“非竞技内容”脱敏在电子竞技发展中的负效应

2011-08-15 00:52赵俊伟
运动 2011年15期
关键词:负效应脱敏电子竞技

赵俊伟,王 彤

(山西师范大学体育学院,山西 临汾 041000)

理论与方法探索

“非竞技内容”脱敏在电子竞技发展中的负效应

赵俊伟,王 彤

(山西师范大学体育学院,山西 临汾 041000)

通过对近年来电子竞技在国内发展所引起的争论进行分析与总结,发现并提出电子竞技“非竞技内容”这一概念,以心理学“脱敏”这一视角为切入点进行深入分析。认为电子竞技在国内发展受阻的关键因素是由于参与者长期接触电子竞技,对电子竞技中的“非竞技内容”出现了脱敏反应,导致了不良社会现象的出现,进而对电子竞技的发展产生了负效应。建议相关部门进一步重视电子竞技的本质与内涵,加大监督与管理力度。

电子竞技;“非竞技内容”;脱敏;负效应

1 前 言

以“打造中国电竞业奥斯卡”为目的的新一届中国电子竞技大会(简称CIG)于2011年4月16日开幕,本届大会主要以实体棋牌类游戏的电子化作为竞赛项目,这种项目设置虽然从一定程度上避免了国内电子竞技发展带来的争议,推动了中国电子竞技业的正向发展,吸引了更为广大的受众(包括反对电子游戏的家长和相关社会学者)。但如果仅将现实中的棋牌类游戏以电子形式包装后拿来代表中国的电子竞技,不仅不会得到广大电竞爱好者的推崇,而且将是中国电子竞技的一种悲哀。我们需要对电子竞技发展产生负效应的原因进行深入的分析与总结,而不是简单地为了扩大受众和惧怕电子竞技带来的不良影响而因噎废食式地篡改电子竞技的真实内涵。

2 相关概念的界定

作家夏康达曾经在为《电玩世纪》一书作序时提出:“电子游戏的形象毁誉参半,负面评价似乎居于主导位置,这很可能是电子游戏本身的强大吸引力和玩物丧志、‘勤有功,戏无益’的传统教育观相互碰撞的结果。”,人们如何来看待电子竞技与电子游戏之间的区别是电子竞技运动发展的基本要素。

2.1 电子竞技

国家体育总局给予电子竞技的定义是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。认为该项目通常是以竞技类电脑为运动基础,以计算机作为竞技的器械,按照公平的游戏规则(包括相同的软、硬件设备和外界环境),在“人—人”之间进行的对抗性娱乐活动。

作为一项体育运动,电子竞技是一项对操作者手脑协调性和反应能力要求很高的项目,高强度的“体—智”对抗性是其赢得广大青少年爱好者喜爱的原因。但与此同时我们不能否认,为了强化竞技效果来吸引更多的参与者,电子竞技这一项目中确实带有一些不和谐因素,如暴力、血腥等场景,但就像常规的竞技体育发展中出现的异化现象(黑哨、假球等)一样,电子竞技由于其项目特点,必然包含有部分脱离了竞技本身的因素,面对不良影响因素,我们需要做的是找出导致电子竞技社会不良反应的关键,对电子竞技运动员或电竞爱好者进行正确的引导来消除其不良影响。

2.2 非竞技内容

电子竞技的最大受众是青少年,耿密等认为各类电脑游戏中逼真的游戏画面、高度刺激的游戏对抗过程等特征、极大地迎合了青少年喜爱新颖、刺激的心理特点和生理特征,从而受到了广大青少年的追捧。然而正是这种对游戏画面、游戏过程等元素的追捧,增加了青少年在进行电子竞技运动时偏离其竞技重心的风险。我们将这种在电子竞技中导致参与者偏离竞技要素的内容称为“非竞技内容”,具体将其定义为——电子竞技运动中的“非竞技内容”是指电子竞技运动中除去智力、操作水平、心理素质的对抗、较量和比拼等竞技要素外,附加在运动中的背景音乐、动画场景、特效等渲染游戏真实性和增加游戏吸引力的内容。

2.3 脱 敏

脱敏一词是相对于致敏而言的,其本意是降低对事物的敏感度。脱敏指当人反复面对一种可以导致焦虑、恐惧的刺激时,焦虑、恐惧这些负面情绪反应逐渐消退的现象,进一步发展成为临床心理学中的系统脱敏治疗,这种疗法由沃尔普创立,主要是指通过引导求助者缓慢暴露于导致焦虑反应的情境中,并用放松状态来对抗这种不良情境,从而最终消除神经症性的习惯性焦虑,也被称为“交互抑制法”。系统脱敏治疗经引用至竞技体育领域,成为调节运动员由于训练或比赛而产生的焦虑、抑郁等状态的有效方法,被广泛地应用于竞技体育各项目的训练与比赛中。

需要提出注意的是,脱敏现象可以出现在各种情境中,并不仅仅是针对上述不良情绪。如果应用不当,就会造成不良后果。

3 “非竞技内容”脱敏在电子竞技发展中的负效应

众所周知,电子竞技非竞技内容在很大程度上增加了此项运动的趣味性与真实性,但同时也加大了参与者对非竞技内容中的不良成份脱敏的风险,也正是这种脱敏导致了参与者在现实社会中出现“上瘾”、学业下降、封闭抑郁、体质下降甚至于攻击行为的发生等,这些表现使得社会上产生了对电子竞技的误解,进而对电子竞技的健康发展产生了负效应。

由于电子竞技这一项目的虚拟性与即时性特点,使得电子竞技运动员在训练中必须对电子对抗场景中的特殊景象进行适应性训练,即对特殊情境产生脱敏。虽然这种电子竞技的脱敏训练尚未被明确提出,但这种潜在的脱敏训练几乎贯穿了电子竞技运动员的一生。电子竞技选手在进行竞技比赛时,是以获取比赛胜利为目的,想要取得胜利就需要对虚拟的竞赛场景进行长期反复的训练,并不断总结战略、战术,以提高自身竞技水平。但在长期反复训练过程中,电子竞技参与者不仅会对比赛中正常的虚拟场景产生脱敏,而且会对其中的非竞技内容产生同样的反应,这就需要参与者在训练时对其进行区别。

如枪械类电竞游戏的代表Counter-Strike(简写CS,中文名称是反恐精英)中,对电竞运动员平衡的把握,眼、脑、手的高度配合都有极高的要求,而且这一竞赛也要求运动员对其中血腥场景有较强的适应能力,或者说是忽略能力。通过调查访问可知,专业的CS运动员不会将注意力集中到血腥场面或是自己的积分上,而是更加关注于如何取得比赛的胜利,但就业余玩家而言,关注的焦点则更多地在于如何增加自己击毙对手的数目以及自己在队伍中的排名,这就可能将游戏中最不应关注的非竞技内容当成其进行此项运动的焦点,经过长时间的接触可能会产生对暴力的脱敏;再如极速竞赛游戏的代表Need For Speed(中文名称是极品飞车)系列中,要求运动员在模拟高速状态下灵活控制所驾车辆的各种技巧,如现实中很难实现的漂移、甩尾等高难度动作,这需要精神高度集中,且对手、脑的灵活运用有极高要求。此项比赛的本意是使参与者在追求高速的体验中释放自己的压力,达到娱乐身心的效果,但如果将注意力集中于极速行驶中的车辆无法被完全损毁(损毁后可直接重新开始)、逃避警察追捕等这样一些与竞技本身无关的信息上来,并最终对这种情景发生脱敏反应,就可能导致参与者在现实中高速驾驶或在驾驶中产生幻觉等不良后果。此外,战略对抗类游戏中的魔兽系列、星际争霸系列的竞技项目都是以组织进攻,消灭对手有生力量为胜利的依据,其中不乏打斗场面和运用非人类虚拟种族进行对抗,运动员除需要娴熟的手脑微操之外,更重要的是要对各种类型角色特性的深入把握,在长期训练中对杀戮场面也都有潜在的脱敏危险。

以上种种表明,我们不能否认现有电子竞技中不和谐现象的存在,但对于公众所指责的电子竞技发展带来的不良社会现象并非是电子竞技本身所造成的,而是由于参与者没有经过正规训练与引导对虚拟竞技对抗中的非竞技内容脱敏所致。“脱敏效应”在电子竞技中的应用原本是期望促使电竞运动员减弱由于击杀对方或被对方击杀、胜利或失败等产生的紧张、焦虑等心理问题,从而提高运动成绩的一种训练方式,因为在接受电子竞技游戏初期对于其中的竞技内容与“非竞技内容”在心理上和生理上的不适应会随着游戏时间的增长而减弱,参与者对于竞技游戏中的竞技内容脱敏的同时,也对其中的“非竞技内容”产生了脱敏反应,如果得不到正确的引导,电子竞技爱好者对游戏中非竞技内容的“潜在脱敏”就会导致现实生活中产生对电子游戏上瘾、对其他人产生攻击行为与攻击期望、出现幻象等现象,从而引起社会对电子竞技运动的歧视与误解。

4 结论与建议

4.1 结 论

4.1.1电子竞技不同于网络游戏,但也不等同于棋牌类游戏的电子化。电子竞技有其自身的竞技元素,是其他运动项目无法取代的。

4.1.2电子竞技与其他体育项目一样,含有竞技内容和非竞技内容,运动员与参与者必须对其进行合理的区分与利用,才能更好地发挥电子竞技的运动功能。

4.1.3脱敏效应贯穿于电子竞技的始终,其在提高电子竞技运动成绩的同时,也对电子竞技的健康发展产生了负效应。

4.1.4目前,国内电子竞技运动的竞赛种类过于陈旧,且过多地依赖于国外的比赛软件,没有充足的自主空间和独创性。

4.2 建 议

4.2.1教育和体育相关部门应深入认识电子竞技的本质,有效区别电子竞技与网络游戏和电子化棋牌游戏,充分发挥电子竞技的竞技特性来提高青少年心智能力。

4.2.2家长和社会各界应进一步了解电子竞技的内涵,允许并鼓励青少年从事一定量的电子竞技运动,并注重引导其区分电子竞技运动中的竞技要素与非竞技要素。

4.2.3电子竞技的组织者与管理者要加强项目监管,加大宣传力度,使专业以及业余电子竞技爱好者均认识到潜在脱敏效应的存在,并在其能够有效区分竞技要素与非竞技内容的基础上开展正规训练,对心智尚不成熟的青少年,在无专业引导的情况下不要过早参与电子竞技运动。

4.2.4加大国内电子竞技投入力度,研发含有害非竞技内容更少、更适合我国广大电子竞技爱好者开展的竞技软件。

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G804.8

A

1674-151X(2011)12-022-03

10.3969/j.issn.1674-151x.2011.12.010

投稿日期:2011-04-19

赵俊伟(1984 ~),在读硕士研究生。研究方向:运动训练理论与应用。

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