杨代新
摘要:网络游戏是网络经济时代的新兴产业和新型休闲方式,是青少年社会化的虚拟社会环境。网络游戏的虚拟性、遥在性、弱规范性、挑战性和体验性等特点使其对青少年社会化具有重要作用。网络游戏企业应该把承担社会责任作为改善企业与社会关系的重要途径,从游戏题材选择、游戏宣传和游戏运营等三方面,为青少年社会化营造良好的网络游戏环境。
关键词:社会化;网络游戏企业;社会责任;青少年
中图分类号:C913.5;F272.3 文献标志码:A文章编号:1673-291X(2009)17-0238-02
网络游戏是网络经济的重要组成部分,它和动画、漫画、文学和电影紧密结合,成为一项新兴产业和新型休闲方式。青少年是网络游戏的主要参与者,网络游戏的价值导向、故事背景、场景设置以及游戏玩家等因素都可能对青少年社会化产生正负面影响。因此,经营网络游戏的网游公司在青少年社会化中扮演着重要角色,必须承担企业应当承担的社会责任。正如企业社会责任的奠基人Howard Bowen在其经典著作《企业人的社会责任》(1953年)中所说,企业社会责任包含“企业人按照社会普遍认可的社会目标和价值观来追求相应的政策,作相应的决策,或遵循相应的行动标准”。网游公司应该在追求经济利益的同时,按照社会目标和价值观的要求,为青少年正常社会化提供良好的网络游戏,在青少年社会化方面承担社会责任。
一、社会化及其影响因素
“社会化”在社会学中特指作为个体的生物人成长为社会人,并逐步适应社会生活的过程,其结果是社会文化的积累和延续,社会结构的维持和发展,以及人的个性的形成和完善[1]。除了需要具备个人生物基础条件外,社会化的完成还有赖于外界社会环境条件,包括家庭、学校、同龄群体、工作单位和大众传播媒介等。
随着计算机技术、通信技术和网络技术在生产和生活中的普及,越来越多的青少年开始通过互联网进行学习和娱乐。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《2007年中国青少年上网行为研究报告》,25 岁以下的青少年网民规模已经达到1.07 亿,网民规模超过总体网民规模的半数(50.9%),是中国网民中规模最大的一个年龄群体。其中,非学生网民为4 671 万,青少年非学生网民中,高中学历者占到近一半。青少年网民网络娱乐行为倾向明显,玩网络游戏比例高达73.7%。对上海市中学生的调查研究表明[2],青少年喜爱的位于前三位网络游戏依次为《反恐精英》、《魔兽争霸》和《奇迹》,都是表现射击或者武打的充满暴力、破坏、攻击性内容的游戏,是典型的网络暴力游戏。由此可见,网络游戏在青少年日常生活中具有重要地位,成为青少年社会化重要的影响因素。
二、网络游戏影响青少年社会化的原因
网络游戏是基于互联网的多人在线游戏,玩家在虚拟环境中可以与其他玩家和非玩家角色进行互动。网络游戏对青少年的影响已经引起了众多学者的关注,学者们探讨过网络游戏对青少年知识技能培养、价值观及行为方式、性格、规范感以及现实人际交往的负面影响[3]。但很少有学者系统研究这些负面影响背后的原因。笔者认为,影响青少年社会化的原因在于网络游戏的特征,包括虚拟性、遥在性、弱规范性、挑战性和体验性等。
具体来说:1.虚拟性。网络游戏的内容取材广泛,但不同类型的网络游戏在游戏内容上的共同点是其虚拟性。游戏的故事背景、场景设置和人物等都是虚构或改编的,其存储、传输、展现和互动的技术本质都是数字化的。而且,游戏玩家创建的角色也是虚拟的,隐掉了玩家在现实社会中的各种特征。2.遥在性。游戏玩家可能来自全球各地,具有不同的经济、社会和文化背景。他们通过无边弗界的互联网加入虚拟游戏世界,时空隔离和网络传输使得身体“不在场”转变为网络游戏中的角色“在场”,通过操控虚拟角色进行打怪升级、做任务赚钱、战场和竞技场对战(PvP)以及副本挑战(PvE)等活动。3.弱规范性。虚拟性和遥在性导致的现实身体“不在场”和虚拟角色“在场”使得心理学家弗洛伊德所说的“本我”及其各种破坏性本能得到相对安全的释放,电脑中介的交流(CMC)隐去了游戏玩家的社会经济特征,在网络游戏交流中“没有人知道你是一条狗”。这导致网络游戏营造的虚拟空间称为弱规范性社会空间,“频道刷屏”、“主城摆尸”、“暗杀群殴”、争抢装备、盗号卖金甚至欺骗感情(如“铜须门事件”)等各种社会越轨行为频发。4.挑战性。角色扮演类游戏有多种玩法,对玩家的身体、精神和社交能力都提出了不同层次的挑战。例如:竞技场和战场中的玩家对战(PvP)要求双手熟练操作鼠标和键盘,长时间操作对身体可能产生影响;打败副本中最终首领和完成高难度任务后可能带来精神愉悦;陌生人组队打怪和同一行会内成员集体打副本(Raid)时要求玩家相互交流和配合。同时,大型角色扮演类网络游戏中庞大的地图系统、职业技能系统、专业技能系统以及种类繁多的装备、动植物名称对玩家的智力、耐力和记忆力也形成了巨大挑战。5.体验性。角色扮演类网络游戏采用了3D技术和虚拟现实技术,通过电脑硬件物理渲染和软件数字计算等方式,为玩家营造了逼真的虚拟世界。例如,在“魔兽世界”(WOW)这款超流行的网络游戏中,玩家可以远程操作自己的虚拟角色与友方玩家组队任务和决斗PK,与敌方玩家打战场和竞技场,在野外或副本中与非玩家角色(NPC)对战,在训练师处选择性地学习裁缝、附魔、采矿、工程、锻造、采药、炼金、铭文、急救、烹饪、钓鱼等技能,在主城中的银行或拍卖所存取或买卖物品,等等。种类繁多的任务、技能、物品和活动等为游戏玩家提供了现实社会中无法体验的能力、激情和创造性,在丰富人生体验和彰显主体性的同时,也可能产生游戏沉溺和游戏暴力等负面影响。
三、基于青少年社会化的网游公司社会责任
正是由于网络游戏对青少年在虚拟游戏世界和现实社会中的行为方式和价值取向都具有较大影响,网络游戏运营企业才必须在追求经济收益的同时,肩负起营造青少年良好社会化环境的社会责任。企业社会责任“本质上是当代论述企业和社会关系文献中最为核心的词汇和当今最为流行的概念”[4]。但令人遗憾的是,在联合国有关企业社会责任的倡议中,仅仅提到了企业在人权、劳工和环境方面的社会责任,并没有关注企业不当行为可能对社会文化和价值观念造成的负面影响。我们从游戏题材选择、游戏宣传和游戏运营等三方面提出对策。
1.网络游戏的题材选择
网络游戏题材选择直接影响到游戏内容,而游戏内容中承载的价值观则又直接影响到游戏玩家。因此,有社会责任感的网游公司在开发或代理网络游戏时应该考虑游戏内容。一般来说,网络游戏的题材可以区分为休闲类、战争类、探险类、玄幻科幻类、都市爱情类和时空穿越类等。以战争类游戏为例,战争是为政治服务的,战争类游戏不可避免地折射出政治倾向。1996年,日本光荣软件公司开发的游戏《提督的决断》表现了“二战”法西斯与同盟国的全方位大战。其中所有的人物都按照历史人物真实的形象对号入座,日本头号战犯东条英机、山本五十六、冈村宁次等都以“将军”、“战将”的身份位列其中。为抵御此类游戏,中国西山居公司1998年推出了爱国主义题材游戏《抗日之地雷战》;广东电信和共青团中央联合开发了取材于抗战历史、肩负特殊教育意义的网络游戏《国威》。可见游戏承载了政治、战争和文化等要素,对青少年社会化具有较大影响。而且部分网游中的色情和暴力要素对青少年社会化的负面影响更大。因此,网游厂商在选择开发或代理的网络游戏时,必须慎重考虑题材问题。在游戏内容选择上既要弘扬主旋律,又要恪守道德底线。
2.网络游戏宣传推广中的道德问题
网络游戏市场竞争激烈,新游戏刚推出时的宣传方法花样百出。在盗版光盘中“夹带”免费的客户端和发送垃圾邮件宣传,是多年前网游厂商常用的推广策略。目前,比较热门的网络宣传策略包括网游门户网站的横幅广告、网游论坛或版面中的嵌入式广告以及图片视频分享类网站上频频弹出的窗口广告,等等。暂且不论弹出类广告对网络使用者权利的侵害,就网游宣传推广时使用的文字和图片来说,普遍存在着色情文字暗示和图像引诱现象。这对处于青春期并且价值观尚未完全成熟的青少年来说,无疑具有很大的负面影响。网游公司应本着承担社会责任的态度,通过正常方式且以社会普遍接受的道德准则为底线进行游戏推广。
3.游戏运营中的责任
网络游戏运营中普遍存在的负面问题主要有两个:(1)“盗号”及其附带的金币和账号买卖现象。频繁被盗将导致青少年玩家对网络游戏甚至对整个社会的信任度降低;另外,金币买卖和账号买卖也可能刺激青少年的社会越轨行为。网游企业应该设计完善的账号使用跟踪机制和恢复系统,保证盗号者的所有行为都得到监控和记录,并在被盗玩家提供合法身份证明后,第一时间无条件恢复账号及其所有附属装备,然后再追踪和处理盗号者。(2)服务暂时或永久中断带来的客户抱怨及其不当处置。由于网络通信或服务器故障等原因导致的服务暂时中断的直接后果就是顾客抱怨,在网络游戏中或官方论坛上发布有违社会公德的偏激言论;由于企业运营不良导致的服务永久中断的后果包括谩骂甚至退款起诉。大量有违社会公德的偏激言论和退款起诉都会对青少年玩家产生负面影响,对公司与消费者的关系以及人与人之间的关系进行负面评价。因此,有责任的网游企业在面临服务连续性问题时,应该以网游玩家为中心,在第一时间通报情况的基础上,尽快采取心理安慰和点卡补偿等措施。