青少年网络迷失防控软件开发模型的构建

2009-09-05 04:10
中国教育信息化·基础教育 2009年7期
关键词:防控策略

宋 彤

摘要:本文从信息技术的角度关注青少年网络迷失现状,依据青少年使用网络的特点,从提供游戏的网站、网络游戏开发和运作流程分析问题,建构了网络迷失防控软件评估体系,对部分防迷失软件进行了评测,并在此基础上提出了网络迷失防控软件开发模型。

关键词:网络迷失;防控策略;开发模型

中图分类号:TP311.52文献标识码:A文章编号:1673-8454(2009)14-0063-04

一、概念界定

青少年网络问题出现的归因有多种理论解释,但是都有其局限性,比如Young 的 ACE模型和 Davis 的认知-行为模型是从网络的物理特性和人的认知特点来解释网络问题的原因,国内的众多学者也通过研究将青少年的心理特征、社会因素、教育体制等作为问题产生的主要诱因。这些研究忽视了网络本身的技术因素,网络游戏、网站的开发运营结果与网络防控软件的开发应用效果,在相同技术资源环境下的差距与不平衡,就说明了问题的存在。

对于青少年因为网络因素所导致的种种问题,存在各种界定,研究较为深入的是关于网络成瘾和网络沉迷的概念。因常见的“上网成瘾”、“互联网瘾”和“因特网中毒”等与精神病学中网络沉迷的症状相似,很多学者将它们归为网络沉迷。这种定义代表了大多数研究者的基本思想。

网络成瘾的概念最初由美国心理学家格登博格(Goldberg)提出,随后,匹兹堡大学的金伯利·扬博士(Kimberly Young)发展完善了他的这一概念。“网络成瘾综合症”(Internet-Addiction-Disorder,简称IAD)指在无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害。结合中国的实际情况,2005年中国青少年网络协会制定了网瘾评判标准,也有了相关的网络成瘾综合症(IAD)的测评诊治方法。

在此概念的基础上,中国青少年网络协会于2005年11月正式公布的我国第一份《中国青少年网瘾数据报告》,目前,我国网瘾青少年约占青少年网民总数的13.23%。在网络成瘾和网络沉迷的概念背景下,网络用户就自然归类为网络的健康使用者、存在问题的使用者和病态使用者,这种观点忽略了青少年网络用户在使用网络时,网络所提供的产品本身因商业特点而存在的诱因,忽略了青少年网络用户因缺乏有效的控制策略和手段而产生的无助。在网络这个完全自由选择的世界中,青少年群体由于自觉能动性、独立自主性、目的自控性的不成熟,面对网络环境的诱惑,教育力量的缺失、现实社会规则的失效,从未有过完全自由的青少年得到了网络中完全自主地选择权利,因而导致的种种问题,如果最初被打上病态或趋于病态的标记,不仅无助于问题的解决,还将影响青少年的健康成长。

通过对青少年网络使用中常见问题的归类,我们将青少年在网络游戏时的沉迷、在网络信息筛选时的迷茫、在网络文化影响时的盲从等现象,称为青少年网络迷失。

二、网络迷失现状分析

依据中国互联网络信息中心2007年1月发布的《第十九次中国互联网发展统计报告》和IResearch艾瑞市场咨询2007年1月发布的《2006年中国网络游戏企业竞争力研究报告》,我们采集了以下数据:

1.上网人群年龄分布(如表1)

2.上网人群性别分布

男性占58.8%,女性占41.2%。

3.上网人群上网地点分布(如表2)

4.上网人群职业分布(如表3)

5.网民通常上网的时间段分布(如表4)

由上述统计数据分析我们得出这样的结论:

(1)家庭计算机使用管理是解决网络迷失发生的主要方向;

(2)网络活动的活跃程度是有时段性的;

(3)对网络游戏和聊天交友的控制是我们基于技术角度研究的基础项目。

三、网络游戏开发运作流程的解析

青少年网络迷失产生的主体因素是通过商业化运营的网站、网络游戏等网络产品,一个产业能吸引精明商家大笔投入的缘由,不外乎超额利润的回报和快速膨胀的发展两种,网络游戏产业具备这种朝阳产业的特征。根据中国游戏工作委员会与IDC国际数据公司联合《2006年度中国游戏产业报告》显示,中国网络游戏玩家2006年达到了3112万,2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,比上年增长73.5%,并同时为相关行业带来直接收入达333.2亿元,其中为电信行业带来直接收入210.5亿元,为IT行业带来直接收入达83.3亿元,为出版和媒体行业带来直接收入39.4亿元。如此丰厚的回报导致大量的商业投资趋之若鹜,也导致趋于资本化运营的国家控制的电信、出版行业对某些越轨行为保持沉默,商业资本的唯一特性就是追求商业回报,因此不论怎么包装,网络游戏、商业网站的开发运作的核心目标就是以最合理有效的形态赚取最大的利润,所有环节都会围绕其核心目标展开。

我们以引发青少年网络迷失最为明显的主体——网络游戏的开发运作为例分析其开发运作流程。综合网络游戏的开发运营流程的分析可以明显表明:网络游戏的开发运营商是以商业利润的最大回报为目的的,以雄厚的资本为支撑,利用专业的精英团队进行严密的运作,在整个网络游戏的开发运营流程中精准把握着客户对象的心理需求,对青少年群体有着不可抗拒的诱惑性。

四、筛选评测现有的国内外防控软件

1.筛选

对于目前的网络防控软件筛选,按照华军软件、天空软件、太平洋电脑网、中关村在线四个较为主流的下载站点的下载次数统计排名进行,并兼顾技术的独特性,通过筛选,在40余款防控过滤软件中筛选出了网络爸爸、e软家长助手等十款软件进行安装测试。

2.测试项目设定

对于软件的评测在这里借鉴了学习网站和多媒体教学软件(CAI)的评价方式,结合软件的评价模型将防控软件的测试分为四个纬度,并将一些特有的、不易量化评价的内容追加到实测感受中,这样就共有五个方面,它们是:基本信息描述、基本功能描述、基本技术信息描述、教育信息和实测感受。

3.测试环境

以常见的家庭计算机使用环境为标准,测试时间:一般一个软件为三天到一周。

4.测试结果

(1)基本信息统计(如表5)。

(2)软件功能与技术信息统计表(如表6)。

(3)基本教育信息(如表7)。

5.通过对国内外防控软件的研究评测得出以下结论

(1)国内防控软件核心技术同质化严重,基本的防控技术都是以过滤为核心的;

(2)教育策略应用缺失,缺少必要的激励措施;

(3)部分软件对防火墙、杀毒软件有排斥影响,不利于普通用户的使用问题都反映了技术的不成熟;

(4)防控软件免费使用时间越来越短,免费产品越来越少,表明防控产品逐步商业化的趋势;

(5)国内防控软件的定位用户群主要面对教育机构和家长,但宣传途径和手段单一,影响了家长中的知识弱势群体的选择;

(6)随着微软、Surf-Control等大公司的介入,防控软、硬件可能会在2~3年之内完成市场整合,并有行业龙头推出潜在的垄断性标准。

五、防控软件开发模型

通过对青少年网络迷失现象的分析,对网络游戏开发运作流程的解析,对现有网络防控软件的测评,结合青少年教育心理学的相关理论,借鉴网络游戏开发运作流程中成功的经验,提出防控软件开发模型,如图1所示。

第一,要针对问题分析细化,引入教育策略,促进教育策略与技术策略的整合;第二,要借鉴网络游戏的开发流程,深化市场分析,准确把握客户群体定位;第三,正视网络诱惑,利用合理的手段进行引导、适当的方式进行激励;第四,拓展技术延伸,充分发挥新技术在防控产品中的作用;第五,加大市场宣传,对青少年防控软件要在政策引导下以特殊商品的定位开发、运作、营销、推广。

网络防控软件开发模型依托网络游戏开发流程改进而来,从实际运作的角度来说,有着网络游戏成功运作的经验,并且在网络游戏开发中已经有引入第三方市场咨询、市场营销、心理学研究的案例,因此存在技术、教育策略融合的可操作性。作为逐步膨胀的有潜力市场,运用市场运作理念来推广防控产品是有利于商业机构和社会发展的双赢模式。

六、结论

青少年网络迷失给青少年成长带来巨大的伤害,而造成青少年网络迷失的重要诱因之一,就是网络中的网络产品的商业运作手段,分析数据表明,合理的网络迷失防控策略也是多数青少年自身的需求,因此,改变目前的防控产品主要以过滤技术为核心,缺乏多样化手段、教育策略、市场运作机制的现状,引入新的思路,是减少青少年网络迷失现象的手段之一。

参考文献:

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