广磊根据巴图尔理论编制了《网络游戏行为偏好调查问卷》又从大学生网络成瘾、大学生新生适应性、Y-G人格特质等方面与网络游戏行为偏好做了相关研究。

国内心理学家张广磊基于以上的理论编制了《网络游戏行为偏好调查问卷》该问卷很好的反映了原理论的精神,并根据投入程度和攻击性这两个维度将玩家类型分为休闲型、宣泄型、成就型、杀手型。 本文在此基础上与大五人格做一个相关研究。

1.2研究假设

第一、在性别上,不同的性别会表现出不同的网络游戏行为偏好,相对于女生来说男生会表现出更多的攻击性。

第二、在年级上,不同的年级也会表现出不同的网络游戏行为偏好。

第三、网络游戏行为偏好与人格特质之间显示出相关关系,不同的人格特质会表现出不同的网络游戏行为偏好。

2.研究方法

2.1研究工具

本研究采用问卷法,一份调查问卷中包含两份问卷,问卷一为国内心理专家张广磊编制的《网络游戏行为偏好调查问卷》 网络游戏行为偏好调查问卷所有项目难度均在0.2—0.7,70.18%的项目鉴别力达到优良水平。整体量表内部一致性为0.93,而分量表的内部一致性在0.70—0.92之间;问卷二《大五量表》(Big Five Inventory,简称BFI)是由John、Donahue和Kentle于1991年建构的,主要采用形容词短语来测量大五的核心特征。该量表各维度内部一致性信度介于0.75到0.89之间。主要采用形容词短语来测量大五的核心特征,共有44个题目。《大五量表》共有5个维度:外倾型(E),宜人型(A),责任型(C),神经质(N),开放型(O)。

2.2调查方法

采用随机分组抽样,为了充分做到样本构成的多样性, 通过三种方式施测问卷:

①网络测试

把两问卷上传到免费的问卷测试网站上, 网址为http://www.idiaoyan.cn/s/d024b811-a147-4cc8-be31-1da79e403b8f/为了防止同一被试重复答题的情况出现,做出如下设置:禁止同一IP 地址的电脑重复作答、禁止同一用户名重复作答、留下被试的e-mail(如两问卷邮件地址相同可删除)。然后通过群发邮件的方式邀请网络游戏玩家参与测试。共收到符合要求的测试结果为31份。

②网吧测试

邀请游戏玩家参加测试。为了避免样本的重复性, 分三次在学校附近四个不同的网吧施测收回有效问卷57份。

③学校测试

在大学校园班级中随机发放问卷测试,承诺以电子邮件的形式反馈结果,收回有效问卷174份。

三种方式共计收到符合要求的问卷262 份,其中,男性131人,女性 131人。

2.3被试对象

人数 百分比

性别男 131 50.0

女 131 50.0

年级大一 57 21.8

大二 93 35.5

大三 71 27.1

大四 41 15.6

合计 262 100.0

三种抽查的结果得到符合要求的问卷262份,总共发放问卷300份,无效问卷数量为38份。

3结果

3.1投入程度和攻击性的结果分析

3.1.1投入程度和攻击性在性别上的差异性检验:

表1 性别与投入程度和攻击性的差异性检验

性别 N 均值 标准差 均值的标准误 Sig.(双侧)

投入程度 男 131 79.70 64.91 5.67 0.028

女 131 61.40 69.44 6.07 0.028

攻击性 男 131 34.18 6.34 0.55 0.005

女 131 31.82 7.11 0.62 0.005

可以看出投入程度和攻击性这两个维度在性别上均有显著差异,男生在投入程度和攻击性维度上均值均显著大于女生,所以男生攻击性都比女生要高。

3.1.2投入程度和攻击性在年级上的差异性检验:

表2 年级与攻击性和投入程度的差异性检验

平方和 df 均方 F P

投入程度 组间 36891.97 3 12297.32 2.736 0.044

组内 1159481.51 258 4494.11

总数 1196373.47 261

攻击性 组间 427.41 3 142.47 3.131 0.026

组内 11739.58 258 45.50

总数 12166.99 261

以年级作为因子,对攻击性和投入程度做单因素方差分析得出上面的列表,由表格可见投入程度和攻击性在不同的年级上都有显著的差异

3.1.3投入程度和攻击性与大五人格的相关性检验

表3 投入程度和攻击性与大五人格各维度的相关

外倾型 宜人型 责任感 神经质 开放型

投入程度 P(双侧) 0.220 0.549 0.957 0.371 0.884

攻击性 P(双侧) 0.086 0.126 0.879 0.957 0.002

从数据统计来看,攻击性与人格开放型呈显著正相关。

3.2玩家类型的结果分析

3.2.1 玩家类型的描述性统计结果

根据每个玩家在投入程度和攻击性两维度得分是否大于所有玩家的均值把玩家分为四组:休闲组 ( 两维度得分都小于均值) 、宣泄组( 攻击性维度得分大于均值 , 投入程度维度得分小于均值 ) 、 成就组( 攻击性维度得分小于均值 ,投入程度维度大于均值) 、 杀手组( 两维度得分都大于均值 )。

表4 调查大学生玩家类型的统计结果

组别 人数 百分比 有效百分比

休闲组 58 22.1 22.1

宣泄组 53 20.2 20.2

成就组 46 17.6 17.6

杀手组 105 40.1 40.1

合计 262 100.0 100.0

由上表可以看到各个性别和各个年级的被试人数,可以看到大学生是杀手型玩家的居多。

3.2.2玩家类型与大五人格之间的差异性检验:

以组别作为因子,大五人格五个人格维度作为因变量做单因素方差分析得到下面表格:

表5 玩家类型与大五人格各维度的差异性检验

平方和 df 均方 F P

外倾型 组间 75.71 3 25.23 1.558 0.200

組内 4178.35 258 16.19

总数 4254.06 261

宜人型 组间 172.87 3 57.62 3.071 0.028

组内 4841.93 258 18.76

总数 5014.81 261

责任感 组间 47.34 3 15.78 0.873 0.455

组内 4661.40 258 18.06

总数 4708.75 261

神经质 组间 34.12 3 11.37 0.740 0.529

组内 3965.33 258 15.37

总数 3999.46 261

开放型 组间 360.06 3 120.02 3.94 0.009

组内 7848.62 258 30.42

总数 8208.69 261

由上表可见,不同的组别在大五人格特质上有显著的差异,尤其在宜人型、开放型上这种差异更显著。

3.2.3玩家类型在大五人格量表上的得分的比较:

表6 不同网络游戏玩家类型在大五人格量表宜人型维度上得分的两两比较

休闲组 宣泄组 成就组 杀手组

休闲组 0.40-1.46 -1.53*

宣泄组 -0.55 -1.93*

成就组 -1.38

表7不同网络游戏玩家类型在大五人格量表开放型维度上得分的两两比较

休闲组 宣泄组 成就组 杀手组

休闲组 -2.42*-2.43* -3.05*

宣泄组 -0.05-0.62

成就组 -0.62

在宜人型的维度上,休闲组、宣泄组的得分显著低于于杀手组的得分;在开放型的维度上, 休闲组显著低于宣泄组、成就组、杀手组的得分。

4讨论

目前国内对网络游戏行为偏好和人格类型的研究并不多,所以这次研究也是一种探索。就目前取得的结果来讨论:

第一、玩家攻击性和投入程度在性别上有显著的差异,男生在攻击性维度上大于女生的得分。这说明男生比女生在网络游戏中表现出更多的攻击性。女生更容易在网络游戏中投入更多的情感,而男生更显现出暴力倾向。这与以往的研究结果相符合,比如叶娜等人的研究发现。网络游戏动机存在性别差异,男生有比女生更强的网络游戏动机。投入程度上男生比女生要投入的大,这个可能性不应该是与性格相关,因为大五人格的统计结果发现性别与大五人格类型并无显著相关,这个可能是男生更有帮派的意识,更需要成就的满足感。很多MMORPG游戏设定有国战,战场等等更加增强了游戏玩家之间的社区认同感,在他们各自的社区中,他们为了维护其社区的荣耀,往往通过PK来实现,在攻击性上就体现了出来。

第二、投入程度和攻击性在年级维度上有显著差异。大一新生刚上大学,在很多方面有很多的空闲时间,课也不是很多,这样在投入程度上就比高年级的要大。大一和大二以上的同学,在消费心理和消费习惯上都有很大的差异,大一学生的消费习惯和消费心理还未成熟,未完全适应大学生活,而大二以上的同学在这一方面就已形成一固定的习惯。大三和大四的同学因为对大学已经没有了新鲜感,学习和社交上的挫折增多会增加他们在网络游戏发泄他们反社会的心理需要,对于他们来说,攻击性就会明显比低年级的要高。

第三、男生在投入精力、攻击情绪、投入情感、攻击行为这四个维度上均显著大于女生。网络游戏和单机游戏的不同点在于多用户交互,即不是和电脑玩而是真实的人,玩家在与玩家互动中获得一种成就感,这就需要投入更多精力。

第四、攻击情绪与开放型的得分呈显著正相关,攻击态度与宜人型和开放型的得分呈显著正相关。这结果表明,一个喜欢接受新事物的人更容易在网络游戏中投入更多的情感,而攻击情绪与宜人型呈显著正相关,可能是因为在现实生活的压抑使网络游戏成为被压抑的负性情绪释放的一个很好的去处。攻击情绪在一个思维活跃的人身上会很明显的表现出,可能是因为开放型的人思维往往与他人不同,在游戏中常常与别人意见不和。

第五、在宜人型的维度上,休闲组、宣泄组的得分显著低于于杀手组的得分。休闲组和宣泄组是那些偶尔玩游戏的,而杀手组为经常玩游戏并且在游戏中追求杀欲的释放。结果显示出那些经常在游戏中打打杀杀的人比偶尔玩游戏的人现实中要宜人很多,这包括以下特质:热情、乐于助人、谦虚等等。在精神分析的理论中人的心理防御机制有压抑,杀手组玩家在现实中有太多压抑,而倾向在游戏中得到释放和发泄。在开放型的维度上, 休闲组显著低于宣泄组、成就组、杀手组的得分。休闲组是把游戏当做一种放松的方式,其开放型得分显著低于宣泄组、成就组、杀手组。也就是想象力比较缺乏的人要比想象力丰富、思维活跃的人更加不愿意在网络游戏中投入太多,而只是把网游当作娱乐的平台。

5 结论

①投入程度和攻击性这两个维度在性别上均有显著差异。

②投入程度和攻击性这两个维度在年级上均有显著差异。

③攻击性与人格开放型呈显著正相关。

④在宜人型的维度上,休闲组、宣泄组的得分显著低于于杀手组的得分。

⑤在开放型的维度上, 休闲组显著低于宣泄组、成就组、杀手组的得分。

参考文献

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[10] 张广磊、孙国罡大学生新生适应性与网络游戏行为偏好的相关研究[J],电子商务,2011,4

[11] 郑雪人格心理学 [M] 广东高等教育出版社 2007年3月第二版。

作者简介:倪国娟(1962.10),安徽铜陵市委党校 ,经济管理副教授;马亮,淮北师范大学教育学院心理学专业。

注:文章内所有公式及图表请以PDF形式查看。

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