☆陈 钺郑 宝
(1.吉林省电化教育馆,吉林长春 130022;2.宁波外国语学校,浙江宁波 315000)
进入21世纪之后,各国在加紧“信息高速公路”建设,新事物以及问题层出不穷。主要表现在:生产方式、经济结构的变化,社会结构的改变,工作、生活方式的改变,人际交流方式的改变、信息传播媒介的改变以及教育的变革等问题。教育变革主要围绕着人的终生化教育和教育媒体的现代化。造成现今教育的改变主要原因是由于教育媒体的日新月异和社会对人才需求的改变推动了教育的策略改变、教育的模式改变和人们对教育观念的改变。教育媒体的数字化使得传统教育游戏正在向着数字化的方向变革。借鉴非数字游戏教育的经验,我们可以肯定数字游戏的发展前景是巨大的。它必然能引起教育途径手段的改变和发展。本文通过对现今国内外的数字游戏研究发展状况进行论述,希望借此为数字游戏发展起抛砖引玉的作用。
20世纪70年代美国一些教育学家主张把教育游戏(传统游戏即非数字游戏)带入课堂,在近四十多年的实践中表明这一改革获得了良好的效果。教育媒体的现代化为教育游戏的数字化和游戏平台的网络化方向的发展提供了条件和可能(教育游戏的数字化即数字游戏)。游戏的数字化改革引入教育中,它所起的作用和现存在不足正引起越来越多专家学者的注意。我们借鉴以前非数字游戏教育的经验,可以肯定数字教育游戏的发展前景是巨大的,它能引起教育途径手段的改变和发展。所以,对数字教育游戏的研究将会对于推动教育改革与发展,具有不可替代的重要作用。
可见数字游戏由传统的教育游戏发展而来的。那么什么是传统的教育游戏:
1.传统教育游戏并非娱乐
我们可以从荷兰文化学者胡伊青加的话中理解到什么是游戏。他说“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;它以自身为目的并又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于’‘日常生活’的意识。”可见游戏的内涵要大于娱乐,大于学习。游戏可以是不正规、不严肃的,也可以是正规严肃的。
教育游戏是指依据教学内容,为实现一定制定教育目标制定的游戏。因此,教育游戏是带着一定教育目标的,所以,它必然有别于用于消遣的娱乐。
2.传统教育游戏的发展20世纪70年代美国一些教育学家主张把教育游戏带入课堂。以Bowman、Driskell、Dwyer和 Bracey等人为代表。Bowman早在1982年提出将电视游戏(Video Game)整合到教学设计中。得到了教育专家的极大支持,随后就有更多的教育学者如Driskell、 Dwyer和 Bracey等人投入研究电视游戏在教学中的应用,更有些专家开始研究把如何将电视游戏中激发内部动机的方法用于教学中。
随着科技的发展,以计算机为代表的现代媒体正在冲击着常规媒体。因此,也带动了传统教育游戏的发展。现代媒体的出现为数字游戏提供了条件。
同时人们早已意识到传统数字游戏被常规媒体所限制,很多游戏无法在常规媒体中实现。所以很多专家开始寻找新的媒体来实现他们所设计的教育游戏。
数字游戏起源于传统教育游戏,运用现代媒体来实现的,具有一定教学目标的和趣味的游戏软硬件或游戏组织形式。它和传统教育游戏的区别是设计、编辑、展现或传输是呈数字化的形式和运用现代媒体环境。
数字游戏的发展依赖于现代媒体,所以,数字游戏首先在科技比较发达的发达国家中出现,并得到发展,现在很多国家的教育专家在研究数字游戏的实践和理论。我国教育技术起步比较晚,所以,数字游戏也稍落后于发达国家。
DGBL(Digital Game-Based Learning)即数字游戏在发达国家取得了很大发展。不但在高等教育和职业培训中得到了广泛的使用,而且具有企业专业开发和运作市场化等特点。
1.在大学校园之中普及推广
很多发达国家的教育专家不仅仅只在中小学教育中普及数字游戏教育。他们把数字游戏推广到高等教育之中。在一些课程上使用数字游戏软件来学习专业知识。
更有在部分大学开设了数字游戏专业。如Shawn Lawson's classroom at Rensselaer Polytechnic Institute(RPI)就是一个为Video Game开设的专业(详细可以参考http:
//www.eschoolnews.com/news/showStory.cfm芽ArticleID =%205896中的报道)。开设的专业主要是为了商业的数字化游戏,虽然并非为数字教育游戏专门开设的,不过它势必会推动西方社会教育游戏的数字化发展。
2.在职业培训中普及推广
发达国家除了在高等教育中推广使用之外,很多教育专家把目光投向职业培训和岗前训练,并取得了比较理想的成效。如Commercial(COTS)Games集装箱卸货与传输系统模拟游戏,它是一个整合了商业的现货产品数字游戏,很多企业把它用于员工的职业培训之中。
3.从高校到企业专业化开发
在那些数字发展比较早的国家中,数字游戏发展初期很多优秀的作品设计开发是由高等学校的学生自己构思和编程的。那些作品都存在这个那个的缺陷。主要原因是学生开发的软件缺少系统观念或不符合人的认知规律。于是数字教育游戏的开发企业化、专业化开发是需要的,且是早已得到了专家的一致认可。而且,随着开发经验的增长也形成了各自的开发模型和相关理论。
在美国,MIT(麻省理工学院)曾和微软等几家软件公司开发Games-to-Teach项目(详细可以查看网站相关介绍 http://www.educationarcade.org/aurg )。它是致力于下一代交互式教育媒体概念模型的开发,目前开发了适合于数学、自然科学和工程学等学科的游戏化数字教学软件的概念框架。在韩国,Kidnkid(详细可以查看网站相关介绍 http://www.b-shooter.com/)它是专门为儿童开发电脑游戏的公司,他们开发的这些教育游戏软件是用来教学生们学习词语、绘画技能,了解商业用语以及日常用语。 另外还有Games2train(详细可以查看网站相关介绍http://www.games2train.com/)(由 Marc Prensky创建),它已拥有多种类型的教育游戏产品,适合于各个年龄阶段的人使用。主要分为:video game mods(电视游戏)、multiplayer games(多人游戏)、flash games(flash 游戏)、phone games(手机游戏)等,近两年此网站又开设了,一个专门用于介绍数字 教 育 软 件 的 下 属 网 站 :http://www.socialimpactgames.com。在这个下属网站中不再对那些消遣时间的游戏做介绍、只介绍推广那些成功的数字教育游戏软件如Logical Journey of the Zoombinis(急速上升的合乎逻辑旅程)(属于Commercial(COTS)Games商业的-现货产品模拟游戏)、Business Policies - ″Straight Shooter选″(“商业政策-诚实的射手”)(Business Games商业类游戏)、The Journey to Wild Divine(神秘的野外旅行)(属于 Health and Wellness Games健康教育游戏)等。
4.数字游戏运作产业和市场化以及标准的制定
在发达国家数字教育游戏运作流程比较合理,具有相当的产业化和市场化,并形成一定的行业标准。在开发前,都会对教育游戏软件市场需要等进行调查,之后那些开发企业与教育专家合作,开发后直接作为教育产品由代理商发行。发行后有专人进行客户反馈调查,并对数字游戏进行修改。不少国家还制定了数字教育游戏的行业标准:如美国的ESRB(娱乐软件定级委员会)为互动娱乐软件产品制定一套定级系统;还有欧洲ISFE(欧洲互动软件联盟) 制订的泛欧洲游戏信息系统PEGI(Pan Europe Game Information)等,这些分级制度的标准的建立对数字教育游戏有着重要的评鉴意义。
国内对数字教育游戏的研究比较少,并没有广泛推广,不过传统教育游戏带入课堂早被推广和认同。在2004年11月8日,教育主管部门为学生提供玩游戏经费,突破了以前教育主管部门对游戏视如老虎局面。此后,国内有些先进教育网站正在逐渐推广自己的数字教育游戏。如北京雏鹰计算机网络信息有限公司和上海鹰华网络科技有限公司联合开设雏鹰网站 www.chinakids.net.cn 以及武汉雏鹰网www.cy61.com等都在推广数字游戏(益智游戏)等。在很多小学的网站上也有很多类似的板块。而且经过调查表明教师也鼓励学生在学校的网站上进行玩数字益智游戏。
有些企业开始涉及数字教育游戏。如珠海奥卓尔软件有限公司的奥卓尔学习世界;创新未来电脑有限公司的“wawayaya”等之类的软件,不过这些软件都面向儿童或中小学义务教育开发的。它们都具备着减负和提高儿童学习趣味的功能。
在非教育的商业的网游提供商也意识到自己的游戏也需要加入一些具有教育意义的板块。如国产热门游戏《征途》中添加了智力答题,游戏者一天可以参加两次固定时间短进行答题,并对答题情况进行排名。虽然他们不是教育性的数字游戏,不过它们逐步把商业的数字游戏带入了学习模块。可以增加游戏趣味,而且也使得游戏具有一定的教育性。同时也说明了国内游戏开发商具备一定的数字教育游戏的开发能力。
我国教育专家学者对于数字游戏的理论研究比较关注,可是国内可以探讨的开发势力比较少。而且很大一部分参考国外研究的研究成果和案例,所以又有很大的局限性。他们不能很好设计、开发、评价和应用教育数字游戏软件,所以,研究需要进一步扩大和深入。
现今数字教育游戏层出不穷,数字游戏之间又有相互的共性,我们根据他们不同的共性进行分类:
这种分类标准是依据数字游戏的教育内容的题材来分,可以分为以下几点:如医疗教育游戏、商业教育游戏、健康教育游戏或识字游戏等(这些部分游戏我们在上面作过举例介绍)。这些游戏类型就是游戏教育的目标方向,如健康教育游戏,就是为了提高学习者的健康知识而编制的。而且游戏内容要符合该学科的知识结构体系。
这种分类标准是依据数字游戏使用的对象分的,就是适合的学习群体的特点来分的。那么这个软件在开发上要适应这个学习群体的学习风格。比如:我们不能把用于成人的学习风格的数字游戏软件给学前儿童使用。因为他们的认知和学习特征差异巨大。
1.学前儿童数字教育游戏
这类针对学前儿童开发的教育游戏,要满足这些儿童还没有受到教育,只能用一些容易明白的图形交互来完成。而且要注意儿童喜欢色彩和画面艳丽的,充分调动儿童的积极性。而且注意力比较难集中,所以,在游戏中需要多次用不同的表现形式来反复教育一个学习内容,并且每次的教育时间不能太长。
2.儿童数字教育游戏
这类比学前儿童有更好的学习基础,虽然还是要以图形交互为主,不过可以添加部分文字。除了游戏画面华丽,不过这类儿童需要色彩明艳的、华丽的画面来激发他们的兴趣。不过他们开始对游戏有内容逐渐有深度来满足他们认知的要求。
3.青少年数字教育游戏
这类要根据青少年知识日俱增多,认知态度日趋喜欢独立自学为主。而且这个年龄段学生逆反心理比较重。游戏发展在软件开发上要趋向成人的教育游戏开放形式。开始从注重界面转变到以内容新颖为主。他们更多关注游戏的内容深度和新颖。而且学习者记忆力、注意力的发展达到黄金时期,所以,可以适当减少重复次数,以便可以多地传述知识内容。
4.面向成人的教育游戏
更注重游戏之外的事情,就是游戏的内涵。注重通过游戏得到一定学习,注重效率的提高,游戏者有高度的自觉性。
面向成人的教育游戏又可以根据学习者特点还可以分为:
(1)高校学生的教育游戏
这些学习者都有良好的教育基础,群体对游戏各个方面要求都很高而且追求新鲜事物。
(2)职业培训教育的数字游戏
这类教育一般需要能以更短的培训时间使职工受到良好的教育,而且学习者本身也具备良好的学习基础,游戏内容更加专业化。
(3)公众公益教育的数字游戏
游戏要具有通用性,让大多数人接受喜欢,并从中得到学习教育。
(4)老年人的教育游戏
这个学习群体由于是老年人,所以他们的接受能力没有年轻人那么快,而且记忆能力不再那么强,要注重反复多次。
这种分类标准是依据数字游戏的运行有无网络平台的环境来分。那么就会有单机和网络两种模式。
1.单机的数字游戏
这类游戏由一台计算机完成所有教学 (如单机的益智游戏之类),一般会比较有限。仅仅就人机交互学习而已。学生的疑问超出软件编制问题之外,计算机就无法作出回答了。它的特点就是运行环境要求比较低,只需要一台符合软件运行相关要求的计算机即可。
2.网联的数字游戏
这类游戏除了需要一台计算机之外,还需要有一定网络和提供网络服务的计算机才可以。这种模式的数字游戏能极大地克服单机数字游戏的确定,学生除了可以在问题数据库中查询问题的回答,学习知识之外,还可以通过网络向远在他处的教师提问学习。而且从服务器定期下载新的学习内容,可以让游戏学习者之间进行相互交流和沟通。
这种模式数字游戏又可以以他网联区域大小有关系。小到可以两台计算机;大到可以互联英特网。分类如下:
(1)小范围的数字游戏。在局域网络中使用的可以是两台计算机或两台以上计算机以上运行的,例如使用在学校机房或学生公寓中。在美国曾用CS射击游戏来训练士兵的作战能力,让士兵分组相互在游戏中扮演警察和匪徒进行射击练习,并取得比较好的效果。
(2)大范围的数字游戏。连接上因特网或其他高速网络来实现的。能让学生在任何一个地方得到数字游戏的教育。现在它主要运用的领域在中小学和远程教育中。
在中小学基于网络的数字教育游戏平台,不但可以丰富学生在校外的课余生活,学生在家里通过网络访问学校带有数字游戏教学平台进行学习。而且可以监控学生在家上网以及其他游戏活动。这样的方式在国内外部分学校已经存在了,而且取得不错的效果。如西方有些学校把平时课堂上的识字测试取消,让学生自行登陆到学校网站上的一个识字游戏平台进行考察,并给于评分。
(3)把数字游戏使用到网络教学中。它可以克服远程教育的学习者孤立和课程枯燥无聊,还有学生者缺少交流(数字游戏的网联化可以解决这个问题)把远程教育课程编制成大型网联游戏形式(不是单纯现在网络论坛社区),来加强远程教育学生的交流并提高学习兴趣。它的形式就是游戏者变成受教育者。游戏中的GM(游戏管理员)由教师来充当。在游戏中学习者可以和教师与别的学习者像现在网游一样相互交谈经验。游戏中的怪物可变成题目或一个动手的实验操作模拟等。这样做一定能极大地提高学生学习兴趣和学习者之间的交流。
除了上面介绍的几大类,还有些国外专家把数字游戏根据他的开发软件或游戏保存形式来分类,所以可以用多种方法来分类数字游戏 。在Games2train(上面介绍的由Marc Prensky创建的网站) 上面就有:video game mods(电视游戏)、phone games(手机游戏)等,就是根据数字游戏运行媒体类型来分的。至于flash游戏、java小游戏等,则是根据编辑游戏的软件类型来分类的。最后是根据游戏者人数来分如:multiplayer games(多人游戏)或Single games(单人游戏)。
现在的游戏基本都是用以上方法分类命名的。不过在日后由于技术和理论的进步或许会有更多的分类方式。
对于数字游戏与教育的理论研究以美国著名数字游戏专家Marc Prensky和Richard Van Eck的研究最为显著。Marc Prensky所写的或编辑的《Digital Game-Based Learning》书中对数字游戏学习的概念及其它对教育巨大的效果以及在学校教育、军事训练和职业培训中的作用,他指出21世纪的学习革命并非是课程的现代化、数字化,真正的改变就是改变学习者学习情境,使得学习告别“痛苦”。主张寄学于游戏之中。和Richard Van Eck在2006年美国第三季《教育季刊》(Educause Quarterly)所讲述,近两年数字游戏发展和相关的理论研究。我们在这里对它进行简单的阐释。
1.数字游戏具备传统游戏的价值
数字游戏由传统游戏发展而来的,所以很多传统游戏的教育意义也同样在数字游戏身上都表现出来了。作为传统游戏也好数字游戏也好,都可以在一定程度上激发学习者的学习兴趣。而且数字化游戏引用数字的手段使得它具备更多的表现和发展能力,越来越受到人们的重视。
2.数字游戏让学习者告别“痛苦”
传统游戏由于受道具的局限,受到很多自然的、人为的条件或道具的局限使得教育游戏没有法子完成或完成不全面。可以说,传统游戏仅仅就能实现提高人们学习乐趣而以,或说可以减轻学习枯燥的痛苦。而数字游戏能使用高科技虚拟技术,把那些限制条件逐一排除,所以,数字游戏能让学习者告别“痛苦”。
3.数字游戏的负面影响和消极作用,即“Shavian reversals”现象
Richard Van Eck在2006年美国Educause Quarterly季刊的第三季中说到,在现在数字游戏中存在“Shavian reversals”现象。所谓的“Shavian reversals”现象,就是继承了父母双方最坏的缺点。意思是把数字教育游戏看成是由数字娱乐游戏和传统教育游戏结合发展而来的。那么数字娱乐游戏和传统教育游戏像数字教育游戏的父母一样。“Shavian reversals”现象就是说,害怕数字教育游戏继承了传统教育游戏和数字娱乐的各自不足最终造成教育的失败。
研究数字教育游戏的“Shavian reversals”现象有重要意义。并不是说它存在那些问题,所以我们不可以去使用它。研究它是为了让数字教育游戏向更好的方向发展。可以有效避免如在游戏开发中有着传统游戏的表现能力不足或像数字娱乐游戏那样的容易上瘾、内容空洞等之类问题。
4.数字游戏适合任何年龄段的学习者
在教育游戏发展之初不少专家认为数字游戏教育适用于低年龄的教育活动,在之后的那些试验研究结果表明,数字教育游戏同样适用于成年人,甚至老年人的学习之中。其实并非不适用,而是要在根据不同的学习对象的学习风格基础上进行设计开发数字游戏,才能达到效果。也就是说数字游戏适合任何年龄段学习,不过即使相同的教学内容对不同年龄段的人实施教学的时候也要使用经过教学设计后的不同形式的教学软件。
对于数字游戏价值的研究,其主要目的就是为了促进设计开发理论的健全,使之能开发出更好的教育教学软件,并能更好地使用于教学之中。我们知道传统数字游戏的开发模型都适用于数字教育游戏,那么我们需要在对传统教育游戏有所了解的基础上对数字游戏进行开发。
很多教育专家对数字游戏设计开发理论方面做了大量的实践和研究,并提出了许多设计开发模式和方法:如依照体验式学习理论、沉浸理论以及游戏设计理论Kristian Kiili提出了游戏设计和教育理论整合的体验式游戏模型。她所给的模型中强调在教育游戏中应向学习者提供清楚目标、即时反馈以及游戏和他们现有的认知水平有一定差异(就是游戏难度要稍高于游戏者认知水平)的重要性。Kristian Kiili的模型能很好地让教育理论和游戏设计理论比较好的结合。不过数字游戏开发的模型基本上涉及以下几点:
(1)可以完全套用传统数字游戏开发模型和注意要点。
(2)教育视数字游戏为最终目标、游戏兴趣是动力,不可弃本求末。
(3)开发前的学习需要、教学对象的学习风格分析以及其他环节的教学设计是其开发关键。
(4)游戏要有趣味性。
(5)根据对象开发修改游戏,测试修改不可少。
(6)考虑使用最经济的运行环境来开发。
(7)解决数字游戏的上瘾问题(数字游戏比传统游戏更容易上瘾)。开发教育游戏应该加入控制上瘾的监控措施。
由于目前数字游戏的研究还不成熟,所以对于数字教育游戏的评价标准的研究比较少,都是比较零碎的。而且并没有得到认可。不过我深信在随着数字游戏发展会日趋完善,统一的评价标准和理论一定会推出。
通过对文献的整理和分析,可见数字游戏不论是在理论上还是实践上都日趋完善,而且数字游戏对教育媒体硬件的要求促进了教育媒体的更新发展,同时媒体的发展也在推进游戏质量上的发展。在教育专家、计算机软件(游戏开发)专家、学科教师以及学习对象的共同努力下,不远的将来,数字游戏必将给教育带来一个新的纪元:一个如Marc Prensky所说的没有“痛苦”的、快乐学习时代。
[1]Richard Van Eck:《Digital Game-Based LEARNING》Educause Quarterly 3/2006(2006).
[2]“$10B Gaming Field Inspires New Curricula,”:eSchool News Online,September 30,2005,http://www.eschoolnews.com /news/showStory.cfm芽ArticleID=%205896
[3]Grayson Pl.,Teaneck:《What’s so “new” about “new media芽”:Comparing effective features of children’s educational software,television,and magazines》
[4]“Gaming advances as a learning tool”:eSchool News Online,January 18,2007,http://www.eschoolnews.com/news/showStory.cfm芽ArticleID=6799
[5]Steven Johnson,Everything Bad Is Good for You:How Today’s Popular Culture Is Actually Making Us Smarter(New York:Riverhead Books,2005),24.
[6]Serious Games,Washington DC,Crystal Gateway Marriott(Arlington):October 30-31,2006.http://www.seriousgamessummit.com/
[7]Entertainment Software Association,“2005 Sales,Demographics,and Usage Data:Essential Facts about the Computer and Video Game Industry,” December 22,2005.http://www.theesa.com/files/2005EssentialFacts.pdf
[8]Marc Prensky:《Digital Game-Based LEARNING》December 12,2000.
[9]Kristian Kiili:《Participatory multimedia learning:Engaging learners》,2005,Match 21.http://www.ascilite.org.au/ajet/ajet21 /kiili.html