网络文化的发展与管理

2009-10-30 05:04庹祖海
网络传播 2009年10期
关键词:网吧游戏文化

庹祖海

互联网是人类社会划时代的发明和革命,它不仅改变了人类的生产与生活方式,而且也改变了人们的思维方式、价值观念、行为方式、表达方式和交际方式,并形成了一种新的文化——网络文化。

新生活新文化

互联网的文化特性或者说网络文化,是以互联网的技术特性为基础,并在人们的使用中形成的思想、情感、语言、行为方式和价值取向。网络已成为当代社会发展的重要基础设施,一个高度网络化的经济、社会和文化形态正在加速到来。网络的海量信息和即时性,扩展了主体进行文化选择的自由度,网民获得了空前丰富的文化消费机遇和内容,有利于文化的普及,有利于新知识、新观念的创造传播。

数字化、网络化、移动化对传统的文化方式带来了巨大变革,引领当代文化发展的新趋势。文化资源与数字技术与网络相结合,建立了新的文化生产、传播和消费方式,在文化的创作和制作、储存和传输、消费和欣赏等方面都带来了革命性的变化,尤其是在音乐、动漫、游戏、影视、文学上创造了崭新的文化生活方式和商业模式,整个文化发展方式面临战略转型。

但是,网络技术与其它科学技术的发明和应用一样是一把“双刃剑”。许多新的问题,如个人隐私的保护、知识产权的保护、民族文化的发展、信息污染与欺诈、青少年沉迷网络、色情暴力等不良网络信息泛滥、网络“恶搞”挑战道德底线、公共信息安全等,这些问题引起了社会各界的广泛关注与担忧,有时甚至成为社会公共事件。互联网作为信息社会的最大载体,是人类创新成果的汇集。又为创新提供了条件,但创新需要对创新成果的强有力保护,网络知识产权保护势在必行。

我国积极推动文化的数字化和网络化,走以数字化、网络化带动文化的跨越式发展道路。2008年6月20日胡锦涛总书记到人民网视察,通过网络和网民进行交流,这标志着网络文化已经成为中国主流文化的重要组成部分。一个网络的文化总动员和文化的网络总动员正在全社会展开。网络文化已成为传播新知识、新思想的重要渠道,弘扬先进文化、主流文化、民族文化的重要途径,开展公共文化服务的新平台、人们健康精神文化生活的新空间。

网络改变了民族文化的创造、传播、传承方式,特别是以往文化的单向传递被多向互动所取代,使文化呈现出多元、多样和多变的特点。网络技术快速发展带动新文化形式的迅速产生和流行,但人们的价值观、道德观的变迁却相对迟缓而稳定,这就产生了技术与文化的脱节或冲突。网络打破了不同文化的时空限制和国家设置的管理规范,改变了世界的文化地图。网络形成的多元多变但矛盾的文化反映并适应了当今世界经济、政治多元多变的现实格局。

网络条件下的国家文化安全随着国际竞争的日益激烈而不断上升。国家对信息的管理能力由于网络技术的出现而面临新的挑战。网络文化在总体上是与先进文化一致的。尽管网络文化是一个全球性的文化,在我国发展时间不长,但是中国的网络文化越来越具有民族特色。西方一些人以为自己对互联网和中国认识得很准确,其实不然。当然,我们在互联网发展过程中确实也遇到一些挑战,但是我们在把握、使用、管理互联网等方面的确有很大的提高。

虚拟空间现实世界

2008年有两件事情引起广大网民的热烈讨论。一是国家税务总局批复同意对虚拟货币和虚拟财产的网上交易征收所得税;二是北京一家医院组织制订了网络成瘾的诊断标准。这两件事情之所以引起各种不同意见的激烈争论,从根本上反映了社会对网络特性还需要进一步深化认识,其中最主要的就是关于网络的虚拟性和现实世界的关系问题。网络产生以后被称为虚拟世界、虚拟空间、虚拟社会。但是现在看来,虚拟性并不是网络的最主要特征和本质的特性,“虚”即与实体相对而言,“拟”是对实体的反映、模拟和创造。

虚拟是人类意识、精神的共性,网络的虚拟性最终决定于现实,并且反过来影响现实,网络空间和内容的虚拟性离不开其物理属性,因此不能夸大网络的虚拟性,更不能把虚拟与现实绝对的隔绝与对立起来。虚拟性不是互联网产生后才有的,而是人类精神创造的特点。事实上,网络越来越与现实相互渗透和融合,从本质上讲,网络依然是物质、现实存在的另一种方式和形态,认清这样一个特点,才能掌握网络的规律,才能对网络上出现的一系列问题做出正确判断,制定出科学的对策。从世界各国的管理思路来看,要用现实世界的法规管理网络世界,网络也必然是一个法制的世界,而不是无法无天的世界。

网络游戏是网络文化发展商业模式最为成功的。为加强网络游戏管理,国家制定了一系列政策、法规。一是经营主体资格有市场准入要求,即从事网络游戏运营的单位必须取得文化部核发的网络文化经营许可证。其次网络游戏内容要进行审查,这个审查分为两部分,进口网络游戏在正式运营前要报文化部进行审查,审查后才能进行公测和运营。当前网络游戏管理中比较大的问题有三个:一是网络游戏中的暴力问题,另一个是网络游戏致使未成年人沉迷的问题,还有一个是网络游戏虚拟物品交易问题。

网络游戏的内容管理比一般文学艺术作品包括影视作品的管理更为复杂。一部电影或电视剧拍成什么样,审查时什么样,发行时候还是什么样不会再有变化。而网络游戏在运营的过程中,可能出现新的问题。所以对网络游戏事前的审查方式不能完全解决内容合法问题,要在运行跟踪管理。

对网络游戏建立什么样的评价体系?网络游戏定位于文化产品,文化产品的评价标准是“三性”,即思想性、艺术性、观赏性。网络游戏大体上也可以从这三个方面来评价,但是网络游戏又有自身独特的地方,一些专家学者经过大量对比研究,提出了一个评价网络游戏的框架体系,包括五个方面:一个是文化价值导向性,游戏产品文化导向性是什么,在游戏作品中坚持正确的文化发展方向;二是虚拟社会健康度,把游戏视为一个社会系统,包括法律和道德的规范,这个规范是健康的还是不健康的,要有一个评价;三是游戏时间限制性,未成年人游戏需要有一个时间限制;四是游戏对抗性,人的动作产生的激烈的程度,场面激烈的程度;五是感官接受度,对一款作品在视听方面对人的身心的影响。当然这五个方面还需要进一步研究。网络游戏内容上要考虑分级,这是一个导向作用,研发公司在最初开发产品时,要确定游戏定位是什么,给什么样的人使用。

游戏运营涉及到网络游戏公司和玩家之间非常现实的责权利问题。现在网络游戏投诉比较多,盗号、虚拟装备丢失的问题比较多。如何确定双方之间的权利、责任?虚拟货币及游戏中的虚拟物品到底受不受法律保护?现在法律上没有明确规定。虚拟物品是一个物权还是知识产权?如果是一个物权,那受《物权法》保护,如果是

精神产品受《著作权法》的保护。《著作权法》的权利主体是谁?是发行虚拟货币和装备的游戏公司还是玩家?现在各执一词,游戏公司说这个东西是我设计的,权属是我的。玩家还说是自己的……有人认为虚拟物品是基于债权这种民事权利的无形财产,它所代表的债权使得拥有者有权要求运营商根据服务合同提供服务,玩家之间交易虚拟物品,其本质就是玩家间对运营商的债权或请求权的让渡。面对大量问题,我们可以搁置虚拟货币、虚拟物品的法律地位问题,采取行政措施在有限层面解决这些问题。

2009年6月文化部、商务部印发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》部分回答了上述问题,其中对虚拟货币的定义和适用范围、虚拟货币发行者和交易者的区分、对未成年人的保护等热点问题都做出了详细的规范。明确网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追究制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。在明知网络游戏虚拟货币为非法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和终止提供交易服务,不得为未成年人提供交易服务。但是文件管理范围不包括交易量很大、对游戏规则和游戏活动影响很大的网络游戏内的道具交易。

游戏的本质是娱乐,玩游戏是为了放松身心,当玩游戏变成一种经济行为,一种赚钱的行为,那就是对游戏本质的扭曲和异化。现在恰恰是打游戏赚钱和沉迷游戏的情况带来极为恶劣的社会影响,政府监管部门不可能不采取相应措施!

小网吧大社会

网吧出现以来一直在社会上备受争议,在网吧是开还是关,发展还是不发展,未成年人能进不能进,营业时间限定与否等问题上,从中央到地方都有很多不同的意见。2002年国务院颁布《互联网上网服务营业场所管理条例》,通过行政法规确立了网吧管理的法律规范。目前全国有合法网吧!3万多家,计算机终端约1000万台,从业人员110万左右。通过网吧上网的网民占网民总数的35%,网吧是网民上网的第二大场所,成为中低收入者特别是城市外来务工者文化生活的最重要形式。

客观地看,管理不善的网吧存在危害未成年人问题,但是网吧总体还是利大于弊,也适应了互联网时代人们多样化、差异化的文化生活需求。网吧以其每小时1元至3元的低廉消费价格,满足了广大中低收入者的文化娱乐需求,对保障中低收入者平等使用互联网,维护公民的文化权利,对维护社会和谐都发挥了积极作用。

网吧解决了许多问题,如投资、就业、社会信息化,还解决了上网人群的文化娱乐需求。有人说网吧里80%的人在玩网络游戏、聊天,而不是在学习,因此它应该关闭。笔者认为,除了网吧违法可以被关闭以外,绝不能因为其提供了游戏和聊天而关闭。网吧、网络游戏等互联网数字娱乐,通过放松人们的身心,最终为人自由地、全面地发展提供了一个很好的手段。要学会运用广大人民群众喜闻乐见的形式去满足他们,去提升他们,去引导他们。

随着网吧市场的不断规范,关于网吧的整体社会舆论得到了进一步改善,这既是政府对网吧管理不断深入的结果,也是网吧行业自身不断调整的结果。社会各界对网吧的看法由以前的一片喊打,到更多的理性深入思考,由简单的将未成年人上网问题归咎于网吧,到深入分析网络游戏等文化内容对未成年人的影响,反映出社会面对新兴事物的认识不断深化和更加趋于理性。我们应该站在先进文化的发展方向上来引导网吧的发展,引导文化产业的发展。可以说实现对网吧的有效管理是一项实实在在的民心工程,做得好就会得到人民群众的拥护、欢迎和支持,做得不好人民群众就会不满,就会对政府提出意见甚至批评。

网吧只是互联网的一个终端环节,牵涉到方方面面,不仅仅是一个场所的问题,因此要在多方面做好工作,才能适应新技术条件下对社会的管理。面对新的形势要分清哪些是市场可以自我调节解决的,哪些是需要政府、学校、家庭、社会共同解决的。这几年来网吧管理给我们提出问题,即政府怎样满足人民的需求,而不是遏制合理的需求。在文化市场上要正确处理好供给和需求的问题,将满足群众需求作为政府决策的出发点。对政府来说就是要坚持依法行政,对违法经营行为监管的这支手要硬。严格管理不仅仅是对社会负责,也是对合法的网吧负责。同时对那些守法经营、诚信经营信誉良好的网吧企业予以扶持和激励。所以政府的政策不应该是限制竞争,而是应该鼓励竞争。

网吧和网络游戏在今后的发展中还会面临挑战,其社会负面评价还要持续相当长的时期,一般讲新生事物五到八年的评价期内是相对复杂的,这之后对它的认识将逐渐趋于平稳。网吧和网络游戏的发展也有十年了,但这个转折时间为什么还没有到来呢?因为我们的网络普及率才达20%,要达到发达国家70%的普及率还要更长的时间,所以网吧特别是网络游戏社会影响的复杂评价期可能还有相当长的时间,利用网络管好网络依然任重道远!

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