摘要:目的:本研究旨在分析国内热门移动游戏中性别角色的表现,主要关注女性角色在游戏下载预览页是否被过度性化,以及这种性化描绘与男性角色相比的普遍性和比例。本研究试图通过量化分析,理解这种现象背后的社会文化因素,及其对性别和游戏行业的影响。方法:选择国内21款热门移动游戏作为样本,对这些游戏下载预览页展示的94个角色进行详细的内容分析。分析的焦点在于性别比例和角色的视觉呈现,特别是对女性角色的性化描绘。通过记录和分类角色的服装、裸露和身体比例等,来评估性化描绘的程度和频率。结果:研究结果显示,国内热门移动游戏下载预览页女性角色的比例比男性角色略高,且这一现象普遍存在于热门移动游戏的下载预览页中。这种差异表明,尽管女性角色在数量上得到了一定程度的展现,但在形象塑造上仍然存在差异。结论:研究认为,女性角色在移动游戏中被性化描绘的现象,是多方面因素共同作用的结果。具体而言,包括但不限于性别刻板印象的延续、男性主导的游戏市场环境以及游戏开发者的商业策略。要想改变这一现象,行业内外需共同努力,采取鼓励多元化的角色设计、批判和抵制性别歧视的商业实践等措施。
关键词:移动游戏;女性角色;内容分析;性化描绘
中图分类号:G899 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2024)15-00-03
0 引言
近年来,搭乘“互联网+”快车,游戏产业发展迅速。市场研究机构Newzoo发布的《2022全球游戏市场报告》显示,2022年,32亿玩家预计将为全球游戏市场创收1968亿美元,移动游戏成为市场增长的主要动力,产生1035亿美元的收入,增长率为5.1%[1]。
在全球范围内,中国成为第一大游戏市场。移动游戏的出现让越来越多的人接触到游戏,手机游戏获得迅猛发展,捕获大量用户,成为当前国内的主流游戏平台。同时,随着女性玩家的不断拥入,传统以男性为中心的产业格局正在改变。据CPV与IDC统计,2015—2020年,我国女性用户游戏实际销售收入逐年增长,2015年为218.9亿元,2019年达到526.8亿元[2]。同时市场上出现了一系列如《闪耀暖暖》《恋与制作人》等面向女性群体且以其需求为核心的女性向游戏。游戏是一个受众群体广泛且拥有巨大影响力的媒介,因此,塑造女性形象的方式是值得研究的问题。
本文关注我国本土语境下电子游戏中的女性角色设计,将移动游戏中的女性视觉形象作为研究对象,揭示女性形象在游戏中的呈现和塑造方式。
1 文献综述
1.1 媒介与女性形象
我国女性媒介形象研究主要集中在电视报刊上,近年来,被研究的媒介逐渐转向各类新兴媒体,更有针对特定事件中媒介呈现出的女性形象[3]与关注特定女性群体的研究[4][5]5[6]。如丁小桐通过分析女性群体的相关新闻报道,指出女性群体媒介形象呈现污名化、两极化、标签化和刻板化的趋向[7]。赵涵认为女性在报道中呈现出多战线、多领域、多层次的形象,彰显了女性在国家危难之际的责任与担当[5]39。
综上所述,媒介中的女性形象研究持续受到学者关注,具体表现为研究的媒介与关注的细分类型不断增加。然而,在不同类型的媒介与时间节点,女性形象的呈现有所不同。此外,虽然已有一定数量的研究对媒介中的女性形象进行探索,但游戏作为当下最热门的叙事媒介之一,其呈现的女性视觉形象未得到深入研究。
1.2 游戏中的女性形象
在国内,游戏研究尚未进入主流研究议题,学者对游戏中女性角色呈现问题的研究较少。但仍有学者探索了电子游戏中女性形象塑造问题,如陈思婷从叙事理论角度指出了其中失衡的性别关系,女性常被动地呈现负面的刻板印象,被表现为男性的陪衬,或承载男性欲望的符号,或巩固男权秩序的英雄[8]。伍晓芸通过文本分析发现,网游中的女性角色在外形风格上由写实转向性感,在性格塑造上由单薄变得生动立体,在能力上趋于弱势,在数量上逐渐增加[9]。
此类观点在国外学者中也得到了证实。Dietz在1998年对33款流行游戏进行内容分析后,指出女性形象在流行的电子游戏中未得到充分展现,且在描绘中常常被过度性化[10]。Berrin与Tracy则将女性服饰作为指标,指出任天堂64中的女性角色数量最少,而且大多数女性角色服饰比男性角色服饰更加暴露[11]。随着电子游戏的不断发展,越来越多电子游戏传播媒介中女性角色偏见化呈现的问题凸显。Edward等在对2003年度美国最畅销的20款游戏进行分析后发现,女性更可能出现裸体、不现实的身体形象,并衣着暴露[12]725。Miller和Summers的研究指出男性更有可能成为英雄和主角,拥有更多种类的能力,肌肉更发达;女性则多作为性感、天真的配角出现,穿着也更暴露[13]。
现有研究表明,女性角色在电子游戏中的出现频率比男性角色更低。且当她们出现时,比男性角色更有可能成为身材失真和皮肤暴露的性化主体。国内外对游戏中女性形象的研究主要集中在网络游戏和PC游戏,而中国作为拥有海量玩家的世界第一大移动游戏市场,移动游戏中的角色尚未受到足够关注。因此,笔者基于以上文献提出以下假设:
H1:当下的热门移动游戏中,被展示的女性角色的数量少于男性角色。
H2:当下的热门移动游戏中,女性角色存在性化(Sexualization)描绘现象。
H3:当下的热门移动游戏中,相比男性角色,对女性角色的性化描绘更多。
2 研究方法
2.1 样本
本研究分析了21款移动游戏下载预览页的59张图片。这21款游戏根据App magic提供的2024年1—5月App store游戏免费下载与收入排名前二十榜单进行筛选,剔除了因榜单排名导致的交叉样本、不涉及人物角色的样本及不含明显游戏角色的图片。其中包括冒险类游戏2个,策略类游戏4个,动作类游戏2个,角色扮演类游戏4个,卡牌类游戏3个,模拟类游戏1个,桌面游戏1个,竞速游戏1个,音乐游戏1个。
2.2 分析单位:角色
本研究分析了94个角色,被分析的角色是每张图片中的首要角色。首要角色被定义为占画面比例最大的角色、处于画面视觉中心的角色、出现在画面前景的角色,或者是画面中出现的唯一角色。
2.3 变量
本研究包含的变量共有两大类型,分别为人口统计学变量和性化变量。人口统计学变量包括生理性别、种族。性化变量的设置参考了学者Edward Downs与Stacy L.Smith在2005年的研究[12]723,并在对研究样本进行试编码过程中进行了调整,其中包括暴露服饰、裸露、身体比例、胸部尺寸和腰部尺寸。
在人口统计学变量中,首先是生理性别,类目为男性、女性或未知性别。其次是种族,编码为人类或非人类。最后是游戏类型,类目为动作游戏、冒险游戏、模拟游戏、测量游戏、角色扮演游戏、女性向游戏、多人在线战术竞技游戏、音乐游戏、体育竞技游戏、卡牌游戏、桌面游戏。
本研究将性化定义为过度涉及或展示性外观。第一个变量是暴露服饰,指任何为了加强、夸大、提请注意或突出身体任何部分的曲线或角度而穿(从颈部到膝盖以上),并通过设计引起他人对身体亲密关系的兴趣的服装。角色中出现的暴露服饰分别被编码为是、否、不适用或无法分辨。第二个变量是裸露,指角色裸露皮肤的面积。分为无裸露,即身体被覆盖,从膝盖到肩部的领口没有可见的皮肤;部分裸露,如女性暴露的胸部和/或乳沟,男性不穿衣服,男性或女性暴露的大腿和/或臀部;完全裸露,除鞋子或帽子外,人物角色的身体几乎没有任何衣服遮盖,或用毛巾等任何透明遮盖物;不适用或无法分辨。第三个变量为身体比例,指身体不同部位之间或整体之间的和谐关系。变量被编码为现实、不现实、不适用或无法分辨。任何具有夸张的胸部尺寸、极长的腿或过于窄的腰的女性或男性都会被编码为不现实,如女性中芭比娃娃式的比例(如劳拉)和男性中过度膨胀的肌肉(如绿巨人)。第四个变量为胸部尺寸,它只被应用于女性角色。其编码为扁平、平均水平、丰满或无法分辨。最后一个变量为腰部尺寸,指角色腰线与其他部位的比例。编码为小的、平均水平、不合比例的大或无法分辨。
3 结果
研究结果显示拒绝假设1,接受假设2和假设3。当下热门移动游戏的下载预览页中,被展示的女性角色的数量并不少于男性角色;女性角色存在性化描绘现象;相比男性角色,对女性角色的性化描绘更多。
假设1认为游戏中出现的女性角色比男性角色的数量少。在对样本中不同性别角色进行频数统计后,发现女性角色的比例(50.00%,n=94)比男性角色的比例(44.68%,n=94)略高,因此拒绝假设1,即女性角色的数量略多于男性角色。
假设3认为相比男性角色,对女性角色的性化描绘更多。为检验这一假设,采用卡方检验研究生理性别对暴露服饰、裸露、身体比例、胸部尺寸、腰部尺寸的差异关系。研究发现,不同生理性别样本对于性化的5项指标存在显著性(p<0.05),即不同生理性别样本对于暴露服饰、裸露、身体比例、胸部尺寸、腰部尺寸均呈现出差异性。生理性别对暴露服饰呈现出水平显著性(χ2=40.348,p<0.01),由此可见,呈现出暴露服饰的女性角色(70.21%)比男性角色(23.81%)的比例更高。研究探索了角色生理性别对裸露程度的影响。卡方分析的结果(χ2=46.793,p<0.01)显示,生理性别与裸露存在显著差异。与男性角色(16.67%)相比,更高比例的女性角色(70.21%)以裸露的形式被描绘。在身体比例这一变量中,样本被区分为现实、不现实与无法分辨。卡方检测的结果显示出二者同样呈现显著差异(χ2=9.706,p<0.05)。同时通过百分比对比可知,女性角色(46.81%)比男性角色(23.81%)更倾向于呈现不现实的比例。本研究对胸部尺寸进行了考察,结果显示,拥有丰满胸部的女性角色占53.19%,这说明女性角色更倾向于以一种拥有丰满胸部的形象出现在游戏展示页。在对生理性别对于腰部的差异关系进行卡方检验后,发现二者与上述变量相同,呈现出显著差异(χ2=17.322,p<0.01)。比较男性角色与女性角色的腰部尺寸,可以看出女性角色(57.45%)更倾向于呈现出不合比例的小,而男性角色(30.95%)则较少呈现出这一特征。
综上所述,不同生理性别样本对于暴露服饰、裸露、身体比例、胸部尺寸与腰部尺寸均呈现出显著差异,即女性角色设计呈现性化描绘的频率比男性角色更高。这与前文假设一致,即假设2与假设3成立。
4 讨论
本研究采用内容分析法对国内热门移动游戏下载展示页呈现的游戏角色视觉设计进行分析,意在从本土化视角考察游戏中的女性视觉形象呈现。研究发现,在当下热门移动游戏下载预览页中,被展示的女性角色数量并不少于男性角色,但女性角色设计中对其的性化描绘普遍存在,且相较于男性,女性角色受到性化描绘的比例更高。
这一现象是多种因素共同影响的结果。在男性玩家主导的市场中,游戏开发者为迎合市场需求,可能认为强调女性角色的性特征可以增强吸引力,因此在视觉设计中加入更多性化元素,以吸引男性玩家的注意力。在迎合女性凝视的商业策略指导下,游戏开发者可能将女性角色作为一种商品来看待,通过对她们进行性化描绘来满足消费者的心理期望,从而提高销售量和利润。这种商业策略会影响游戏开发者塑造游戏角色的决策,导致女性角色被赋予过度性化的形象。同时,女性角色也被作为一种刻板印象的符号来使用。这些刻板印象可能来自流行文化、传统观念等,并在游戏中被强化和放大,从而导致游戏中的女性角色出现不合理的形象和特征。
5 结语
游戏市场中存在的对女性角色的性化描绘现象,需要多方予以重视。行业内外应共同努力,采取措施加以改变,包括鼓励多元化的角色设计、批判和抵制性别歧视的商业实践,以打造一个更(下转第页)(上接第页)加丰富和包容的游戏环境,让所有玩家都能感受到被尊重,促进游戏行业健康发展。
参考文献:
[1] Newzoo2022报告:全球游戏市场1968亿美元,手游占比过半[EB/OL].游戏大观,(2022-07-28)[2024-08-01]. http://www.gamelook.com.cn/2022/07/491315.
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