CGS,你的根基在哪里?

2009-03-23 02:40
电子竞技 2009年1期
关键词:电子竞技游戏

编者按:看完了这篇文章,我深有感触,为什么人类在接受某些新生事物的时候总是会经历无数个倒退的过程呢?这不仅仅是吃一堑长一智的问题,而是因为人本身都有着惰性,不愿意接受新事物。我很不愿意这样想,但想想如今的很多被人称之为非主流的人们,在他们的内心世界中是不是也有着和我们一样完整的世界观呢?多一些理解,少一些抱怨,也许我们的世界才会进步的更加神速吧。

互联网是20世纪最伟大的发明之一,在现代科技的帮助下,让一个从阿拉斯加在不到一分钟内联系上一个远在澳大利亚的人已经不算是什么让人惊奇的事情,甚至已经变得十分平庸,让人觉得不值得一提。现在对于许多人来说,上网就像打开电视机看电视一样简单,不断增长的IP地址就像漫天的繁星一样照亮了我们的夜空——万维网已经成为了一种真正意义上的全球现象。

CGS曾经是电子竞技界的全球风暴,这个以战队为基础的赛事组织用四个冠军头衔招揽了来自世界各地的顶级玩家来取悦所有人。那些曾经像地下工作者一样生活的电子竞技选手们仿佛在一夜之间就变成了国际巨星,挣着让所有人都眼红的薪水。但是这终究只是纸上谈兵,电子竞技的美梦似乎来得早了些,用他们自己的话来说就是“太早了”。CGS的终结最主要的原因是因为它太具有革命性和过于超前了,或者说他们想尽一切办法让电子竞技看起来充满了荣耀,但却没有考虑谁才是目标受众这个最基本的问题。

Paul“Re DeYe”Chaloner,Ben“Aphextwin”Woodward,Jason“1”Lake,Jonathon“Fatal1ty”WendeI,Michael“Odee”O'Dell,Jonas“bsl”Vikan,Emil“HeatoN”Christensen,Mark Dolven,Brain“dkt”FIanderand Alex“JaX”Conroy,这些响当当的人物在电子竞技的领域内拥有总共超过100年的从业经验,组织过战队、当过解说、做过职业选手,或者像Fatal1ty那样靠着单打独斗赚过数百万美元。CGS拥有足够多的从业经验让它摆脱低迷的状态扭亏为盈。不过话说回来,经验归经验,这些电子竞技领域内的翘楚根本不能在CGS的任何方面做任何决策。就拿HeatoN来说吧,他在比赛的时候只有一点点的决策权,但是大体上来说他是知道线上的电子竞技赛事有多么重要,如何去吸引,或者去吸引什么样的选手。电子竞技曾经而且依然是他们的生命,而CGS巧妙地利用了这些充满着激情和天赋的人们。CGS必须使尽浑身解数来利用他们身上拥有的那些电子竞技财富,从而让他们对得起自己那50000美金的年薪,但是很显然不是为了对得起CGS。ReDeYe从一开始就力挺CGS,“和那些选择支持CGS的人都拥有非常良好的关系。”但是抛开他的关系户不说,8年的电子竞技从业经验根本算不上多么的丰富,很多比他经验丰富得多的人“无视CGS的存在,因为我们能看到它所试图改变的东西是绝对错误的。”这个不务实的败家子已经付出了惨痛的代价。

谁从来也不会和钱过不去,是的他们应该做个预算,是的他们碰到了经济危机,是的他们在两个赛季的时间里在选手工资和奖金上划掉了近1000万美金;充裕而及时的资金并不代表成功,成功需要的是基础和耐心,钱不是万能的,但是如果说世界经济危机加上CGS的超支运转导致整个赛事的倒闭则是完全错误的说法。

尽管主流的贸易项目正在下跌,但是电子游戏作为近些年来兴起的产业丝毫没有停止前进的迹象,据普华永道(全球最大的专业服务机构之一,它由两大国际会计师事务所Price Watethouse(普华)及Coopers&Lybrand(永道)于1998年7月1日全球合并而成,为世界最大的会计师事务所及专业服务机构)给出的一篇报告中指出游戏产业已经超过了音乐产业,总产值达到了约375亿美元,并且以每年9.1%的速度持续增长,2011年,游戏产业的总产值将达到489亿美元。电子竞技是经济不景气的一种证明;而且现在游戏卖的比过去都要便宜很多,当然人们花的钱电比原来少了,但是游戏产业中投入的资金仍然呈上升趋势。尽管人们在喜爱的游戏上投入的金钱越来越少。同时,这样的增长也给CGS带来了巨大的潜在观众群体。尽管在经济危机的时候人们首先放弃的是自己的业余爱好,游戏却永远都是个例外。所以说经济危机导致了电子竞技以及CGS的衰退是不正确的。至少现在来说,游戏产业的势头还在增长。

同时,News Corporation,CGS的东家和主要投资商是世界上最大的广播媒体集团,并且控制着英国的BskyB,亚洲的StarTV、二十世纪福克斯影业、Myspace.com以及全美最大的卫星电视DirectTV34%的股份。截止到2007年7月30日,公司的收入已经达到了286.55亿美元。对于如此大的公司来说,区区5百万美元简直就是上街喝酸奶的零花钱而已。的确Rupert Murdoch和他的团队更愿意让CGS来控制预算,但是当一个公司掌握着这么多的钱时,我相信CGs完全可以招揽更多的观众,而不是那些虚有其表的数据而已,微小的失误和超支将所有的资本都毁于一旦。

电子竞技节目在美国并不是一名不文,事实上他在卫星和有线频道上非常受欢迎,G4就是一个专门的电子竞技频道,还有专业的电视游戏机联赛MLG,它的每场比赛都能吸引超过50万人进行观看,并且有规律地产出相关的视频内容,同时在2008年的职业巡回赛上,他们和ESPN的网站进行合作,供人们在那里进行视频点播。

但是就当今世界的情况来说,过不了多久电视媒体就会从合作伙伴的位置站到对立面上去,如果我们退回到4年前,那时候Flash流媒体和像octoshape这样的插件播放器还处在婴儿时期,而且像BBCiPlayer这样的网络直播计划还只是痴人说梦而已。然而随着科技水平和宽带应用的进步,BBCiPlayer已经成为了一种可能性,并且证明了线上视频这块领域里的市场潜力有多大。我们不再需要电视,节目会自己找上门来;互联网和个人电脑是新兴的视频转播媒介。网络直播的发展已经导致了传统电视收视率的下降——因为人们想要更随心所欲的观看节目,而现在他们可以了。互联网是如此的出色,因为信息就在弹指一挥间到来,人类特别是那些玩家们已经失去了耐心,他们不想回到那个被安排了时间表的世界里去。

因为主要领域是传统电视,CGS丢掉了那些应该真正属于他们的核心观众,而且让人有一种抵触情绪,当CGS的转播表放出的时候,它给电子竞技做出了不同的选择,究竟是让它社会化还是竞技化?这些都是由玩家自己来决定的;和自己喜欢的队伍一起玩耍,或者呆呆地看着CGS。CGS已经和互联网脱离了,这让他们本来能够丰富的视频点播内容变成了一个整体,和他们的竞争对手MLG形成

了鲜明的对比。Newscorp的电子竞技梦完全有机会得到不一样的结果,但是现在电子竞技对于他们来说已经死了,因为电脑和互联网已经让这种新兴的电子竞技项目无法被其他的媒介所分享。

如今,距离CGS宣布成立的那天已经过去了两年,许多人跳上了这艘船,指着这个玻璃柜里的陈列物说“这是世界上第一个电视电子竞技联赛”,但是伴随着如此多质疑的声音。至少在刚开始的时候,他们的这种特例独行的做法吸引了不少的眼球,因为那不是别人眼中熟悉的电子竞技。尽管这里的每个人在他们过去从事的领域内都有这不小的成功,Andy Reif曾经是AVP职业沙滩排球巡回赛的COO和导演,Mlke Burkes曾经是超级碗的策划以及艾美奖的获得者,但是当他们来到了电子竞技后,他们就像那些普通的受众一样、一无所知。

尽管这个金宇招牌在电子竞技的领域内缺乏亲和力,但是毫无疑问的是CGS对于电子竞技来说是件好事,它为电子竞技这个概念带来了前所未有的公众曝光率,并且为我们的产业带来了新的希望,看到了在这个产业中生存的价值,证明了那些电子竞技悲观论者的错误。在团队建设方面CGS毫无疑问是一个榜样,他告诉那些不爱交际,整天坐在电脑前面的玩家这样做是个错误的选择。联赛完全有机会继续下去,他们离正确的方向越来越近,像CGS Pro-am这样的附属比赛都吸引了很多CS爱好者的眼球。但是这个不合时宜的联赛给电子竞技玩家群体留下的则是一个巨大的裂痕,但是这个裂痕终究会被后来者填上。

没有了互联网的支持,我们的亚文化,我们努力为之奋斗的产业将不复存在;互联网是我们的根基,没有了根基任何组织都无法站立,无论是植物还是电子竞技都是如此,当CGS开始意识到这一点的时候已经晚了。

什么创造了电子竞技?

From:SK—Gaming

编者控:这又是个老生常谈的话题,也许大家早已经听腻了其中的大道理。不过这篇文章里还是介绍了一些与众不同的东西,比如说游戏深度和电子竟技之间的关系。你觉得War3的深度够吗?绝对的,你会说我说的是废话,但是我要告诉你的是否定的答案。虽然War3的世界观如此的庞大,但是如同民间说书船的童话故事却是它真正吸引人的地方。这种小人书式的情节让男女老幼都能够读懂。真正有深度的是什么?看过新世纪福音战士吗?我的头好痛。

早些时候我收到了一封叫做“什么才是好的电子竞技游戏?”的征文电子邮件,让我好奇的是,这是一个我曾经发誓这辈子都不会去浏览的网站寄给我的。但是这个问题的确是我想要写的题材,而且他们将给写得最好的文章一些奖金,所以从个人角度来说,这是我一石二鸟的绝好机会。

我不用去写什么引语或者是前瞻,对于这个问题的回答我想都不会想,毫无疑问是CS。对于大多数我们的读者来说,他们都非常容易接受这个电子竞技中最平衡的游戏项目,不管它是不是已经发售了有近十年之久。

平衡

想象一下,现在我们很多关于比赛的评论都集中在非常有针对性的环节上。的确,武器的平衡列于一款游戏来说相当重要,但是当它上升到电子竞技的高度的时候那就是另外一回事了。如果地图、武器、种族以及分组不平衡的话,那么这款游戏永远也不可能成为电子竞技项目,不管它的题材有多么的吸引人。

确实有很多游戏都拥有像CS那样的武器平衡性,但是它们没有CS那样的威望,或者更直白点说就是奖金,自始至终都是这样。

观众

CS所拥有的是所有优秀的电子竞技项目都具备的元素,那就是与生俱来的优秀的观察者模式。上周我曾经说过WoW是一个电子竞技项目。但是它最大的缺点是没有一个像HLTV那样优秀的转播系统,在竞技场比赛开始盛行的两年时间内完全没有改善。现场解说起了至关重要的作用,但是如果没有更直观的观赏方法的话,那他们所作的大部分都是无用功而已。

当代体育运动归根结底是一种娱乐而已。如果人们不能看到赛场上发生的一切的话,那么不管这个游戏多么精彩也无济于事。如果没有人看的话,那么SK和Fnatic之间的战斗还算什么世纪大战?当然不算。如果没有那么多人看的话,Grubby和Moon还会打得那么起劲吗?当然不会。

这就是为什么像CoD这样的游戏始终在电子竞技的边缘挣扎着存活着。我从来没玩过它,所以我无法针对游戏本身发表任何看法。但是我也从来没有玩过Painkiller,但是它身上发生的事情让我完全可以这么说。

深度

还有一个东西是电子竞技项目必须拥有的,这一次CS又是一个典型的例子,那就是深度。不用太深,当然也不能太浅,但是恰到好处的深度能够勾住人们的胃口。爆头非常好看,画面也非常的棒,但是如果只有这些的话是无法支撑一款游戏太长时间的。

我曾经用过下面的这段比喻,但是在理解深度对于电子竞技项目的作用时,它还是依然管用:

当电视上转播一场足球比赛的时候,每一个人都希望看到伟大的进球。一个30码开外的劲射挂死角相当于CS中的1v5,或者War3中国杀对方的英雄。但是仅仅看精彩进球的话过不了多久你就会觉得无聊至极,因为干巴巴的没有内容。人们喜欢足球的真正原因是能够看到每一英尺的传接配合最终将一名球员送上宝座,就像那些CS发烧友十分明白aIIen的成就是建立在他的队友的基础之上的一样。

相对的,如果一款游戏改变太过频繁,那么选手们就会觉得困惑。随着一个又一个补丁的推出,不断更新的内容看起来很不错,但是不能仅仅为了改变而改变。看看今天世界上最流行的两款电子竞技游戏:CS和War3吧。多少年来它们都是个样,就因为如此它们长盛不衰。

HLTV

对于CS来说,最大最重要的改变是在2001年HLTV的出现。对不起我总是在拿观众说事,不过这的确是事实。金钱系统的升级很摔,1.6版本的新枪也非常有用,但是只有HLTV才是让Cs成为西方主流竞技项目的原因。

诚然,一个系统的改变不能够抹杀一款成功游戏背后的方方面面。但是当它来到电子竞技的世界后,一个真王里毫无疑问的出现了:选手创造了比赛。电子竞技是非常民主的,不管什么题材或者类型,只要游戏本身是好的,那么人们就会把它变成电子竞技项目,而不是由开发者来决定。

中国战场是星际争霸的未来?

From:Mymym

编者按:我想有很多的读者已经对我们的标题深信不疑了。不过别太早下定论,究竞会怎么样谁也说不好。不过在小生看来,SC2的市场非中国人葜属了。为什么这么说,从目前的情况分析得出的结论。欧洲人向来都比较喜欢FPS项目,RTS虽有少量拥趸,但不足以成气候。美国人除了FPs以外喜欢的就是家用机游戏了。韩国人?我像他们不会放弃自己的SC的,就让他们自娱自乐去吧、

War3在中国的流行似乎可以说明什么,SC在当时的环境下没有在中国落户扎根,但这次我们已经做好了充分的准备。而且暴雪似乎也已经意识到了这一点。

关于个SC2选手未来可能遇到的问题已经成为了最近所有War3采访中的一部分。Blizzard的新作品是如此的有影响力,以至于没有人能够忽略这款游戏正式发售时会给电子竞技世界带来的冲击。

谁将在新的领域里成为霸主?哪个赛事将会让SC2成为主要的比赛项目?还有就是韩国人还会不会继续自己在星际争霸世界里的统治地位?如果你在2004年就已经接触到CS,那么这些问题都会给你敲响警钟。就在4年前,Valve在完全基于原版CS的基础上发售了CSS,而且所有的玩家都在期待着这个重磅炸弹所带来的威力和改变。最后CSS成功了,但是这款游戏花了数年的时间才勉强让电子竞技世界接受它的存在。

这些都很有可能是SC2在韩国将要遇到的情况。这款游戏和之前相比有着很大的不同,这是像BoxeR、Stork和Savior这样的明星选手一致的看法,操作有些简单了。听起来是不是特别耳熟?因为CS1.6的支持者们仍然相信CSS是款更加简单的游戏,有着更大的Hitbox(射击游戏中判定击中与否的系统)以及低后坐力带来的更加容易的操控。那么如果SC2失去了如此重要的韩国市场后还能在电子竞技世界内幸存下去吗?

现在War3已经在韩国和中国非常的流行。还有些非常小的市场比如俄罗斯和德国能够容纳War3,但是大多数的优秀选手都来自亚洲。要是亚洲的电子竞技市场不能够容纳新的游戏那会发生什么事情呢?你能在CS占主导地位的区域内发现新的电子竞技明星吗?对于ESL和KODE5来说,War3作为全球性的比赛项目已经不再具有说服力。那么如果那些选择War3和SC的国家选择支持SC2的话,那又会变成什么样呢?

作为单机游戏来说,SC2肯定会获得巨大的成功,但是电子竞技世界仍然不得不去决定一款游戏是不是适合在这个领域里存在。过去曾经有过很多优秀的游戏,其中包括非常著名的Halo3、CoD4和冲突世界等,然而在电子竞技的舞台上,他们从来都没有什么属于自己的真正地位。事实上,这让电子竞技的空间非常的小。正因为如此,CS和War3选手才能够在这么多年的时间内还能够挣到可观的奖金,同时新星们也被扼杀在摇篮里,这让他们更愿意去尝试其他的游戏。

所以说,一个受到各大电竞组织爱戴的新游戏毫无疑问会加速电子竞技产业的成长。新的选手参与进来,意味着更多的观众群体和赞助商们更多的注意力。游戏产业如今已经超过了电影产业,SC2将有机会分到这份馅饼中最大的那一块。

最后对于SC2在电子竞技领域中的前途来说,似乎中国市场占有决定性的因素。当然前提是韩国人决定继续固守这款游戏的原始版本。这个地方已经强大到可以养活很多的War3职业选手,离开了这里成千上万人的支持,谁都没有办法幸免。对于大多数的赛事来说,这就是他们赖以生存的赞助商和俱乐部的生存保障。

当明年的某天SC2发售的时候,这些支持者们将会满怀希望地加入到这款新游戏的行列中去,并创造一个全新的电子竞技头衔。这对每个人来说都是不错的选择。

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