涉过分水岭 移动互联网道阻且长

2009-04-30 09:44汤浔芳
计算机世界 2009年15期
关键词:运营商游戏用户

汤浔芳

2009年是移动互联网发展的元年,也是移动互联市场的分水岭。面对扼住市场咽喉的四大力量,各个企业又该何去何从?

没有运营商和终端厂商的身影、也不设互联网巨头的席位。4月23日,早在移动互联网界打拼的各种创新企业共同召开了2009年全球移动互联网大会。他们希望借鉴日韩和欧美的经验,在机遇与挑战丛生的移动互联网市场,摸索出一条路来。

是元年,也是分水岭

毫无疑问,2009年是移动互联网元年。一开年就有移动互联网的利好消息: 运营商重组、3G发牌、手机资费下调,这些都成为移动互联网迅猛增长的催化剂。

中国互联网信息中心(CNNIC)《中国手机上网行为研究报告》显示,截至2008年底,中国手机用户已超过6.4亿,而通过手机上网的用户数量已超过1.176亿,跟2007年同比增速是133%。这一数字还在快速地增长中。据空中网CFO张福兴预计,移动互联网手机用户在2012年到2013年将达到10亿。

用户数意味着市场。如今,谁都看好移动互联网的未来,各大玩家也已经重装登场。三大运营商在全国各地大肆宣传,三足鼎立,互不相让。并且,移动互联网的创业热潮也全面开始兴起。

在UCweb董事长雷军看来,2009年是大浪淘沙之后重新排座次的一年,是移动互联网的分水岭。他认为,互联网在中国是从1994年开始的,但实际上1999年才是中国互联网发展最蓬勃的一年。在那一年,三大门户奠定了霸主地位。现在来看,几乎所有有影响或伟大的公司,都诞生在1999年。腾讯创办在1998年年底,百度、阿里巴巴、携程都创办在1999年。 “2009年对我们整个移动互联网行业非常重要。不少人经过7年的长跑,好不容易跑到今天,气喘吁吁觉得这个行业好像还没有真正起来。我的观点是,过去7年都在摸索,我们所有人需要放下包袱,重新开始,今年才是刚刚开始的第一年。”

道阻且长

重新开始长跑的移动互联网企业并没有那么快就到达幸福的终点。相比10年前的互联网,移动互联网一出生便存在四双巨人之手。运营商在移动互联网的主导地位已无可替代,手机终端厂商、操作系统厂商的力量也不可小觑。作为互联网的一个衍生部分,互联网巨头对移动互联网的影响力也不可低估。移动运营商、操作系统厂商、手机终端厂商、互联网巨头这四种力量已经扼住移动互联网的命运之喉。

在这四种势力的夹击下,每个志在移动互联的新兴企业必须长袖善舞。雷军的建议是,“移动互联网的行业怎么发展,新兴的创业公司怎么走,可能首先要把这个格局理解清楚。”

机会不小,难度却很大。手机搜索、游戏、音乐、地图、GPS、门户等等各种各样的应用都可以在手机上大展拳脚。当然,这是移动互联网的美好前景。刚刚步入元年的移动互联网此时是问题从生。

目前移动互联网的最大瓶颈是应用。这是北极光创始合伙人邓锋的观点。他认为,难点在应用,投资机会也在应用。投资网络基础设施不太可能,投资终端、芯片机会也不多,而还没有发展起来的应用则带来想象空间。并且,邓锋还透露,应用单打独斗是不行的,“几个(应用)捆绑在一起可能对很多不同的客户有很大的吸引力。”

商业模式的摸索更是长路漫漫。虽然一些内容、广告可以创造营收,但是这些都是蝇头小利,无法弥补企业的巨额投入。UCWeb在烧钱、易查搜索用其日本公司赚的钱补贴国内,其他公司也在不断融资,倚靠风投。长此下去,再有前景的市场也很可能萎靡不振。

当然,对于商业模式,各个企业表现出了极大的耐心,他们认为顺着市场的步伐,商业模式迟早会“水到渠成”。雷军认为,现在整个移动互联网都处于投入期,不要太着急盈利。移动互联网的前景是相当好的,要有这个信仰。

四种强势的力量增加了创新企业的生存难度、缺乏杀手级应用让企业步履缓慢、商业模式的未完成更增加了企业走向成功的风险。在此之下,移动互联网必定道阻且长。

市场的微光

如今,各个企业都通过各种渠道“圈”用户。2008年初,这些企业已经和山寨机芯片厂商达成合作协议。今后,几乎每一台山寨机上都捆绑着这些企业的软件。易查网CEO刘斌笑称,这是“农村包围城市”。内容、游戏、搜索只是一个渠道,最终的目的是用户。在中国,数量级的用户才是生产力。只有抓住了用户,才能抓住市场。

在困难重重面前,移动互联网也透出一些微光。据《中国手机上网行为研究报告》显示,娱乐应用成为移动互联网的主流,这是移动互联网不同于互联网的征兆。互联网的应用走的是从资讯到娱乐,再到电子商务的路子。而移动互联网将会从娱乐到资讯,再到电子商务。UCWeb CEO俞永福解释,这是由移动互联网的草根性决定的。互联网是从精英到草根,而移动互联网是从草根到精英。

移动互联网的这种娱乐性也正在彰显力量。以“游戏+社区”为主打3G泡泡,现在的用户数是300多万。另外,据《中国手机上网行为研究报告》,2008年底,手机音乐的活跃用户约600万,铃声下载的盈利模式早被SP驾轻就熟,手机电视、手机博客也正在获得更多手机网民的青睐,活跃用户达250万。

究竟何种应用才适合移动互联网?空中网副总裁李有着自己的看法,他认为,3G时代的杀手级应用是“游戏”,他认为游戏容易让企业马上增加用户体验并增加收入。“今年资费下降前,人均每天手机在线游戏时间是3.5小时,现在人均每天在线3.5小时。”

在2009移动互联网的大会上,当问到3G时代各个公司的应对策略时,被访的企业都不约而合同地说出“用户、体验、创新”这几个词语,也许这些创新型的企业已经探索到了正确的方向。

链 接

日韩的经验

日本的移动互联网呈现三分天下的格局,DeNA、Gree、MIXI这3家公司都是以“社区+游戏”的方式成功立足市场的。日本的移动互联网也是从精英到草根,15岁~35岁的人占了绝大部分,这些人的上网体验都是从手机开始的。现在手机上网的用户是PC上网的3倍。

据DeNA首席运营官Isao Moriyasu介绍,刚开始也是NTT DoCoMo一家独大,手机资费比较贵,“费用死”这一说法也是那时出现的。后来KDDI为了争夺市场,主动降低资费,这才真正带动了移动互联网的发展。日本3G普及后,用户可以轻松使用手机互联网。

在移动互联网发展最初,手机彩铃占很大一部分,但2004年,这个数字开始下滑。紧接着,手机游戏发展非常顺利,2007年达到8.4亿美元的规模。最近,电子书籍成长最快。Isao Moriyasu预计,手机内容市场将保持20%~30%增长率。

韩国三大运营商(SKT、KTF、LG)的用户加起来有4500万,他们在市场上的位置非常重要。在数据市场上,On-deck CP占主要份额,Off-deck CP有一点点发展,但是仍然可以忽略不计。

在韩国,人们通常喜欢MAS、手机装饰和彩铃。因此,这些业务的发展速度非常快,邮件和短信要相对弱一些。去年,LG推出了全网页浏览业务,现在的用户量有300万。

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