探析游戏吸引力及其对教学的启示

2011-08-15 00:51:36塔卫刚
中小学电教 2011年9期
关键词:状态游戏教学

☆ 塔卫刚 谢 茹 刘 军

(1.新疆师范大学教育科学学院,新疆乌鲁木齐 830054;2.新疆医科大学医学工程技术学院,新疆乌鲁木齐 830011;3.新疆轻工职业技术学院计算机系,新疆乌鲁木齐 830021)

一、引言

大多数教师对学生玩游戏的现象持批判态度。教师们的交流中对于学生玩游戏的现象也通常会发出“如果学生把玩游戏的劲头用到学习上就好了”、“学生要是上课有这样的兴趣就好了”等诸如此类的感叹。姑且不论游戏对学生所带来的影响,不可否认的一个事实是:游戏能极大激发学生的兴趣,并能让学生在相当一段时间里持久地保持这种兴趣。撇开游戏的是非问题,去研究游戏的吸引力,思索游戏是如何激发起学生兴趣的特质,将这些特质应用在教学中;又或转换思维角度,去研究如何将教学内容设计成如游戏般吸引学生的方法,无疑会对促进教学效果产生极好的借鉴意义。

二、游戏定义的梳理

分析游戏的吸引力问题首先要对游戏的定义做一个梳理。游戏的历史源远流长,但是作为理论进行研究是近代开始的。而把游戏与教育相结合进行整合研究的历程则更短。关于游戏的概念人们分别从哲学、人类学、文化学、心理学、教育学等各个角度进行了研究,但还没有一个能够得到大家共识的结论,目前对游戏本质的研究仍然在不断发展着。

关于游戏的定义最初始的也是比较大众化的定义是“形式说”,即以游戏的表现形式,从第三方观察者的角度来阐述的定义,比如玩魔方、丢手绢、打弹子、体育活动、歌曲戏剧等,着重从休闲娱乐活动角度阐述。

随着游戏被学者们所重视,关于游戏的定义逐渐百花争鸣,人们试图从各个层面角度阐述对游戏的理解,可称之为“归因说”。比如:斯宾塞“精力过剩说”、霍尔“复演说”、谷鲁斯的“模仿说、预演说”等等,这些学说在对游戏形式的分析过程中逐渐引入心理学、社会学、行为学等理论,通过一些理论阐述了人们为什么要去玩游戏,使得人们对游戏的一些本质有了进一步的理解,但如同一千个读者心中就有一千个哈姆雷特一样,对游戏分析的越多,反而越难以清晰地描述什么是游戏。目前对游戏的研究特别是游戏与教育相结合的研究逐渐形成了相关的理论。同时对游戏研究不再纠结于对游戏的本质的定义,而把更多的研究转向了游戏的应用领域,特别是在教育与学习以及相关医疗领域,通过发掘游戏的应用价值,对游戏本质的理解也更深入了一步。

在对游戏定义的梳理过程以及游戏的应用研究中,笔者比较赞同陈益博士在其博士论文《游戏:放松的智慧》中对游戏的定义阐述:游戏是一种深度放松而又高度专注的状态,这种状态与高峰体验、禅定、神驰、静心、冥想、灵感、最佳学习态、最佳情绪态等是相通的,是人最完整、最本真、最美好的存在,是人存在的最佳状态,在这种状态下,人是一个完整的人,人的脑波处于a波状态,人脑的各部分处于非常协调工作的状态,人的意识和潜意识之间消除了割裂,人是一个整体的存在。这一定义从游戏者自身的思维、情感、身体机能角度分析了游戏者在游戏中所处的特殊状态,并从神经脑科学的角度给予游戏者产生这种状态的原因提供了论证,对于游戏的应用有着极强的指导作用。

三、游戏的理解

结合陈益博士对游戏的定义以及笔者对一些游戏理论阐述的理解,笔者总结出游戏有以下三个重要的特点:

(1)游戏没有定式,游戏者在游戏中的身心状态才是游戏研究的重点。这一点在科学史上有很多的实例,牛顿一生都在做各种各样的探索和创造,并将探索自然奥秘看着一种快乐的游戏和最甜美的满足而己。诺贝尔奖金获得者弗莱明说,他不是在做研究,而是在做游戏的时候发现了青霉素。换而言之,游戏没有定式,任何一种能使“游戏者”产生这种特定的心理、生理状态的活动我们都可以称之为“游戏”。

(2)处于游戏中的人其心理、生理状态往往处于最佳状态。游戏者在游戏过程中能够很快淡忘现实中所带来的烦恼,将情感注意力投入到游戏过程中,从而消除了心理和生理中所出现的不利因素,并将心理和生理状态渐渐往最佳方向调整。这与人们专注于某一事情时,事情就会变得简单和容易这一熟知的生活体验其本质上道理是相通的。

(3)游戏过程也是游戏者自我实现的过程。人们在自我实现的过程中,会自觉自愿的朝着这一目标努力,调整自己的心理和生理水平,为实现自我而克服种种困难,思维、行动表现异于平常,体现出很好的的持久力、忍耐力、学习力和行动力。这个过程中,游戏者的记忆力、判断力、逻辑判断能力、身体协调能力、学习力等各方面的能力都得到了充分的调动和发展。

四、游戏的吸引力特质与启示

教学中如果能使学生的身心状况达到或者接近游戏者玩游戏时所处的最佳状态,无疑会产生优质的的教学效果。因此,分析游戏为什么会对参与者产生这么大的吸引力,游戏如何让游戏者达到这种最佳状态的,对于教育教学无疑有很强的启示和引导作用。以下是抛开游戏繁多的内容和表象,分析游戏吸引力的共性特征所得出的一些结论:

(1)竞争机制。“物竞天择,适者生存”是达尔文在研究物种的进化过程后得出的结论。竞争是生物界和人类社会普遍存在的一种现象。不管什么类型的游戏,都直接间接或明或暗融合了竞争机制,积分、等级、胜负、好坏、愉快程度等,总有一个结果,总有一个判断准则,由于人人潜意识里都存在着竞争意识,与他人比,与自己比,因此,竞争机制几乎可以本能地自然而然调动起了参与者的积极性。

启示:“好”学生比成绩,“差”学生比娱乐。每一个学生都有着竞争心理,在教学中引入恰当的竞争机制就能较好地调动起学生的积极性,学生有了积极性,就能更好地实现教学目标。比如:体育课引入末位惩罚的竞争方法就能轻易促使学生全力争取好的成绩。

(2)主动性、主体性与互动性。主动性是指玩游戏者都是主动参与的,自愿地参与着游戏,同时每个游戏参与者都将最初“主动性”的参与游戏这一意愿持续地保持下去,直至游戏的终结。主体性是指每个游戏者都是游戏中自己的主体控制者,无论在游戏中是什么角色,游戏者都自我掌控着自己的行为。游戏的规则和设计必然处处体现了互动的特性,同时游戏角色之间、游戏者与游戏对象之间也必然有互动的联系,互动性是游戏的本质要求,也是吸引人们参与游戏的必要条件。

启示:游戏的这些特性与当前所提倡的以学生为主体、教师为主导的教育思想是相同的。教学需要学生主动参与进来,学生成为教学活动的主角,更能发挥其主观能动性;学生之间、学生与教师之间更多的互动,思维进行碰撞,可以产生不同的观点,促进学生主动去思考、去探索,从而修正、完善自己的思想,即学到了知识,又提升了思维水平。

(3)虚拟性与模拟性。很多游戏都在模拟现实世界,如孩童玩积木、开电动玩具车,以及《模拟城市》、《模拟飞行》等借助电脑设计出模拟现实的游戏,这类使游戏者能够体会现实生活中暂时不能实现的一些愿望。虚拟性表现在借助相应道具和规则勾画出一个虚幻的世界,比如《星际争霸》、《魔兽世界》等电子游戏,这类游戏可以激发游戏者的好奇心和想象力。游戏者进入虚拟的游戏状态也表现为两个方面,一是由外界游戏条件去激发的游戏者感官体验所达到的,比如所有的电子游戏都是借助电子设备达到游戏效果,没有道具就没有这类游戏的开展;二是由游戏者脑海中主观创造虚拟的场景,比如孩童玩老鹰捉小鸡,扫把飞行等游戏,甚至无需任何道具,游戏者通过主观想象就进入游戏状态,将游戏进行下去。

启示:现实存在的场景尤其是学生生活中经历过或者熟识的场景,能够唤起学生自身的生活经验,对自己熟悉的东西,学生能有更多的等同感,可以使学生更容易理解教学内容。学生未经历过的现实场景和虚拟的现实不存在的场景会给学生带来一定的新鲜感,引起学生的好奇心,吸引学生去感受和了解新鲜事物,也可以使教学产生较好的效果。

(4)满足与成就感。游戏特别是电子游戏中的胜负、等级制度可以让参与者清楚地知道自己所取得的成绩,与他人相比,与自己的以往成绩相比,看到自己不断在提高,不断在进步,从而获得一定程度的满足感,感受到自己的成就,而为持续保持这种感觉又长久地投入到游戏中,如此并形成一种循环。比如有的学生无法在学习上取得满足感和成就感,在电子游戏中反而获得这种感觉,形成了循环,这是大部分电子玩家过于痴迷游戏的一个原因。

启示:每个人都需要满足与成就感,这是人们的一种心理需要,在学习的过程中如果学生长久无法得到这种需要,必然会产生厌学逆反心理。因此,教学过程中需要不断地使学生获得成就和满足感,并形成一种良性循环,教学工作也能更好的开展。

(5)分级目标设定与实时信息反馈。对于电子类游戏,大多数是以通关、等级、积分等方式来设置游戏进度,这种层级递进的模式将总任务和目标分解成若干个小的任务和目标,游戏由简单到困难,直至游戏的终结。这样使游戏者在初始玩游戏的时候能够较容易地获胜,产生一定的成就感,就有了继续游戏的兴趣。分级目标使游戏难度逐渐加大,游戏者每次胜利的难度也加大,游戏者每取得一次胜利,成就感也会增强,这样游戏就一直保持着对游戏者的吸引力。游戏者达到或者没有达到分级的目标,都有实时的反馈信息,同时游戏的过程中也能及时反馈游戏的相关信息,反馈信息能驱使游戏者始终保持着良好的状态以便应对游戏中出现的各种突发事件,从而调整自己参与和控制游戏的进度,直至游戏的终结。

启示:如同长跑马拉松运动员会将全部路程分解为若干个小目标,起跑后每一刻只想着前面的小目标,到达一个目标,就知道自己的进度,从而能长久的坚持下去直至终点。将教学目标设置为阶段性的目标,并保持总体学生可以接受的水平内,使学生知道从本阶段该怎么做,如何做,有能力去完成阶段性目标,获得一定的满足和成就感,从而为完成下一阶段打下良好的基础,及时的反馈可以让学生知道自己目前的状态和水平,使学生有一个较为清晰的认识,了解自己的优势和不足,有利于学生不断修正自己的行为。

(6)新鲜体验感。不同类型的游戏会给游戏者带来不同的感官和思维新体验。即使同一个游戏,不同的人、不同的道具、不同的场景、不同的时间点、不同的玩法,都会使游戏者产生不同的体验。新鲜体验感也是吸引游戏者玩游戏的要素之一。

启示:新鲜的没有经历过的体验,往往能激发人们较为强烈的兴趣。教学活动中,虽然大多数教学内容对于学生可以说都是新知识,但新知识并不能直接带来游戏那种新鲜体验感。因此,在教学过程中优化设计新的知识内容,使学生得到新的感知,新的体验,激起学生的兴趣,将对教学带来不菲的益处。

(7)情感释放。在游戏的虚拟世界中,可以将现实世界的种种束缚、烦恼抛之脑后,尽情驰骋在游戏世界里。在游戏的世界里生成的新鲜、紧张、刺激等感觉也能在某种程度上释放游戏者在现实世界里所产生的紧张、压力等情绪。

启示:教学活动中,学生的情感状态是影响教学的一个重要因素之一。教学活动中能够引起学生的情感共鸣,使学生的思绪融入到学习内容中去,会取得良好的效果。学生如果因为感情、家庭等因素带来心理压力,因为其控制情绪波动的能力普遍不足,会直接反应并影响学生的学习活动,因此,教学过程中,当发现学生的情绪有波动,要及时通过相应的方式进行疏导,使之尽快从情绪的波动中恢复过来,将主要精力和思想放到学习中。

(8)公平性。在游戏世界里,尤其是电子游戏,具有清晰明确的规则约束,任何参与游戏的人都要遵循这个规则,在现实中难以实现的公平在游戏中可以轻易地实现。在游戏中大家面对相同的规则,一样的起点,没有特殊,自然获得一种平衡感,也使人更乐于融入到游戏中。

启示:现实中由于人的情感等主观因素的限制想要做到公平是很难的。而公平公正也是人们的一种现实需要。学生对教学活动中出现的不公平现象很容易产生反感情绪,这种情绪很容易转化到学习过程中,给教学带来一定的阻碍。因此,在教学活动中应尽可能地体现公平公正的原则。

五、总结

教育工作者对游戏的态度经历了批评和对立、有选择的部分接受,再到专门研究游戏教学方法和理论,更有“教育如游戏,游戏即教育”的观点出现,这即是人们对游戏观念的转变,也是人们教育观念的转变,这一历程表明人们从某种意义上对什么是游戏,什么又是教育有了新的认识。“无论黑猫还是白猫,抓住老鼠就是好猫!”这一具有哲学思辨的语句启示我们,在教育教学的过程中,相关的理念、观点都不是绝对化的,对待游戏理应如此。当对游戏引起的“玩物丧志”现象批评时,正是反思为什么我们的教学吸引不了学生,我们的教学又如何产生如游戏般的吸引力等问题的时刻。对游戏转变观念,如何用其利,去其弊,达到游戏与教育的均衡、转换与促进,使得教与学不再如此“严肃”,反而能开出更美的花朵。

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