走入职业联赛,麻将还是“赌博”吗?

2024-05-07 13:30徐乃帅
看世界 2024年6期
关键词:职业联赛麻将联赛

徐乃帅

日剧《斗牌传说》第三季剧照

封闭的房间里,四个年轻人坐在麻将桌前,神情肃穆,氛围剑拔弩张,伴随着一声“胡了”以及推倒麻将牌的声音,有人如释重负长舒一口气,有人面色颓然露出不敢置信的眼神……

这并不是电影《赌神》里的景象,而是真实发生在日本麻将职业联赛(M.LEAGUE)中“日常”的一幕。

他们所赌上的并不是钱财,而是顶级职业选手的荣誉。

对局室里遍布的摄像头,将这场比赛完整地呈现给了观赛席,解说为这场精彩的比赛赞叹不已。观赛席上,有人高举手中的应援道具发出热烈的歡呼,有人为“偶像”的败落感到沮丧,甚至有女生悄悄抹起了眼泪。

和所有联赛化的竞技项目一样,麻将竞技在日本,也有着广泛的粉丝基础。“麻将”发源于中国,目前中国依然有着最庞大的玩家群体—却为何是在日本,诞生了全球唯一的麻将职业联赛体系?

赛事稳步扩张

“麻将”在中国源远流长,但直到19世纪中叶,现代意义上的麻将才开始出现,逐渐奠定了“万索筒”“中发白”“东南西北”的基本形制。

1909年,日本作家夏目漱石在随笔《满韩散记》中提及了中国人打麻将的情景,成为日本对麻将最早的记录。同年,通过一位叫名川彦作的日本英语教师,“麻将”东渡日本,且开始在日本生根发芽。

时至今日,日本全国约有1.5万个麻将馆。

在日本,麻将保留了其最初的称呼,即“麻雀”,所以日本的麻将馆又称为“雀庄”,职业玩家称“雀士”。同时和牌的各种“役种”(即牌型),也基本延续了汉语中具有美学意蕴的名称,如“国士无双”“海底捞月”等。

日本麻将是一种“立直麻将”

比赛进行时,尽可能多地拍摄选手的面部,让选手的面容被观众所熟知。

在规则方面,日本则对麻将进行了一定程度的本土化改造。看日本人打麻将时,容易发现,他们会把打出的牌整齐地放在己方面前,给人一种“整齐、规矩”的观感,这是因为日本麻将是一种“立直麻将”。

“立直麻将”中最经典的规则是,玩家不能“和”己方打过的牌;发生“点炮”时,将由“点炮”(日本麻将中称“放铳”)的一方支付全部筹码,这使得日本麻将在策略上非常重视防守。

同时,日本麻将还规定,以“半庄”(四位玩家轮流坐庄,每人轮到两次)为一个独立的竞技单元,每个“半庄”使用筹码单独计分,决出胜负。

这些规则的演变,使得日本麻将在兼顾娱乐性的同时,也大大提升了每一轮对局的竞技性。

早在1929年,日本人菊池宽就创办了“日本专业麻将联盟”,各种麻将赛事也应运而生,出现了不少“头衔”争夺赛事。发展到如今,最高规格的有“凤凰战”“女流樱花决定战”等。

得益于良好的赛事基础,2018年成立的日本麻将职业联赛,即M.LEAGUE,通过规范化职业比赛规则,顺利建立了一个成熟的全国最高级别联赛体系。

作为全球首个麻将职业联赛,六年来,M.LEAGUE在营利方面实现了可圈可点的稳步扩张。

目前来说,赛事线上直播的浏览量可达到单日240万人,媒体版权成为了M.LEAGUE最主要的收入。

在赛事赞助方面,M.LEAGUE的8支参赛队伍,都是由日本的头部公司冠名组建,包括大和证券、游戏巨头科乐美(KONAMI)、文字内容巨头角川集团(KADOKAWA)等。M.LEAGUE正在计划增加参赛队伍的数量,来自企业赞助的收入,将成为未来重点发展的方向。

同时,M.LEAGUE也在不断开发选手的周边内容,从首个赛季开始,就通过综艺节目来展现选手的场外生活,以此来拉近和粉丝的距离。

尽管目前粉丝消费不多,但在任何一个联赛中,粉丝都是十分重要的组成部分,关系到赛事核心观众的黏性,间接影响观众的总体规模。因此,M.LEAGUE也正在尝试在相关方面进行调整,比如比赛进行时,尽可能多地去拍摄选手的面部,让选手的面容被观众所熟知。

而想要进一步增加粉丝受众,能够作为重要支撑点的,当属“麻将”在日本二次元文化圈中的极高热度。

二次元麻将游戏《雀魂》

动画《天才麻将少女》剧照

麻将一直以来都是日本漫画中的重要元素。

实际上,麻将一直以来都是日本漫画中的重要元素。反过来说,M.LEAGUE在一开始就和日本二次元文化有着千丝万缕的联系。

二次元热血“麻将”

2022年,一款中国游戏厂商制作的二次元日本麻将游戏《雀魂》风靡日本,狂赚50亿日元,单日流水一度登顶iOS畅销榜。

《雀魂》最初于2018年在中国上线时,可谓举步维艰,同时又因拿不到版号,一年多后不得已关停了国内服务器。令人意想不到的是,《雀魂》出海日本后,凭借其精美的二次元画风和优秀的UI体验,迅速征服了大量休闲类用户,完成逆风翻盘,可见日本的年轻人有多么热爱麻将游戏。

一直以来,麻将在日本动漫、游戏等领域,都有着深厚的根基。

世界首款电子麻将游戏,于1981年被日本送上街机—在街机上打麻将?日本人的脑回路可谓是十分清奇。

1992年,竹书房的《近代麻雀》杂志开始连载《斗牌传说》的漫画,故事中一位雪白头发的少年出现在麻将馆,和职业雀士、黑帮老大在牌桌上斗智斗勇,每一局的胜负,都是没有退路的决斗。作品对于牌局的描写方式,深刻影响了后续和“麻将”相关的作品。

《斗牌傳说》连载到了2018年,热度始终不减,并分别在2005年和2015年改编成动漫和真人电视剧。

而真正让“竞技麻将”的概念走入大众视野的,当属另一部重量级作品,即2006年至今,由日本漫画家小林立创作的超人气漫画《天才麻将少女》及衍生的动漫作品,虚构了一个麻将职业竞技高度成熟的世界。故事中,即使是在高中,每年也都会举办极高规格的全国大赛。

M.LEAGUE职业选手冈田纱佳

作品构想出一种“团体赛”的竞赛方式,讲述了女子高中生为了夺得全国冠军而奋力拼搏的故事。和其他竞技类动漫一脉相承的是,《天才麻将少女》注重角色内心世界的刻画,同时对于麻将对局的描写也全无“沉闷”“冗长”等负面印象,而是采用了一种非常“燃”的呈现方式,着重去展现比赛的激烈。

故事中的各个角色,几乎都有其标志性的“技能”。比如,主角“咲”仿佛可以“感受”到“岭上牌”的呼唤,每次到关键时候,就能使用“岭上开花”击败强大的对手—这种相当“不科学”的设定,十足地迎合了观众的爽点。

因其优秀的角色塑造和热血的剧情,《天才麻将少女》在日本收获了极高的热度,其主要角色在“2ch”网站主办的2012和2014两届“萌战”(动画最萌大会)中,都荣获“萌王”称号。

M.LEAGUE联赛中的人气选手伊达朱里纱,就是因担任过动漫《天才麻将少女》的声优,而被广大观众所熟知。

可以说,正是得益于此类作品不断的推广,麻将赢得了许多日本年轻人的喜爱。更重要的是,这给联赛的发展提供了一条可行的“路径”:深度挖掘麻将本身的“观赏性”,可使其更易被日本人接受。

花鸟风月的浪漫

在国内二次元用户最多的“B站”(bilibili)上,关于M.LEAGUE播放量达到400万的一条视频里,中日混血的职业选手冈田纱佳,在比赛中和出了无振听的“国士无双十三面”的牌型。

“国士无双”的达成概率仅为0.043%,而再加上“无振听”和“十三面”两个因素,和牌概率只会再难上几个数量级。因此就连解说都连连惊呼:“我的天!不是吧?还有这种事!”

在职业雀士之外,冈田纱佳还有着写真模特的身份。麻将比赛、美少女选手、不可思议的和牌逆转,这些话题元素叠加起来,使得关于这场比赛的视频在全球范围内广泛传播。

由于M.LEAGUE使用了所有职业选手同台竞技的赛制,没有区分性别,吸引了许多女性选手加入其中。而作为顶级的麻将赛事,参赛的女选手自然不可能是“花瓶”—如拥有极高人气的冈田纱佳选手,截至3月8日,在本赛季所有35位职业选手中,以194.3的得分排在第5名。

想要成为M.LEAGUE的职业雀士,需要经过笔试、面试等严苛的考核,而最基础的考试,对于麻将老手也仅有5%的通过率,后续还要经过内部赛事的选拔,才有可能被队伍“相中”,登上M.LEAGUE的舞台。

那些实力与颜值并存的选手,成为了联赛的一大亮点。另一方面,联赛建立以来,关于麻将本身的随机性,和“竞技”这一概念的冲突,成为了被讨论较多的话题,冈田纱佳的这场比赛则成为了典型的依靠“运气”翻盘的例子。

因此,M.LEAGUE一直在思考如何减少比赛的随机性,增加公平性和竞技性,让选手更多依靠策略来赢得胜利。

同时,由于长久以来麻将都在民间都有着浓厚的“赌博”属性,而M.LEAGUE正不断尝试将其剔除,把麻将解读成一项健康、益智的竞技项目。

作为目前全球唯一的麻将职业联赛,M.LEAGUE所做出的每一次变革,都是在陌生的领域中踏足,观众群体的感受是不可忽视的一个点。

毫无疑问,站在观众的角度,比赛“好看”才是首要的。而“麻将”之所以在能在全球流行,或许牌局上的随机性,本身就蕴含了关乎于人生的“隐喻”:玩家无法选择自己的开局,所能做的,只有一次又一次在“获得”与“舍弃”之间作出选择,在抵达“结局”之前,玩家无法知道自己的选择是否正确—抑或是,就连是否真的存在那条“正确”的道路都不知道。

那亿万分之一的可能性中所蕴含的绝景,多么令人魂牵梦绕。刀光剑影、花鸟风月的麻将世界里,当“职业雀士”的每一次抉择,都将和自身命运紧密相连时,其“竞技”的意义,也将远远超越牌局本身。

这才是属于麻将的浪漫。

责任编辑吴阳煜 wyy@nfcmag.com

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