何立群
关键词:体验式团体活动;团体咨询;高校心理健康教育;红黑游戏
摘要:将心理咨询中团体咨询的思路以及体验式培训活动中的操作方法结合起来,运用到心理健康教育课程之中。其体验式团体项目适于室内进行、需要的道具少、设计巧妙、可以自然引发队员互动,能够引发较多触动的项目;体验式团体活动能帮助大学生更好地认识自己,了解他人,增强团队合作与团体凝聚力,提升个人的情商。因此,体验式团体活动的教学模式具有一定的指导性。
中图分类号:B842
文献标志码:A
文章编号:1009—4474(2009)06—0125—03
加强高校心理健康教育工作,是新形势下深入贯彻落实中央精神、推进素质教育的重要举措,是培养高素质人才的重要环节。高素质的人才不仅要有良好的专业知识水平、健康的身心状况,更需要具备良好的心理素质,具备较强的人际交往与团队合作能力,具有良好的适应性,能在现代社会竞争中保持健康心态。
高校心理健康教育课堂教学效率高、受众广,是深入开展心理健康教育的主要渠道。通过心理健康教育选修课和必修课的课程,一方面可以向大学生普及心理保健知识,提高其心理调适与承受能力,帮助大学生学会用科学的态度对待心理问题;另一方面,还可开发大学生的心理潜能,促使其向积极、健康的方向发展。因此如何充分发挥心理健康教育课程的主渠道作用,使心理健康教学取得更好的效果,是值得心理教育工作者探究的问题。
一、在心理健康教育课程中开展体验式团体活动的思路
在传统的心理健康教学中,多采用输入式、启发式、研究式、案例法等方法,使学生了解掌握心理健康知识。由于心理健康教育的学科特点,我们常常需要考虑“知”和“行”的问题,如何让学生学会在情绪和压力中自我调节、能正确处理人际关系等方面的问题,是我们心理咨询工作者的最终目标。
由于受到团体咨询理论思路和拓展训练操作方法的启发,笔者产生了将体验式团体活动运用于心理健康教育课程的想法。
1团体咨询的理论在心理咨询中,团体咨询(group counseling)以团体为对象。咨询师通过建立一个团体,促成团体成员间的互动,使人们在交往中通过观察、体验,认识自我,调整和改善与他人互动的技巧,学习与人沟通、交往等新的态度与行为方式,增强其生活适应能力。
相对于个别咨询,团体咨询具有独特的优点:团体是社会的缩影,在团体咨询中人们可以彼此示范、分享共同的体验,获得支持、得到归属感和认同感,能体验到良好的人际关系,发展了适应性行为。在团体咨询中产生治疗性改变的核心在于对人际互动过程本质的体验。
团体咨询常常针对存在的心理问题进行治疗。在创立团体的做法中,通常需要签署团体约定,以形成一个保护性的、有正面促进作用的团体。
2拓展训练的操作方法
拓展训练(out-bound development),又被称为体验式培训,强调“体验”和“先行后知”。个人和团队参与一些特别设计的项目,在参与这些项目活动之后,经过培训师的指导,将个人的感悟在团队中进行讨论和分享,并将这些从“体验”中得来的认识与现实的工作、生活实际相结合,将培训中的情景与工作目标相联系,最终达到挑战自我、提高团队的凝聚力和协作能力的目的。
3将体验式团体活动运用于课堂教学
通过在团体中对人际互动过程的体验而达到治疗性改变,启发我们认识到团体互动的明显优势。然而,团体咨询中创立的团体并非社会的真实缩影,人们很少能够在被完全接纳、充分自我袒露的环境中生活,正是在有相互评判、人际竞争、群体压力的环境中,才使我们体会到人际关系、沟通、竞争、适应等实际问题。因此,在课堂教学中我们针对的是普通人群,采用自然团体互动的方式更加适合。
可以通过特别设计的活动,激发深层次的人际互动和体验,从而在有限的课堂教学中获得先行后知的感悟。并通过分享这一过程,促使其联系生活实际,使其在现实生活中发生心理变化。
二、体验式团体活动在心理健康教育课程中的运用实例
在教学环节中开展体验式团体活动需要考虑的一个重要因素是选择适合的活动项目。本文以红黑游戏为例,总结适合心理健康教育课程中运用的活动项目的特点及具体操作过程。
1红黑游戏的游戏规则
(1)游戏的目标就是求胜。
(2)将同学分成A、B两队,每队独立进行讨论,并在队中通过投票表决的方法来确定本队是选择红还是黑。
(3)根据A、B两队选择的颜色组合决定各队得分情况,具体的游戏计分规则可参见表1。
(4)每轮投票要求分别进行选红和选黑的两次投票,选红和选黑的人数相加等于本队总人数时,该队的投票决定才被接受;如有弃权的情况。需重新讨论,再次投票选择。
(5)根据游戏计分规则进行六轮投票计分,其中第三轮和第六轮分别为双倍和四倍计分。
(6)获胜标准为:累积最高正分者为胜利者。
2红黑游戏的具体操作方法
在操作时应当众讲明游戏规则,再次向大家确认对规则是否已经完全清楚无疑,并将游戏规则和计分表放在大家可以看到的地方。然后将A、B两队带离较远距离(以不能听到另一队说话声音为宜),以便于讨论和投票的方式围坐和围站。活动前要求每位队员关闭手机,然后开始各轮的投票。两队每一轮投票结束后,告知各队队员另一队的投票情况并及时计分,让所有队员随时知晓当前两队的计分情况,以决定下一轮的选择。
3红黑游戏的结果
红黑游戏看似简单,结果通常出人意料。如果每队都按最有利于自己队的方式考虑,选择红无疑是使已方分值有可能高于对方分值的选择,但如果双方都是同样的思路,则会造成双方都是负分从而根本没有获胜的机会。这就会使每一轮的选择时,各队队员间自然而然产生怀疑和异议,表现出分歧、动摇、讨论、争执、说服等状况。最终就会有一方的分值高于另一方的情况。
4对红黑游戏的结果进行讨论
游戏结束后,两队队员重新坐到一起进行讨论。
首先针对获胜情况进行讨论。询问所有队员究竟哪队获胜?重新审视获胜规则:累积最高正分者为胜。何为最高正分?从游戏计分中可能得到的最高正分是多少呢?一个队如果每一轮都得到+5分,六轮之后的得分是+50。但同时对方的得分是-50。可以预见,这种完全不考虑对方立场的结果很难如愿以偿。深思熟虑后可知,唯一可以获胜的情况是双方都意识到已方获胜与对方获胜是相关联的。如果双方在每一轮中都做出令双方都得+3分的选择,那么六轮之后,两队的得分都是+30,两队累积得到最高正分+60。
对大学生而言,数字计算和逻辑推理都不是障碍,阻碍我们做出最佳选择的是人的因素。这就需要通过下一步的游戏过程的分享环节来体会。
5对游戏过程的分享
(1)游戏前你是否确实对游戏规则确认无疑?你是否体会到沟通中大家对游戏规则更加清楚无误。
(2)是什么阻碍我们当众询问和确认规则?你是否体验到群体压力和从众的影响?
(3)大家为什么很难做出双赢的选择?你是否体会到竞争优势而非合作优势的共性特点?
(4)你在团队投票选择中的表现是什么样的?是领导角色还是边缘角色?是组织者还是跟随者?有异议的时候你是否坚持自己的看法?是否表达自己的看法?是否用自己的看法去影响别人?从反思中我们可以更加清晰地认识到自己在群体中的表现。
(5)作为队里的少数意见方,是否毫无办法扭转本队的决议?游戏规则中给予了每个人扭转局面的可能性,比如以弃权争取再次讨论说服大家的机会。是否有人利用此机会?是什么阻碍个人充分发挥自己的潜在力量?
(6)你是否发现自己可以突破的局限在何处?
6对游戏效果的反馈
在整个游戏中大部分人表示喜欢这样的活动,认为活动对自己有触动,并将活动中的感受应用到日常生活中。这说明活动体验引发了人的感悟,至少引起人的认识和态度上的改变,并对自己的行为有所感悟,说明活动确实有效。
7适合在心理健康教育课程中运用
通过上述实例,我们可以总结出适合在心理健康教育课程中运用的体验式团体活动项目的特点:便于在室内进行活动,不需要过多道具,活动设计巧妙,可以自然引发队员间的互动。
综上所述,体验式团体活动运用于心理健康教育课程中仅是个初步尝试,体验式团体活动以其新颖、有趣的特点受到同学们的欢迎,体验先于认识的教学方式更接近真实生活,因而值得进一步探讨和研究。
在未来的探索中,我们需要关注的是对教学当前效果和长期效果的科学评价,应在操作和控制层面更加细化,以形成较稳定的系统化方法。另外。针对不同课程,要形成一整套的课程模块,以进一步完善体验式团体活动。