内容摘要:近年来,随着网络游戏产业的高速发展,游戏玩家的网络虚拟财产被盗现象时有发生,严重影响了这一产业的健康发展。网络虚拟财产具备刑法所保护的财产权利属性和特征,网络游戏中游戏玩家使用的游戏装备等虚拟财产的所有权应当归游戏玩家所有。
关键词:网络游戏网络虚拟财产游戏装备游戏玩家价值认定
网络游戏中的虚拟财产是指在网络空间存在的具有财产性质的一种数字化、非物化的电磁记录,它主要包括游戏帐号、游戏货币、游戏角色所拥有的各种装备及其附属道具等等。对于窃取网络虚拟财产的行为能否视为盗窃犯罪呢?笔者认为关键是要看网络虚拟财产是否符合我国刑法所保护的财产权利以及如何对该财产进行价值认定。为此,笔者谈以下几点粗浅认识与大家共商。
一、网络虚拟财产具备我国刑法所保护的财产权利属性和特征
我国《刑法》上所指的公私财产是指同时具有交换价值和使用价值的双重特征的财产权利,那么游戏装备、游戏币等网络虚拟财产是否是具备这种特征的财产呢?对此,笔者认为 要首先界定一下网络虚拟财产是否具备我国民法“物”的法律属性和特征。如果能够把它认定为我国民法中的“物”,其就属于财产范畴,那么,盗窃行为侵害的就是我国刑法所保护的财产权利关系。
我国民法上所说的“物”,是指民事权利主体能够实际控制或支配的具有一定经济价值的财产。从法学理论讲,作为法律上的“物”必须同时具备以下几个条件:一是应为人类所认识和控制;二是能够给人们带来某种物质利益,具有经济价值;三是具有独立性;四是得到法律认可。在目前法律尚未对网络虚拟财产明确规定为法律保护的“物”时,要衡量网络虚拟财产能否成为“物”,主要应看它是否具备前三个条件,如果具备,就说明它应当得到法律认可。
首先,网络虚拟财产完全可以为人类所认识和控制。现代网络技术,对于网络虚拟财产的获得和交换可以通过计算机和计算机传递数据的各种连线以及网络上的各种软件进行管理和记录。这种记录是和电一样具有价值的特定空间,只不过游戏装备、游戏币等网络虚拟财产是用于娱乐游玩,服务于精神生活,而电是用于日常生活,服务于物质生活的,他们的区别仅在于游戏装备、游戏币等网络虚拟财产是存放于开发商服务器内的数据,并由网络游戏玩家用自己设定的ID号和密码进行占有、使用,而电力是贮存在电网内的,由电力供应商进行管理和输送,因而,网络虚拟财产是一种可以为人力所控制的特殊物。
其次,网络虚拟财产具有经济价值。一款网络游戏开发出来时,其经济价值只体现在开发者所付出的智力劳动成果上,随着该款网络游戏玩家的逐渐增多和对该游戏中游戏装备、游戏币等虚拟物品的需求,其经济价值将会不断地攀升。对于广大网络游戏玩家来讲,获取网络游戏中的游戏装备和游戏币等虚拟财产的方法主要有三种途径:第一种是直接用货币向网络游戏运营商购买而获取的;第二种是付出注册、上网费用后,通过完成游戏中一定的任务、自行打造或练级后而获取的;第三种是直接用现金向其他网络游戏玩家购买而获取的。由此可见,网络游戏中游戏装备等虚拟财产的产生和获得,不仅让广大网络游戏玩家付出了时间、知识和精力,还需直接付出金钱,体现了经济价值。
第三,网络虚拟财产具有独立性。在传统的民法理论看来,“物”的独立性必须首先要求它在物理上的独立性,即“物”能够在现实形态上与其它“物”相区分。但随着现代社会的发展,民法理论认为“物”的独立性还可以根据交易上的观念和法律规定作为评定“物”的独立性的标准。如一块土地虽然在物理上无法与其周围的土地相分离,但在观念上可以通过确定它的四周来使之具有独立性,也可以通过法律规定的登记方法将分割成数块的土地进行公示来确定其的独立性,而游戏装备等网络虚拟财产尽管它仅仅是以电磁记录的方式存在于网络和游戏程序中的,但它可以通过现代计算机技术和专门的软件来记录不同主体拥有其网络虚拟财产的状况。因此,游戏装备等网络虚拟财产具有民法观念上的独立性。据了解,在网络游戏界,游戏装备等虚拟财产可以商品的形式自由买卖,一个网上的游戏账号可卖上千元,一件游戏中的“神兵利器”低者可以数千元成交,高者可达四万元左右,这说明游戏装备等财产虽是虚拟的,但它能为开发商和游戏用户所控制,并可以通过出售换取现实生活中的货币,具备了商品的独立性和流动性的一般属性,既有价值又有使用价值,其完全具备我国民法物的法律属性和特征,符合我国刑法所保护的财产权利属性和特征,应当得到法律的认可并受刑法保护的。
二、网络游戏玩家使用的游戏装备等虚拟财产的所有权应当归用户所有
要认定盗窃犯罪,首先应确定犯罪行为所侵害的财产权归谁所有,即游戏玩家使用的游戏装备等虚拟财产是属于谁的,犯罪分子偷了谁的东西。有观点认为,“网络虚拟财产如游戏装备、游戏币等等是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,并作为电磁记录或数据信息的形式保存于服务商所架构的游戏世界中的,游戏玩家只有在服务商的技术支撑配合下,才具备对网络虚拟财产使用的可能。在玩家离线后,该虚拟财产也仍为服务商一方所保存,因此,服务商是虚拟财产的所有权人,游戏玩家只享有使用权。
笔者认为此种观点有失偏颇。作为游戏软件服务商,其依托自己的技术开发创造了某款网络游戏软件,并对该游戏软件的智力成果拥有所有权是无可辩驳的,但该游戏软件要运营并产生经济价值和利润,需要广大网络游戏玩家的参与、购买和使用。而作为用户的广大网络游戏玩家在玩此游戏时,游戏装备是通过自己支付了一定的时间、精力和费用等从游戏服务商处获取的,或者向其他网络游戏玩家购买的,同时,广大网络游戏游戏玩家所拥有的游戏装备等虚拟财产在游戏服务商的服务器内产生新的级别和变化是游戏玩家按照游戏软件规则进行自行打造或练级后而获取的的结果。由此可见,网络虚拟财产的产生和变化并不完全是由网络游戏服务商进行控制的,而主要是游戏玩家在接受服务商服务时自身特定行为的结果,具体的游戏装备种类、数量和级别则是完全取决于游戏玩家自身的智力劳动结果的。因此,游戏装备等虚拟财产应属于网络游戏玩家的私人财产,只有网络游戏玩家才能对自己在网络游戏中使用的装备拥有完全的“占有、使用、收益、处分”权利,而不是仅仅只有使用权。当然,作为无形物的游戏装备等网络虚拟财产是离不开游戏架构而单独存在的,也不能象传统意义的物由所有人保管,但通过上诉论述可以看出,游戏服务商只不过是负责为游戏玩家提供游戏时段的服务以及替游戏玩家保管游戏装备等虚拟财产而已,我们不能因为网络游戏软件是由服务商开发的,游戏装备等网络虚拟财产在游戏服务商的服务器内代为保管这些原因,就简单的认定游戏装备等网络虚拟财产的所有权也应属于游戏服务商的,这样的论断对广大游戏玩家显然是不公平的,同时也是不利于规范运营商的行为和保护游戏玩家的合法权益的。
三、对网络游戏装备等虚拟财产的价值认定
我国《刑法》规定,盗窃罪是指以非法占有为目的,秘密窃取数额较大的公私财物或者多次盗窃的行为。由此可见,在构成盗窃罪的客观要件中两个法定情节,一是要达到数额较大的标准(500—2000元),二是要有多次盗窃的行为(指一年内入户盗窃或者在公共场所扒窃3次以上的)。对于因多次盗窃行为而认定构成盗窃犯罪应该没有争论的必要,在此笔者建议可采取如下方法对网络虚拟财产的价值进行认定:一是可以参照案发当时、当地在游戏玩家中该级别虚拟财产的“市场”价格界定。二是可以参照公开出售网络游戏装备等虚拟财产的网站发布的价格,或网络游戏装备等虚拟财产在玩家间交易中的一般价格作为被盗数额的标准认定。三是由物价部门的价格鉴定中心邀请游戏开发商、游戏高手,根据玩家上网所投入的成本、购买时的价格,计算评估被盗网络虚拟财产的价值,作为认定犯罪的数额。只要达到了盗窃数额较大的标准,就可以对犯罪嫌疑人立案侦查,定罪量刑。
河南省淮滨县人民检察院[464400]
责任编辑:苗红环