摘要:目的:文章旨在探讨日本SF漫画中的超现实感表现,分析漫画媒介如何通过自性表达与读者互动,构建超越现实的奇异体验。研究SF漫画如何展现非逻辑性与奇异感,揭示其叙事与审美优势,并探讨读者在其中的主体性作用。方法:文章从超现实表现与信息呈现模式等理论出发,以《那一天发生的超级不可思议事件》为例,分析其风格符号和分镜叙事。通过详细解读该作品的关键场景,探索作者如何利用漫画媒介的特性创造超现实感,尤其是如何通过图像与文字的结合,塑造奇异的视觉体验。同时,分析读者如何通过自身的思维与经验,参与到超现实感的解读与构建中,增强阅读体验的多样性。结果:研究表明,漫画作为视觉媒介,具备超现实表现的独特能力,能够通过图像和叙事创新,呈现出非逻辑性与奇异感。《那一天发生的超级不可思议事件》通过富有表现力的分镜叙事和细腻的风格符号,成功地构建了一个超越常规现实的奇异世界。该作品在传递非逻辑性、奇异感和不确定性方面,展现了SF漫画的叙事优势。结论:通过案例分析,文章认为SF漫画在创造超现实感方面具备独特的表现手法,能够通过灵活的分镜与创新叙事,传递独特的审美意趣。此外,读者在阅读过程中的主体性作用是超现实感得以成功传达的重要因素。
关键词:日本SF漫画;超现实;宫崎夏次系;自性表达
中图分类号:J218.2 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2024)17-0-07
0 引言
自1960年以来,以S-F Magazine(S-Fマガジン)的创刊为萌芽标志[1]后记2,日本SF漫画逐渐火爆、名作频出,表明其已摆脱当年“弱势刊物”[1]后记2的身份。其中,经典作品如《铁臂阿童木》《奔向地球》《攻壳机动队》等在科幻领域享有盛名。然而,在日本,“SF”不只被赋予“科幻”这一种含义。
SF,即“Science Fiction”的缩略称谓,本义为“科幻”,但日本漫画家藤本弘对其有新的理解:SF的S是sukoshi(“少し”的罗马音,意为稍稍、少量的),F是fushigi(“不思议”的罗马音,意为不可思议),那么SF就是“少し不思议”,SF漫画就是“有一点不可思议的故事”[2]。因此,只要作品中含有一点不可思议的元素,在日本即可称之为SF作品。
基于这种理解,宫崎夏次系的《那一天发生的超级不可思议事件》(下文简称《那一天》)进一步提升了其中微妙的超现实程度,将sukoshi fushigi(有一点不可思议)演变成了sugoku fushigi(すごく不思议,即超级不可思议),作者用独特的想象力与幽默感展现了数篇日常零碎时刻光怪陆离的蒙太奇。
漫画作为一种视觉语言与图文叙事手法,具备呈现引人入胜的超现实感能力。而在漫画众多的子分类下,日本SF漫画在超现实感的呈现上又有一种独特的优势与契合感。本文以《那一天》为例,结合作者的自性表达与读者的参与过程,尝试挖掘SF漫画的特殊语汇与表现超现实感的方法。
1 关于《那一天发生的超级不可思议事件》
《那一天》是含有超然转折的漫画集,包含了宫崎夏次系于2013年至2020年在S-F Magazine上连载的32个短篇,每个短篇仅8页内容,展现了她灵动手法下角色、故事、情绪的种种意外发展。其中,有生动且存在反差的角色,如为心爱弟弟贴膜的贴膜师哥哥、在家中摆放巨大甜筒形花哨落地灯的极简主义者、耳内生长出不明开关却十分淡定的少年等,也有这些感性而敏锐的角色因出人意料的小事产生的情绪大爆发。
作者将日常生活中的脱线情节与细腻感受以极为自性的态度和天马行空的想象力组织、拼接、绘于纸上。读者则在阅读过程中被处处细微的线索击中,留下余韵在心中徘徊。在种种温情、诗意、反转、超现实的呈现中,日本SF漫画媒介扮演着重要角色。
2 漫画媒介何以具有超现实感
超现实主义的代表人物安德烈·布勒东(André Breton)曾说,“奇异者总是美的,任何奇异者都是美的,事实上,只有奇异者才是美的”[3]。超现实感是一种奇异的感受,揭示人类的潜意识和无意识;通过超越现实与常规的逻辑,超现实主义作品将观者引入新的视域,让其体验到不同于日常生活的视觉体验和情绪感受。超现实体验的来源有多种因素,主要体现在作者对视觉形式与受众心理配合性的设计利用上。
超现实表现首先要求视觉形式具有能抓住受众第一印象的瞬间性特质[4]101。智能时代的信息超载往往使人们迷失在过量信息中,海量普通视觉形象的重复拉高了人们的情绪波动阈值,使人愈难感到刺激。视觉的选择性要求人们不断选择视觉最感兴趣的事物,于是,人在过分秩序化的对象中主动搜寻其中的变化;同理,视觉冲击力强的形象,会在一众普通平稳的形象中跳脱出来。夸张、奇异、怪诞、猎奇等打破常规审美经验、富有刺激性与新鲜感的形象往往是视觉手段。
超现实表现还需要视觉形式能够呈现出逻辑思维与非逻辑思维的互补[4]102。作者在创作超现实作品时,首先运用逻辑思维对制作过程进行严密推演,包括对作品进行综合分析、制订计划、完成创作并进行有效传达等。其次,在创作阶段,还要发动非逻辑思维对作品进行创新实践。非逻辑思维涉及创造性的联想、直觉、想象力以及对抽象概念的理解等,与已有的知识和公认的经验逆向而行。当作者充分利用受众的格式塔完形心理,经过想象、联想构筑出非逻辑的作品后,会最大限度地刺激受众去推理、诠释;受众在面对陌生与新鲜的视觉形象时,也会体验到心灵震撼、被胁迫感与想要解密的斗志。
综上可以看出,超现实感的来源与超现实体验的发生过程密不可分:当“瞬间性”特质的形象展现后,因其有悖于受众的期待视野而对受众产生视觉冲击,激发受众的好奇心理,引领受众进行视觉选择;受众锚定作品后,在辨析、解读、想象等试图诠释信息的过程中,下意识地深化了视觉形态,延长了视觉信息在人脑记忆系统中的贮存时长,从而形成长期记忆,感到奇异且念念不忘[4]101。
这样看来,漫画作为一种抽象艺术,具有实现超现实感的先决条件。就拟真性而言,漫画作为一种以蒙太奇为主要手段的艺术媒介,容纳绘画、文字、摄影等多种拟真程度的静态图像为原材料,理论上可以拼接展现出无限接近现实的真实感图像。但漫画并不是一种复制现实的艺术载体,其不仅有着夸张、讽刺、滑稽的传统,更是从最开始就不存在向现实靠近的目的和追求;它本就充满了失当的比例和超现实的符号[5]163。
使漫画不仅可以实现,甚至还能适配超现实表现的因素,是其作为静态图像的信息呈现模式。信息分为陈述性信息和程序性信息。前者主要用来说明事物的性质、特征和状态,具有静态性质;后者则是关于“怎样做”的信息,具有动态特征。含有情节的漫画既包含陈述性信息,又包含程序性信息。用作为静态图像的漫画表现程序性信息,会让认知者产生心理动画现象,即需要在头脑中把静态图形串联起来,并生成图形中不存在的动态要素和符号,以获得对过程的推断[6]114。
在此过程中,漫画用静态呈现结合动态呈现的长处,规避了其弱点。在动态呈现与静态呈现的对比中,最根本的差异是时间性质的不同。在动态呈现中,新信息被持续替换,转瞬即逝,无法使受众形成长期记忆。同时,动态图像比静态图像带有更多的信息过量威胁,零散而不断变化的信息也更容易导致受众注意力分散。这些因素使动态呈现具有不可检查、不可重复理解、动态干扰等特性。受众在信息识别过程中会产生较多的认知负荷,从而导致信息识别效果削弱[6]114。
相比动态呈现,以静态呈现的漫画没有转瞬即逝的时间帧性质,可以反复观看,即使有新信息不断涌入,也有时间将旧信息转化为工作记忆长久保存;即便不能被长久保存,以“页”为单位的漫画也存在天然的记忆节点,可不断地被重新衔接和理解。同时,静态图像更便于信息的视觉比较和关键点分析,也可以反复比较图形与文字,从而减少认知负荷的产生。
当受众阅读漫画中的超现实表达时,面对大量高度显著、有趣、风格化的符号和图像,静态呈现使其拥有了自由控制信息认知过程的机会,而作者合理设计的视觉语言与叙事手段可以帮助受众正确地抓住重点,并选择合适的信息进行探索和推论,避免注意力与理解力的无谓丧失。同时,作者与读者在设置和体验超现实表现的过程中,在逻辑思维和非逻辑思维上均能达成巧妙的配合。可以看出,作为一种媒介,漫画的信息呈现特点、理解方式、整体难度等,都使其适合超现实表达。
3 SF漫画以何创造超现实感
3.1 传递第一印象与整体感觉的主要风格和符号
在读者面对漫画展开的页面时,显性而可视的纸面风格会奠定其对作品的期待视野。纸面风格即包含着易被忽略之次要信息在内的视觉表征的总和,它既是信息传播载体,也是信息接收信道,影响着第一印象与整体感觉,需要全面分析其与认知主体之间的关系和相互作用。
一般来说,漫画中的视觉表征有最重要的画风、背景与角色,还有分镜格、文字、画面微观细节、视觉线索、色彩;而表征的复杂程度往往取决于其特征外形、分布方位、大小(长短)多寡、内容(实意)晦涩程度。不同复杂程度的视觉表征可以构成显性互动,相互演绎,共同促进信息传播。其中文字等表征还可以构成隐性互动,如语言文本中包含和隐喻的意义与画面搭配呈现[7]。在此基础上,作者对各个视觉表征的安排、构图,加上读者基础的认知能力、认知兴趣,构成了最终影响读者认知效率、内心情感的主要因素。
3.1.1 简练抽象、怪诞灵动的画风
漫画的画风是非常重要的视觉表征,此处的画风可以理解为作者个人的造型风格。风格手法不仅是技法的运用,其本身也建构了叙述风格,进而成为主题或内容本身,形成了表现的母体[8]。在漫画中,有视觉表征之处必有画风,但画风不一定导致准确视觉表征的产生,如在造型能力不足的情况下无法把控视觉表征。前文提到,漫画中充满了超现实的符号和线条,在很长一段时间内都与线条艺术的身份高度挂钩,且“在拟真的同时借由这种超现实的手法创造出与现实的距离感”[5]160。宫崎夏次系的画风正是“抽象的线条艺术”类型,其造型元素仅仅包含简练且概括的线条、黑白灰固有色与网点肌理。这种轻盈灵动的画风既可以完成对信息本质的概括,又可以避免与反逻辑的情节和复杂细腻的情绪产生冲突和负担,达成信息的均衡呈现。它不仅为读者带来了奇特的美感体验,在应用到背景与角色上时,也辅助读者对陌生的漫画世界观及环境设定建立起了直观认知(见图1)。
3.1.2 布满意象道具和意象符号的背景
读者在初见画面前,便会因作品题材、名称等已知信息,对漫画产生前理解。在SF题材中,这种已有观念常表现为“一定存在某种严谨或不严谨的套路、设定”,如在某种规则下运行的奇怪世界观、背景中出现宇宙或外星人等。而在《那一天》中,每个故事开头都是清新画风下看似再普通不过的日常,这首先便对读者的认知预想进行了反转。在第一重反转中,读者被剥离了曾经SF漫画阅读经验的语境,进入《那一天》崭新未知的虚构语境中,在背景中重新构建起世界观。在对背景的探索中,按照“阐释循环”概念,读者又会从背景的种种细节出发,去理解漫画整体,再从漫画整体反过来理解背景中的细节,反复循环,达成认知上的迭代,进而不断阐释、建构。
在《那一天》中,宫崎夏次系营造了一个由众多意象符号组成的高自由度世界空间,它既是故事发生的外部场景,又反映出了作者的内心世界。其中,被埋设的符号既含有具体的道具,又包括抽象的漫符与拟声拟态词,并且都拥有实意和隐喻两层含义。
从稀松平常的器物到宏大巨制的机器,《那一天》中的各个道具含有丰富的象征性与反转。在《那一天的兄与弟》中,与弟弟相依为命的哥哥作为贴膜师的工作是为各种东西贴上保护膜,包括弟弟。而稚嫩的弟弟有一天却突然离开哥哥的保护去印度找妈妈。当历经磨难的弟弟再次回来时,沧桑的外形已与过去的稚嫩完全不同,脸上仅剩的一点保护膜的残渣也被风吹走了。其中,可以贴在万物上的保护膜既是一个直观的奇幻物体,也是一个承载象征意义的载体,象征着哥哥乃至世人的保护欲有时也是一种过度保护乃至压抑对象独立成长的溺爱。在《那一天的我的绳子》中,从主角耳内垂下的绳子是半浮于海面的一座废弃雕像的目灯开关。在得知上个月有相同症状的人拉下开关导致反卫星导弹发射后,主角便惴惴不安,不敢拉下这未知的开关;可在遭遇霸凌时被强迫拉下开关后才发现,这只是无用的开关。但这看似无用的开关在被拉下的一瞬间,聚焦的灯光却帮助另一个角色找到了自己的心爱之物。在这里,作者对巨大“浮于海面的废弃雕像”和微小“开关”的设计并未拘泥于现实,而是更重视符号意义,使道具的写实程度与题材的虚构程度呈正相关。两种道具合力构成了“无意义的能力与虚妄的事物中蕴藏着希望的可能性”理念,在效果的反转间为读者制造了更广阔的思维路径、更跳跃的情绪跨度、更意外的剧情张力与更深层的审美空间。无论大小,《那一天》背景中琐碎而细致的道具既为读者铺垫出了足够的信息量和轻快的在场感,也作为含义丰富的意象触发了读者的情感和联想,指引着读者的潜意识去觉察和分析其与作品故事之间的逻辑链与叙事关系(见图2)。
除去道具,漫符与拟声拟态词也是作品背景中不可缺失的表意符号。它们不像旁白,自身不再设外框(格)地嵌在画面背景中,所处的图层位置较为灵活,线条多与背景粘连,此处暂且将其放在背景符号下讨论。从背景方面出发,作为碎片的它们起到的主要是辅助沉浸作用。作为感觉性视觉符号,漫符与拟声拟态词的共同之处主要有三点:都是默契的人为约定表现[10],都可以表现人事物的状态或心理活动,都可以表现时间的持续感。它们的不同之处在于,漫符是直接表现效果状态的图形,被阅读理解的速度更快。其动态轨迹可以是流逝的,也可以是循环的,且在表现瞬间性之外,含有反复性部分的动态感偏向于gif动图。拟声拟态词则是图形化的文字,更偏向于形容词、副词的应用,有文字的时间持续感,被阅读速度相对更慢,动态轨迹也基本是流逝的。在SF漫画中,它们除基本的画面装饰作用外,作为固定的认知图式,能够辅助认知者快速反应和理解信息内容,还能利用受众的完形心理来表现超现实的动作,使事件的发生更流畅,从而借用这种流畅去导向下一秒的可信现实或意外反转,进而使超现实的感觉变得更有在场感、更敏感、更可靠(见图3)。
3.1.3 以独特造型令人产生归属感的角色
由于角色更多作为主要线索联合分镜一同叙事,因此紧密参与叙事的部分将在下文结合分镜一起讨论。这里先探讨风格与符号下角色视觉(形象、动作姿态)外观的意义与作用。角色外观为读者提供了理解角色的初始模型,且由外在形状体现内在精神。当读者通过外观分析出角色精神并产生好感、发觉其与自身相似时,就产生了归属感与认同感,从而更易于打开主动理解作品的管道,即倾向于舍弃偏见,去尝试理解超现实的世界。
竹久梦二提出,日本画是“心中取物”[11]。与西洋画注重块面的“光中取物”不同,日本画用线跟踪物的发生状态,因为线是流动的、向心的、时间性的,正适合表现内心世界。这一点在《那一天》的角色造型上得到了切实的呈现。宫崎夏次系笔下的角色比例偏向橡皮管风格,轻飘、童真;简化的服装、细小软线刻画出的微表情赋予角色温柔、细腻、善良、喜感、真诚的气质;多为含蓄内向的身体姿态,又像棉花一样容易拿捏,充满易碎感,使人不设防备(见图4)。这些可以普遍收获共鸣的要素令人心生怜爱,情感戒备度低,容易把内心童真的自己投射在角色上,从而代入感更强,不仅为读者理解抽象故事的意愿难度卸下门槛,也在情节起伏处使读者的心理防线更容易被攻溃。又因为这些角色形象是如此普遍而真实,触动了读者内心更深层次的情感,所以读者的阅读重点将发生偏移,会倾向于用更加开放、松弛的心态去理解和欣赏作品,不去纠结与执着故事中具象的逻辑关系,而是更加看重作品的情趣。
3.2 影响阅读流畅感与心理共鸣的具体分镜和叙事
在风格、符号等非叙事主体因素的辅助下,面对故事,读者将先一步拥有观看者的视角。但通过阅读的深入,读者还将通过分镜、情节等叙事主体部分将自身代入故事。情节发挥着推动故事发展与读者认知的主要作用,一段情节多表现为一组分镜,而一组分镜多表现为数个在瞬间定格、时空不连续的背景下,于纸面上按照一定空间序列排布的画格。其中,画格内的空间不仅用来描绘空间状态,也用来描绘时间状态,读者需要通过阅读分镜画格感知时空状态。在常规的故事漫画中,读者在阅读分镜时会对情节产生心理预测,当心理预测与分镜表现的不同过多时,就会产生认知负荷与分镜的不流畅感。宫崎夏次系的SF作品因篇幅有限,要在短篇中创造一段奇妙的体验,便需要达成各种跳跃蒙太奇,因而导致叙事逻辑不明显。但这种叙事节奏与分镜衔接的异常并未使其作品呈现出不流畅感,这依靠以下几点。
首先,在阅读漫画时,读者并非单纯被动,而是会自主寻找自己感兴趣的事物。在分镜中设置多种线索和伏笔,可以使读者的思维时刻保持在一种活跃、跳跃、开放、好奇的状态,从而在好奇与兴奋中达成对叙事内容的部分忽视,在削减不合理、不流畅的同时,更增添新奇感。其次,宫崎夏次系对剧情的衔接不是单线的、关联性强的,而是关联性奇异的。由上文可知,读者在深入阅读之前,反逻辑的思路习惯已被养成,这使其理解跳跃衔接处的难度降低,可以更好地理解这种跳脱的衔接。同时,干净利落、大开大合的切换搭配怪诞、顿悟的剧情,正巧应和了强接受能力与高刺激阈值的读者对更复杂、更高理解难度作品的解构诉求:读者翻开作品并非全然为了轻松愉悦,而是为了追求自身感兴趣的超现实体验,于是使作品与读者达成了双向奔赴。
在此基础上,在《那一天》具体的分镜叙事中,作者选择将角色作为承载叙事的绝对核心,主要在角色造型、动作、思想语言这三个方面使用了跳跃的衔接,并在夸张与对比中营造了反转与超现实感。
3.2.1 多维度反转的角色造型
为串引《那一天》奇特的叙事,作者通过角色造型描绘了两种有趣的对比。一是简单与复杂的对比,角色造型外貌的简单与其内心情感的复杂形成对比;二是软弱与强硬的对比,外表无害却内心有害、外表软弱却内心强硬的角色在外貌与态度上形成了反差。例如,在《那一天的我家的爱未》中,一开始外表软糯、看似毫无心机的机器狗在某刻突然变得青面獠牙,展现出攻击的态度。原来,机器狗有着复杂的背景,因遭到恶劣的抛弃,其可爱外表的伪装下早已生出恶灵(见图5)。这种造型的前后转变往往令读者措手不及,感到惊喜。
3.2.2 大开大合的角色动作
在带有异常感的角色动作分镜上,《那一天》主要体现出两种特征。一是动静结合。作者使用动作分镜突然打破稳定的状态,使动作开始前的静止突然衔接到动作正发生的状态,利用读者对“什么即将发生”的错误预测塑造出时空的坍缩感。二是夸张变形。作者利用扭曲、重心不稳、戏剧化的身体语言传达出强烈的动态感,迅速吸引读者注意,让人感到突如其来的刺激,措手不及。例如,在《那一天的便当》中,在失去母亲后,面对冷酷机器仿照母亲制作的便当,静坐在位置上一口未动的主角上一幕还沉湎于“要把机器毁掉,让它再也做不出冒牌货”的悲愤中,下一幕却为了保护它,突然对觊觎自己“假便当”的同学爆发式挥起了拳头,释放出了静止时积压的全部能量(见图6)。这种由静转动的分镜会迸发出强烈的动态感与吸引力,刷新读者对角色与故事的认知。
3.2.3 匪夷所思的角色思想语言
在对角色思想语言的表达上,作者主要使用了设置悬念和留白两种手法来传达奇异感。同时,在此类型的分镜中,为了进一步突出超现实感,作者还会通过在严肃分镜中增加喜剧元素,或在轻松快乐的分镜中添加严肃悲伤的情绪使其叙事更加不可预知,进一步提升情感层次。
“所谓文学和图像的‘统觉共享’,实则是语言文本和图像艺术之间‘语象’和‘物象’的相互唤起、相互联想和相互模仿。”[12]在阅读过程中,读者会不断产生思考和推测,想办法将文字与图像串联在一起。当作者使用割裂的低图像相关度文字设置悬念时,会让人产生宛如渴望脑筋急转弯答案般的期待,而后在后续分镜中给出正解,便可使读者产生疑问解除的快感。例如,在《那一天的回家路》中,有超能力的主角因害怕朋友受自己牵连被大家排斥,在回家路上选择主动与朋友绝交。在朋友生气地跑开时,主角流着泪在内心默念:“等等啊,小能。”在读者以为主角会去挽回朋友时,主角却说出了“那边,有狗屎呀”“会踩到的,小能”这种令人啼笑皆非的台词。而后,主角使用超能力,为朋友移开了脚下即将被踩到的狗屎,在那之后,主角的超能力便消失了。作者通过脱线的台词,达成了让人先喜后悲的微妙效果。
而在留白手法中,经过上下文旁白的引导,当没有思想语言的分镜突然出现时,读者识别文字的信道被关闭,内心画外音的语音信道也被关闭,专注力均回到了图像上,思维、困扰都被暂停,从而能在静默的留白中感受到角色情绪的释放与流淌,产生情感共鸣。例如,在《那一天落下的东西》中,短暂地看望母亲后,离开医院、奔赴工作的主角正在海上独自牵挂着母亲的身体,可下一幕回头时,却突然撞见了母亲跨越千里掷来的、自己落在母亲那里的办公品,在这个惊讶、离奇、静默的瞬间后,主角被办公品击中,流下眼泪。在这个奇幻情节下无言的时刻,作者通过留白牵引着读者的想法,使读者也被无法言说的爱意和温暖击中(见图7)。
4 自性表达与主动获取
4.1 自性表达下不立文字的诗意境界
人们普遍认为,一首诗应当意在言外、词近旨远,言有尽而意无穷。这种审美特质与《那一天》极为相似。宫崎夏次系在风格上形简意深,幽默风趣;在叙事上富有禅机,直彻心源。同时,她不立文字的态度也体现在超越语言的逻辑思路中,在某种意义上破除了读者对推理的执着。她在布下悬念后往往揭晓看似突兀的答案,调动读者的思考积极性和全部注意力,使其在思想冲撞的过程中获得解悟,最后达到“出人意料,入人意中”的境界。这种顿悟式的欣赏,更加深了作品的意境和美感,使作品不显得刻板教条。
同时,她的故事有着从日常细微事物中得来的灵感、并不着重强调奇怪事物的包容以及孩童般天真无邪的视角,表达自然、凝练。其将内心微妙的感情与一系列美妙的意象联系在一起,酿成一种生动而细微的感受,信手拈来,自性而为,妙趣横生。读者在诗境中漫游,浮想联翩,不断贡献与吸收着情感体验,在跌宕起伏的联想中产生共鸣;在领会到意境、情趣的同时,不会有一丝做作的痕迹与逻辑上的障碍。
4.2 主动获取中双向奔赴的深层交互
当作者完成表达,并使精彩的漫画问世后,读者作为双向沟通的重要一方,发挥着不容忽视的作用。首先,阅读是一种获取信息的交互手段,这决定了读者必须在阅读的同时主动参与作品建构。读者主动认知静态漫画的过程包含5个步骤:选择相关文字,选择相关图形,组织选择的文字形成语言心理模型,组织选定的图形形成图形心理模型,将语言模型与带有图形模型的先验知识整合为一个连贯的心理表征[13]。在这个过程中,充满了对读者能力与选择的要求。
在读者认知能力的影响下,阅读漫画已是一种选择。对低空间理解能力的人群来说,动态图比静态图有效,因为他们几乎没有能力去想象静态图动起来。而对高空间认知能力的人群来说,静态图的信息传达效率更高[14]117。鉴于静态漫画恰恰是一种空间序列艺术,高空间认知能力的人群更倾向于阅读漫画。除此之外,读者的情绪敏感度以及认知能力下的记忆力、想象力、推理能力、体悟能力都会深度影响和参与阅读过程,达成共鸣、顿悟等心理活动和对作品的解构、思考。在认知意愿方面,认知意愿更强烈的读者会为自己确立认知目标,积极主动地整合图形与文字,以产生更好的认知效果[14]116。先以思维获取情境,再以情感启动体验。由此看来,阅读漫画的过程恰是同样饱含主体性的读者与作者双向奔赴、深层交互的过程。
5 结语
超现实感的营造是一个双向努力的过程,其既涉及作者和媒介的主动传递,也涉及受众的主动接收。本文以宫崎夏次系的漫画《那一天》为例,从建立超现实体验的角度,肯定SF漫画作为其表达方式的契合度,同时挖掘作者以SF漫画媒介进行自性表达的独特表现力,并强调读者在阅读过程中发挥的主体性作用。
在媒介方面,漫画以其夸张讽刺传统和静态图像的信息呈现模式,与超现实表现对视觉形式要求的“瞬间性”“逻辑思维与非逻辑思维的互补”达成了良好的配合。而在具体的漫画表达中,如风格与符号中画风、背景、角色以及分镜与叙事中角色造型、动作、思想语言等一系列跳跃衔接的漫画语汇丰富了超现实感的表现维度与读者的情感层次。此外,在《那一天》的惊艳效果中,颇为重要的因素还包括作者独具一格的自性表达态度。与读者寻求共鸣的主动认知意愿,这增添了更为细腻的审美情趣,促成了超现实之上诗意境界的发生。在未来,随着更多新奇科技的发展,SF漫画所展现的奇异感,将为漫画领域带来更多独特的超现实美学参考。
参考文献:
[1] 手冢治虫. SF交响曲(日文)[M].台北:时报文化,1994:后记2.
[2] 藤子·F·不二雄.藤子·F·不二雄SF短篇完全版[M].陈钧然,译.台北:青文出版,2008:作者访谈.
[3] 袁林.跨越世纪:西方现代派艺术[M].北京:中国工人出版社,1995:183.
[4] 蒋琰.超现实表现在视觉传达设计中的心理分析[J].哈尔滨工业大学学报(社会科学版),2005(3):101-102.
[5] 田昊.论浦泽直树漫画艺术中的电影感创造[J].文化艺术研究,2019(12):160-163.
[6] 杨璇.影响信息可视化动画表征效果的关键因素[J].装饰,2018(1):114.
[7] 晏虹辉.显性和隐性的互动:视频影像与文本的互动特点及策略研究[J].装饰,2020(4):108.
[8] 王蓓.经典的坍塌与碎片重构:微时代下的动画叙事新策略[J].装饰,2016(11):113.
[9] 宫崎夏次系.那一天发生的超级不可思议事件[M].成都:四川文艺出版社,2023:102,62,20,81-82,85-86,90,106,118,5-10,29,94,116,161,222,144,149,23-24.
[10] 夏目房之介.日本漫画为什么有趣:表现和“文法”[M].潘郁红,译.北京:新星出版社,2012:75-77.
[11] 李兆忠.东方诗魂的共鸣:丰子恺与竹久梦二的漫画缘[J].中国现代文学研究丛刊,2014(11):153.
[12] 赵宪章.文学和图像关系研究中的若干问题[J].江海学刊,2010(1):187.
[13] Ulrike Hochpöchler, Wolfgang Schnotz, Thorsten Rasch, et al. Dynamics of mental model construction from text and graphics[J]. Europe Journal of Psychological Education, 2013(28): 1105-1126.
[14] 杨璇.形成信息可视化动态视觉表征认知负荷的因素和消减手段[J].装饰,2017(5):116-117.
基金项目:本论文为国家社科基金艺术学重点项目“国家文化形象建构下的中国动画创作及理论创新研究”阶段性成果,项目编号:20AC003
作者简介:张典 (2000—) ,女,研究方向:视觉传达设计及理论、漫画理论、漫画文化;殷俊 (1973—) ,男,博士,教授,系本文通讯作者,研究方向:数字创意产业领域动画艺术设计、数字媒体艺术设计、交互艺术设计、数字娱乐内容设计。
本文引用格式:张典,殷俊.日本SF漫画中的自性表达与超现实体验研究:以《那一天发生的超级不可思议事件》为例[J].艺术科技,2024,37(17):-.