马丽·米克
在网上,孩子们的使用方式可能预示着所有人的使用趋势……
中国70%的互联网用户是30岁以下的年轻人,对他们来说,价格已经可以承受——在某种程度上是因为网吧很普及,而互联网接入的费用比较低。
中国的年轻人喜欢在网上进行社交,而且往往和线下的半社交环境结合在一起。可以想像的到,中国推行“独生子女政策”在某种程度上造成了这种趋势。在中国有“一张嘴,六个兜”的说法。这是说作为独生子女的年轻人是有经济来源的,这是因为父母、祖父母和外祖父母都有收入,而且他们很关注孩子的幸福。人们不仅在网上与他人交往,而且经常聚集在网吧进行交往。中国互联网用户有20%去过网吧。
在中国,网吧是上网的重要场所。据负责中国科技公司研究的分析师Viktor Ma估计,在中国有20多万个网吧,使用着近500万台电脑。这些网吧大部分都不在大都市,而在100万至400万人口规模的二级城市。这些地区的收入水平和家庭电脑普及率要低于东部沿海地区的大城市。城市里大批外来务工人员使网吧用户的队伍进一步壮大。很低的上网费吸引了大批新用户。在一些地方,比如说重庆,网吧每小时的收费仅为0.30元人民币(0.0304美元)。
值得注意的是,在家中、工作单位、学校之外的每周平均上网时间方面,中国在世界上排名第一。这些数据进一步证明网吧和手机上网在中国市场的重要性。
在通常情况下,孩子并没有很多的可支配收入——中国也不例外……
虽然中国较低的相对收入决定了总体消费者购买力和企业购买力,但中国在互联网上的购买力特别低是因为主要是年轻人上网。中国互联网用户年龄比较小,这影响到了互联网使用的方式和在网上花钱的数额。据CNNIC统计,大约有66%的互联网用户每年的收入低于180美元(1500元人民币)。据摩根土丹利中国经济研究主管谢国忠提供的数据,中国家庭月平均收入为195美元(1600元人民币),农村地区平均为110美元,城市地区为350美元。
没错,是小数目,但聚沙可以成塔。
许多迎合年轻人的、通信量很大的收费服务(包括手机铃声和短信、游戏和约会等基于网上社区的体验)价格都很低。盛大网络最近向美国证监会提出的F1文件称,其在线游戏的价格是每小时0.28元人民币(0.03~0.07美元)。一段时间(2~30天)不受限的接入费用为5~45元人民币(0.6~5.44美元)。
假定在线游戏玩家每周平均玩9~10个小时,上网费每小时为0.24美元,那么,玩家每周只需支付2.90美元。在这种框架下,盛大网络2004年第一季度的有效付款账户达到1120万个。付款一般是根据使用情况,付款方式为预付卡、虚拟卡或包括在手机每月账单内的小额付款。
上网和与手机连接时的娱乐、潇洒和低费用,似乎迎合了中国年轻人的心理。由于互动性在线服务使用小额付款,因此,互联网造就了中国第一个没有猖狂盗版问题的技术市场。据商业软件联盟估计,中国有90%以上的应用软件是非法复制的,而世界平均比例为39%。
中国的在线游戏在迅速发展……
在线游戏对年轻人来说是一个很大的市场机会。虽然许多行业数据有很大的随意性,但负责我公司亚洲科技公司研究的温天力估计中国目前大约有1500~2000万在线游戏玩家,其小有400~500万是付费玩家,他们要探索像盛大网络的《传奇Ⅱ》或网易的《大活西游Ⅱ》这样的虚幻吐界。这些受欢迎的游戏,与市场上出售的许多游戏一样,都属于“大型多玩家在线角色游戏(MMORPG)”。第一人称的枪手在网吧也很受欢迎。其他的在线游戏选择有快捷简单的插板式游戏,但从历史的情况看,这类游戏不太赚钱。
据IDC称,中国在线游戏玩家的平均年龄是23岁,作为外国游戏许可者和本国游戏开发商的网易则称,它的用户有50%是在网吧里玩游戏。
温天力认为,中国人对在线游戏的兴趣在某种程度上是年轻人的一种文化心理现象,这是因为在线游戏玩起来可以天马行空,与中国严格的教育制度形成了鲜明的对照。另外,内容也是成功的,中国神话和武术的传统是受欢迎的原因之一。
虽然在线和离线游戏需求很容易搞清楚,但我们认为,在线游戏还有很大的发展空间。从供应商的角度看,小额付款为游戏开发商提供—种比卖单机游戏更赚钱的选择。把这一供应因素与高成本的游戏机硬件和网吧在线游戏的社会现象加在一起考虑,人们就可以明白为何在线游戏看来是可以为年轻人提供互动娱乐的最佳市场机会。这一市场上的领先者在2001年和2002年都有很高的增长。
IDC称,大部分在线游戏内容是由外国(韩国)内容提供商所主导,这些提供商八是(与中国内地或台湾的合作伙伴合作)把目前投放中国市场的游戏本上化。
虽然韩国的游戏内容在未来一两年内可能会继续在市场上占主导地位,但我们认为,从长远来看,会出现更多由本国开发的内容的趋势,其原因如下:
·据网易等公司称,随着时间的推移,韩国游戏内容的许可和本土化费用已经增加;
·本国文化内容对本国玩家可能更有吸引力;
·政府鼓励加大在本国开发上的力度;
·台湾在历史上曾经有过把本土化内容进一步结合的先例,尽管前几年曾出现过媒体受韩国影响的潮流。
电子游戏是一种热门业务,对销售商来说则充满了挑战……
在线游戏公司面临着与其他互联网公司一样的风险——其他分散的市场产生了开发商的执行风险,尤其是在其试图抓住“潇洒时髦”这个移动目标的情况下。温天力指出,目前市场上已经有54种测试版游戏,而这一市场中,目前收费的也仅有59款游戏。在线游戏的供应过剩会对资金不多的非多元化开发商造成损害,同时大量质量低劣的产品也会对整个市场造成损害——类似美国视频游戏生产商在80年代遇到的情况。
而更重要的是,游戏市场会逐渐集中在一些大作品上。如果用户沉迷于一种大型多人网络角色扮演游戏,那么,这种游戏就会获得成功,产生隐没成本,从而有助于忠诚度;另外的网络角色扮演游戏也可以因网络效应而获得成功。这两个因素预示着即将出现一场争夺市场领先地位的大战。
应当注意一下与成立于1982年的美国游戏开发商Electronic Arts的比较。在增长和市值方面,ElectronlcArts已成为世界上最大的独立娱乐软件公司,但EA是直至近几年才被看为是一家有长期可持续竞争优势的公司。
虽然我们认为,作为一个发展的重要巾场,在线游戏有很好的前景,但由于存在这些风险,因此,并不是所有的新进入者都像盛大网络一样初战告捷,更不要说能开发游戏软件了。