Kyle Li
帕森斯设计与科技研究生学院院长
Kyle Li 是一位常驻纽约的设计教师、热爱实践的实验家,以及以用户为创意源泉的互动媒体设计师。他的作品通过相互连接的实体与数字组件,创造出有趣的沉浸体验。Kyle 于2008年开始在帕森斯全职教学,期间创立了独立游戏设计专业,参与设计了沉浸式故事讲述辅修,并为VR/AR/MR/XR 相关的教学研究搭建了工业级动作捕捉工作室。Kyle 带领的团队曾获得美国HASTAC 数字媒体与教育大赛的最具创新奖和全民选择奖。近期,他为Roblox 设计并开创了首个关于用户生成内容(UGC)和数字时尚的大学课程。目前,Kyle 是帕森斯设计学院设计与科技系的研究所所长,持续为在校生提供前瞻性的设计教育。
《设计》:近年来,设计与科技的融合成为创新的关键驱动力。您认为这种融合背后的核心推动力是什么?
Kyle Li:我觉得所有的设计后面的驱动力都是一样的,就是人跟生活。我们的问题常常是生活里面来的。再看科技,我们日常生活里面做的很多的事情都已经慢慢在和沉浸式科技或AI融合,比如以前和朋友聊天看电影蹦迪現在都可以经由沉浸式的体验来达成。
科技一直不断在进步,这些进步常常会启发、激发我们的想象力。2017年沙特阿拉伯给一个机器人颁发了身份证,这是史上第一个机器人公民。但是,机器人所有的对话和逻辑都是人类编程出来的,不是她的自由意识。但是当这个新闻出来的时候,不了解科技的人会觉得,“机器人已经进步到这个地步了,已经可以跟我们一样做平等的公民了。”所以说,我们自己的想象力要负很大责任。
新科技涌现, 比如埃隆· 马斯克(Elon ReeveMusk)的脑机接口,会引发我们很多的想象,到底实际是怎么运作?为什么设计与科技现在变成很重要的一个环节?重要的是,我们要去了解科技真正能够提供的功能是什么,然后再把科技和人跟生活结合在一起。
《设计》:具体到帕森斯设计学院,您能否分享一些具体的课程或项目是如何体现这种融合的?这些项目对学生和行业产生了哪些具体影响?
Kyle Li:帕森斯设计学院从2010年左右开始做品牌重整,其间很大一部分精力是花费在重新审视课纲。从我自己的观点来看,是把早年间艺术设计的所谓大师学徒关系改变成共同创作的关系。所以,有很多课纲的设计和教育的方法,会去设想当代的设计学生或者在做数字媒体内容的学生会需要什么样的教育,而不是专精于传统的设计艺术要走什么样的路径。2010年的时候,3D打印等技术刚出来,很多新一代的珠宝设计师或产品设计师会把自己设计过程中的一部分用3D打印或其他新的科技取代。所以,早期在设计中的大师学徒制需要更新。
一位珠宝设计师曾跟我说,传统上的珠宝设计师要先作六七年的金属和银饰设计师,还要学精工和珠宝学,这个过程在传统的环境里通常需要10 到12 年,然后才可以开始做珠宝设计。现在的社会步调如此之快,没有人有时间等12 年,虽然听起来跟传统设计有一点冲突,但很多独立设计师使用的基本配件或设计形状都是用3D 打印的,这就跨越了七八年时间。好处是设计师可以不用在浪费了12 年以后发现自己不是那么喜欢珠宝设计。
我觉得帕森做教育改革,更新课纲是件很好的事,是去重新审视当下。因为科技影响了我们学习和设计的方法,影响了我们怎么做原型,要去正视这些改变,然后把它们融入我们的教学方法里面。
我们设计与技术学院为当代科技潮流带来了关键性的交叉视角。学生经由研究科技工具、方法和理论,以便在道德的基础上来重塑艺术和创意产业。我们是一个充满活力且多元化的学习社区,涵盖从社交媒体到游戏设计、从机器学习到穿戴式时尚、从物联网到体验设计。
相反,像我所在设计与科技的专项,比较注重使用者的体验。像这些新的科技可以在生活里面扮演什么样的角色?是可以让我们设计得更快,还是可以跟人工智能创造一个共存 的关系?这些都是帕森斯不同的科系从不同的角度在探讨的问题。而业界现在在看什么方面,学生会被哪些新科技所吸引,这些问题会变成我们系探讨的一个方向,所以很多时候它们是一个互动的关系。
《设计》:新兴技术如人工智能、虚拟现实和增强现实已经在多个设计领域中起到了变革性作用。
Kyle Li:从目前这个时间点来看,也许人工智能在某些程度上做了一些变革,但是像虚拟现实和增强现实,并没有到改变世界的地步。我们还是看电影,我们还是看电视,如果我们把虚拟现实和增强现实的硬体看成一个媒体观赏的科技的话,它并没有取代我们生活里的科技,不像早期2000年初的时候,平板电视出来以后完全取代了显像管电视,没有人要用显像管电视,除了打电动玩具的人会因为画质的关系想要用旧的电视。
但是虚拟现实和增强现实等科技并没有取代我们现在观赏媒体的方式,是为我们观看媒体的方式提供了一种新的沉浸式、可互动的选择。AI 现在也是在做类似的事情。现在很火“空间编程(Spatial Intelligence)”就是空间智能扫描,很多室内设计的学生会做。把空间扫描之后,室内设计师就不用带着真的器材去现场装潢,在数字环境里就能完成更新和设计,可以很直观地让雇主看到室内的设计的样貌。
AI在美国有一个很大的问题,就是人工智能的财产权。AI可以根据使用者写的句子来创造视觉,快速生成画面的背后是AI 学习别人的画作或摄影作品上,很多资源可能都是没有经过开发者同意的。所以说,AI 帮我画出来这幅画到底有多少是我的创作?可能一点都没有。美国前几个月才发布了一条新法律,AI 生成的作品不能申请专利。AI说穿了背后的模组就是谁的资讯量大,谁就能够做出更精准的东西,而很多公司背后的机器学习里面都有不合法的资源。
有更多的资讯可以训练,就能够回答得更精准,翻译得更精准。为什么Google 在Open AI 出来后会很紧张,因为对Google 而言,AI 本质上就是一个搜寻引擎,把所有资料给你以后,我说了一个字给你,你能够在你的资料库里面找到我要的东西,再加了一个就是所谓的视觉模组,把你要的资讯不单纯只是用字回答,还可以用图像声音回答。这些对Google 来说都是威胁,因为 Google 是搜索引擎为主。
早期在做沉浸体验的时候,我们跟Nissan、BMW 合作,在设计车的时候BMW 试着用VR 取代黏土的部分,既节省制作的时间,又节省设计流程。我有同事曾经帮客户做一个Bar 里有投币可以放音乐的项目,所有面板和体验的部分都在VR 里完成,并没有实际搭模型。像沉浸媒体等科技被用在创作过程中,有很多时候要看它的变革性的作用,或者它的冲击,是要把它当产品看,还是把它当成设计手段来看。现在的时段非常好,这些主题非常火,很多公司在帮这个区块做工具。
我自己本身的研究是从VR 这样的科技出来的时候,一直在想把设计师、艺术家带到这个虚拟的世界里。在2013 和2014 年要做这样的事情非常辛苦,学生必须去学编程、工业设计等技能,要多花两三年才能在VR 里做一些东西出来。而现在的科技完全不需要专业背景,就可以做出质感非常好的沉浸式内容。
Figma 是UI/UX 的设计工具,功能很强大,可以在里面做互动、做动画,譬如说网页或者是呈现方面的功用,基本是新一代学生必备的工具。还有我们最近在合作的一家日本公司叫styly,他们专门做沉浸媒体方面的工具,把所有编程问题都帮你用模组化的设计方式做好,整个过程中不需要用户编程,便可以生成非常高质感的内容。
现在学习的方式是所谓的导向式学习,由企划的导向跟你想要做的事情来决定你要学什么,做这个事情相关的科研,去了解做ABC 这三件事,需要什么技术。对我们学校的学生来说,最重要的是原型制作,把你想法里的互动或可呈现的部分的原型制作出来,然后给使用者去体验,当你把这些体验设计不断重复后,再把结果发表出去。在学校里并不做真正的产品。所以,对我们来说,作为设计师,沟通和原型制作比编程等工程背景还要重要。
《设计》:您能否详细介绍这些技术在帕森斯设计学院的应用案例?这些技术是如何重新定义设计过程和用户体验的?
Kyle Li:帕森斯在和科技公司合作方面在业界里面非常有名,首先我们的学生年纪小,对社会环境非常敏感,他们非常关注朋友的精神状况或者精神社交方面的健康,同时又会运用设计语言,所以跟他们协作可以看到一些年长的设计师看不到的社会面向。
我们邀请一加的设计总监合作了一些课程,重新解释安卓手机上的一些新功能。早些时候还跟松下有过合作。索尼、松下夏普等日本科技企业每年都会去MIT 买一份未来10 年到15 年的科技报告,预测未来一段时间什么科技会火。这些科技公司在八九十年代的时候只需要把公司转型到科技上,经营和利润问题就不用担心了。但是这几年这个想法变了。现在定制化变成主流,每个用户都想定制自己手机的内容。在跟一加合作的时候,他们每年看4-5 个不一样的使用者体验,所以其手机设计不是设计给一种使用者,而是四五种不一样的使用者。这就造成了大科技公司的困扰。以前科技公司不用在意使用者在想什么,他们出什么消费者买什么,不会去质疑。现在这个关系变了,变成科技公司会去想用户想要什么,但这也并不意味着放弃自己的设计理念,完全依赖使用者,因为很多时候使用者并不知道他们要什么,通常只是说这个不太好,用起来不方便。
亚洲的校企合作很像是学生提早去公司帮忙工作,在帕森斯是公司来寻找新的答案。在过去这10 多年非常火,因为大公司都需要去最前线找这些还没有完全被设计教到“脑死”的学生,直接对社会上一些问题做出反应,然后把这些非常绕的、深的反应拿去作为公司设计的源头。所以这不是学生为公司工作,而是共同创作的关系。
以我们和松下的一次合作为例,松下带来一项新科技——一款已经通过美国FDA 认证的可以监测心跳血压的传感器,希望学生生发几个产品方向。经过两周的调研,6组学生没有一组的原型应用了松下的这个技术,因为他们发现影响心脏健康的因素很多,比如噪音、室内环境设计、睡眠质量、心理健康等,而这些问题都不需要传感器来解决。松下的设计总监说没想到这样的结果,他对自己的专业非常自豪,但是他们的设计师不了解年轻人的想法。
所以我觉得那个部分算是一个非常有趣的互动。同样的事情也发生在我们跟一加手机设计公司合作的时候,一加第8 代手机的开机画面是我们学生设计的,这个设计是一加团队没有想到的。正因为这些青年学生很在意生活品质,对自己人生的感悟充满野性,所做出来的作品不是经过传统的设计过程出来,而是学生对自己二十几年人生的一个反射。所以我们的合作方最后都会发现,这是最有趣的地方,有他们用传统设计方式找不到的答案。
《设计》:在设计与科技的交汇点上,技术伦理问题显得尤为突出。您认为设计师在面对如数据隐私、伦理AI等挑战时,应该采取哪些具体措施?帕森斯设计学院如何在课程中融入这些伦理问题的教育,确保学生在创新过程中不失伦理底线?
Kyle Li:我们刚才聊的一些担心的部分以外,最后还是联系到我们一开始讲的人跟生活上面,可能又跟国家政策、社会风气有一定关系。像国内现在大力推AI,我在阿里巴巴工作的学生已经在用AI工具。把AI背后的模型训练跟AI工具的能力分开来看,这些人在工作的时候不会去思考后面的设计,还可能有潜在的道德跟IP上的问题。但是,科技在设计中的本质是一样的,所谓“坏”的科技并不是直接影响其能否永续经营下去的因素。譬如说3D打印很有趣,但如果我家的水管坏了,打印一个水管要8个小时,那还是去买一个比较快,它并没有成为生活中不可或缺的因素。
最好的例子是苹果,乔布斯说要改革所有客厅里的科技,让科技跟科技之间可以互动。2009 年发布iPad的时候,他提到我们在生活中听音乐、看邮件、玩游戏、看视频等七八件不同事情,如果用桌上电脑或笔记本电脑来做这些事情,因为电线的问题,你在客厅无法自由走动。Apple 设计的所有科技都是为了把客厅里的生活简单化,所以iPad上市即风行,就因为它改变了我们的日常生活方式,解决了客厅里人对数字媒体的所有需求。智能手机亦是如此。
很多的大科技公司,尤其是Meta 或者脸书,他们觉得沉浸式科技在未来可能会取代手机,但是这个东西设计得还不够完美,还没有办法把方便度做到跟手机一样,这是个挑战。所以说像苹果的 Apple Vision Pro 为什么他没有选呢?首先它非常贵,其次还要带一个头盔,跟手机比起来还是有不方便的地方。所以说,在生活上到底这些科技到底能不能够找到其下一代,或是这些手机科技能不能够被沉浸式科技所取代,我们都还不知道,但它们现在有并存的优势。
我今天可以选择在手机上看电影,可以选择在电视上看电影,可以选择跟朋友一起去看电影,或是我可以在我的头盔里跟我的虚拟朋友们看电影。虽然没有改变你的生活方式,但是它提供了一个新的互动方法或者说一种新的使用方法,这些都切实影响着设计跟科技之间的关系。
我在上课时通常会举微波炉的例子。微波炉是二战以后从炸弹衍生出来的一个科技,科学家在试验科技的时候发现放在口袋里的巧克力融化了,才知道有微波有加热食品的功能,于是科学家在纽约做了第一台微波炉,尺寸跟传统大型电冰箱一样。1948年全美的微波炉家庭占有率是零点几,因为它太大了。20 世纪70 年代,美国的一家公司把微波炉缩小到可以摆在桌上,市场占有率飙升到48%。资料显示,2012年全美98.9% 的家庭至少拥有一台微波炉。这就是设计进步和科技产生的互动。
现在很多科技都在找新的内容。专业用科学来解决问题的人,通常没有去考虑人性在科技里面的角色。现在已经有很多说法表示,从一开始就要把“人”这个变数考虑进去,才能够把科技做得更人性化、更好,设计师把人性的一面与科技结合,才能做出好产品。
美国把设计看成一个手法,这个手法可以是好的,也可以是坏的。我今天如果设计一个体验,把这个状况搞得更糟,在这个互动体验里的人就会抱怨或者讨论,也许就此能得出一个更好、更有效果的体验设计。所以我觉得在美国学设计,这个方面是很有趣的。我们有时候并不是要去做一个完美的设计,也许坏的设计或做不好的原型的启发性更强。
伦理有很多东西可以聊,它有时候可能是一个设计上的筹码,不一定对。我觉得很多时候是文化上的差别,美国现在没有一个中心思想,不像我们中国人或是亚洲人,我们长大有儒家思想,我们家庭有家庭观念。我们从小要学到要尊重父母,要有孝道,美国没有这样的事,美国任何事情都可以摆上来挑战。你在这样的环境里教设计,你没有办法去跟他们说,你现在做的所有东西都有一定的规定跟标准,这个规定跟标准是这些设计师在他学习的过程中自己帮自己定下来的。
我们有Design for Social good,用设计或科技来帮助一些平常难以表达或是难以体验的事情。譬如贫穷问题,年轻人不愿意投票的问题,尝试用设计与科技来让他们产生投票的意愿,或是教导别人有关于贫穷的问题,能不能找到一个解决方案。但是由于美国文化的多样性,尤其在这个时代,你很难直接用所谓美国传统去说教,所以只能用设计、调研得到的答案、资料和数据去佐证设计的2 本质或者功用是什么。
《设计》:跨学科合作是现代设计项目成功的关键因素。请您分享几个帕森斯设计学院的跨学科合作项目,以及这些项目是如何在设计与科技的交叉点上取得创新突破的?这些合作模式对其他设计院校和行业有哪些借鉴意义?
Kyle Li:最近的一个例子是跟一个多人线上游戏平台Roblox的合作。它在2019年开放,设计方法跟传统的多人线上游戏不一样,玩家自己可以为平台做内容,做自己的关卡,还可以帮别的玩家设计服装。这个功能开放以后,他们的收入暴涨,现在每天有大约6,500万人在线上玩这个游戏,平台创造了自己独特的市场。
现在有很多年轻人会帮这个平台做内容,然后经由出售这些内容来赚钱,这也引起了很多道德层面的讨论和争议。很多小朋友从十三四岁就开始做这些内容,他们可能会遭遇成人世界的商务问题,或者因为东西卖不好导致心情不好,所以有很多团体觉得这是欺负甚至是霸凌小朋友的行为,毕竟这个平台46% 的玩家是12 岁以下的。平台有很多内容的限制,但是还不够,懂得跟这些规则互动的人可以轻易避开这些调查跟限制,还是有小朋友或者成人用这些平台去做一些伤风败俗的事情。前年他们跟我们做合作,本来是想来跟我们的流行系和触网fashion 合作,请学生设计衣服。因为它是游戏,所以学校就叫我去跟他们先对谈。我去查了一下他们的科技,发现它的技术太复杂,太多的编程跟工程上面的技术是我们流行系的学生没有办法用的,所以我帮他设计了一个课程,把我们的学生跟流行系的学生整合起来,让流行系的学生去发想未来的数字流行要走什么样的路线,我们系的学生负责开发内容。这个合作非常成功,当时在帕森斯办了一个展。
我在这个过程里了解到,你可能从六七岁开始玩Roblox,到十一二岁你在上面交了朋友,或者有朋友跟你一起玩。如果你的内容做得对,做得好,到你到十六七岁的时候,已经可以月入五六十万美金,可能赚得比你的父母亲还多。我认识一些在做内容的年轻人,做了很多专访,去了解这个生态。我发现他们很多都没有上大学,因为高中毕业之后就已经忙得不可开交,要更新内容,要经营社群,基本上没时间上学,但他们已经学到了在大学里可能会学的技能,因为他们已经会开发这些游戏的内容。
我觉得这是个很有趣的点,考虑怎么样让我们的学生去这个平台上做开发,把它变成毕业后求职的路径和机会之一,而这些人将来还有上大学或者读研的机会。如果学校愿意提供平台和资源给内容开发者,学生们可以在很年轻的时候就获得很好的收入。我听说国内如果在35 岁前被解雇,很难再找到工作,而这些新创媒平台能够创造一些就业机会,可以考虑由学校经营者来负责流量和曝光度,学生设计好的东西由学校去开发,这样学生也不会被平台抽成。
更为关键的是,教育中非常重要的一个东西就是学校要帮学生创造一个安全的环境,给学生一个测试理论、想法的安全环境。进入社会以后,当你提出一个反对的理论或不一样的想法,也许大家就不会那么友善,而在学校的环境中,不会因为提出这样的想法而受到霸凌或不平等的态度质疑之类的。我觉得帕森斯在这方面做得很好,最终目的是要把好的内容跟资料带给学生。
《设计》:将理论与实践相结合是设计教育的核心挑战之一。帕森斯设计学院如何通过具体的教学方法、项目和实习机会,确保学生不仅具备创意思维,还能熟练运用前沿科技?您能否分享一些成功的教学案例?
Kyle Li:我们学校让学生做作业的时候,很少是用模拟的方式,假设一个情境或问题让他们来做,通常科研都跟社会或他们周遭的事物有关系。大公司愿意跟我们合作,一来因为我们在纽约,二来是我们的学生对其所处环境中的社会现象非常敏感,再加上他们会说设计的语言,能够很好地描述这些问题,可以去找设计方面的答案。
而且他们这个时代有他们担心的问题和想法,不是我们这一代可以去指导的。很多时候他们在学校里做的企划都是生发于自己看到的社会现象,发生在朋友周遭的事,而不是想象的事情。当我们把理论解释给他们以后,他们可以质疑这个理论到底合不合理,因为有的理论可能是一个大师在1960 年写的,社会变迁,此一时彼一时,理论可能已经没有了现实基础。这些都是可以去探讨,有助于设计师的成长。
我们本科的每一个科系都有一个中心课程,讲这些理论和概念,学生们的企划都是生发于这些理论和概念。譬如有一门中心课程将一个编程语言与女性运动做结合,所以授课老师会组织讨论在美国历史上有哪些奇怪的现象。比如之前看到一个例子,第二次世界大战的播放源为什么都是女生的声音?为什么后来很多机器内置的音源都是女生的声音?这跟性别歧视有什么关系?诸如此类理论上、思想上、概念上的问题。学生再去找自己感兴趣的课题,做该方向的调研和企划。所以,我们不单纯是把科技交给他们,还会去谈这些科技带来的问题,以及这些科技在发生之初可能存在的一定偏差,要如何在编程中解决、矫正,用什么方法来对抗这样的不平等,这些都在教科技的时候都会一并讨论。
埃隆·马斯克等科技大咖并不一定熟悉人性,他们更专注于如何让机器跑得更快、更有效率,让电脑拥有新的特性。但是这些特性该怎么跟人性,跟人的生活连接在一起,这是做科技人没有办法了解的,这也是为什么我们需要能够与科技共存的设计。
《设计》:可持续设计已经成为全球设计界的核心议题。帕森斯设计学院在推动可持续设计方面 有哪些具体举措?例如,如何利用先进科技实现资源的有效利用和环境保护?您认为哪些科技创新对未来可持续设计最具有潜力?
Kyle Li:我们学校现有两大重点,一个可持续性,一个是提高设计与科技的无障碍性。
比如有些科技看起来好像只是健康的人可以用,我们学校流行服装设计系就有很多学生在帮残障人士设计衣服。有一个学生发现得了乳癌的病人做过手术以后手臂没有办法正常弯曲,于是考虑怎么样帮这样的病人设计一个他们能够穿的外套。比如把拉链做到别的地方,让他们可以在最小的动作里把外套穿上去。这就是我们所谓的无障碍性问题,就是把好的设计分享给通常没有机会使用的目标主体。
可持续设计方面我们学校做得很扎实,有一个Lab专门去研究材料的可持续性。第一年大家在学工科的时候,要用到纸、布料等材料,会去学这些材料的持续性指标,回收的机会等跟环境相关的元素。拿起一张纸就能够知道它的制作过程,是不是可回收的资源做的,这些东西不用以后它会被回收到哪里去,这也是我们流行设计师的一个新的大话题,流行设计有一个非常奢侈的设计环境,用的布料自然很复杂,所以其实为什么我们后来会跟Roblox做数字流行这件事情,是因为很多的设计公司会把数字流行看成他们公司解决持续性设计的一个方案,因为数字环境里没有资源浪费的问题。
根据我为Roblox 课程所做的研究,目前没有一个可以完全解决流行市场需要的持续性设计方案,不管是从材料还是设计的角度。他们也觉得我们应该要往持续性设计走,但是整个流行设计行业还没有这样的解决方案,所以他们才会想到数字流行可能是一个平息抱怨的方式,但是它并不是最终的解决方法,我们投了大概七八千万美金把这个方面改正,其中有很多是别的外面的时装公司赞助的,大约800 万美金,是我们史上收到最多的一个基金,利用这笔资金盖起了可持续材料的研究中心,专门在做这方面的改革。这些都囊括在一年级学生在学习工科的基本课里,在绘画、制作3D 模型的时候,他们会去学一些技能跟知识。
帕森斯是非常注意社会运动和社会现象的学校,所以这方面对我们来讲非常重要。我们学校 Lab 已经成立了快10 年,有很多的资源和经验可以分享。
这就又回到一开始讲的,这个东西影响到底是设计的过程,还是设计出来的产品?我觉得可持续是两个都有影响。我们流程里面怎么样去减免这些染色剂的使用,还可以跟其他的公司做回收,让染色剂不会直接流到大海或者自然环境中。美国有很多新创产业都是在做这方面的内容。如果没有办法停止产出这些对环境有害的物质,另一种思路就是让产品使用得更久,或者是有一个好的回收方式。
但是高级服装设计很少以资源回收或对环境是否友好来确定设计方向,要有一个回收公司可以去通吃他们所产出的材料其实并不容易,需要政策或一定的资金,让他们能够愿意花时间去做研究与开发。当设计师又想出一款对环境有害的新布料,我要怎么样解决它?这是一个没有办法解决的事情,设计师从来不顾虑这些事情,只要他做出来衣服是最漂亮的就会有人要他一直做下去。
每一个环境里面,尤其是像设计环境里有它自己的一套生态系统,如何把生态系统的输出跟输入以及产出过程变得更小心,跟设计师本身在做的事情要找到一个平衡。他们的功用是设计一个愿景,让喜欢流行的人可以看到希望。这在设计上是一个蛮有趣的课题。
《设计》:在设计与科技领域,创业环境充满机遇和挑战。您认为设计师在创业过程中需要掌握哪些核心科技技能和创新思维?帕森斯设计学院如何通过课程、导师指导和创业孵化器等方式支持学生的创业梦想?
4 Kyle Li:我们其实在教书的时候不太讲创新这件事情,因为创新在一定程度上是一种心理压力,要是你做出来的东西不创新怎么办?因为创新这个东西是比较出来的,一定是有一个比较不创新的东西,才会有一个更创新的东西。
尤其在当下这个时代,我们不太去跟学生讲“创新”,但我们相信一件事——当你想做一件事情的冲动是来自你的内心,它就有创新的机会。人与人不同,三个人就同一个问题可能给出不同的答案,因为人生经历和受过的教育都不一样,所以对事情的拿捏不一样。所以即使应用同样的科技,也会做出不同的设计。
所以当一个设计的冲动是心之所向,你所做的科研都是为了把心里的想法爆出来,很多时候那就是一个创新的机会。因为这个问题是寻常听课或是对这件事情没有深刻体验就不可能去设想的,但它对你非常重要,或者你自己非常有兴趣,是从小到大一直在思考的,那你看到的世界可能就有创新的机会。
帕森斯设计学院的设计与技术课程部分,因为有科技这个元素,所以我们常常会跟年轻人讲创新的机会就是你能够在你的舒适圈之外待多久。因为每学一个新的科技,就是在你的舒适圈之外。但你每次能带一个新科技进来的时候,你的视野就会拓展,你比别人得到创新的机会就更大,所以当你走出舒适圈去找新的科技做结合的时候,所得出来的东西可能就是一个创新的机会。这对有些人来说是很简单的,对有些人来说可能要尝试好多次才能找到切入点。经营这样的设计学习环境,很多时候就是要帮学生创造一个安全的、犯错后重新开始的环境。
所以我们不太会去以创新为目标或是终点,但是会去经营一个鼓励尝试的环境,让年轻人很自然地走出舒适圈之后,不管在外面找到了什么,带回来跟舒适圈做一个整合的那一瞬间,他就有一个创新的机会。有时候为了创新而创新,基本上没有结果。
我一直对怎么样永续经营创意这件事情非常敏感,DT“进出你的舒适圈”的这个动作是一个让你继续成长的很好方式。在设计与科技这个范畴里,进出舒适圈会在你职业生涯里持续发生,因为科技一直在更新。10 年前学的编程语言现在已经没有在用,或是用在完全不同的平台上,如果不更新这些想法,你做出来的东西就旧了。我们的校友回来大部分都是讲,因为在DT 环境里面会习惯进出自己的舒适圈去了解新的科技,去找新的科技跟自己作品的连接,让他们在就业以后不怕会跟不上流行或者进步的科技。
帕森斯设计学院有自己的孵化器,每年会招收一定的学生,给他们一些基础的支持,他们可以用在这段时间所积累的内容去报比较大的孵化器或加速器,然后去扩展他们的事业。课程方面,我们会建议学生在就读期间去修一两门跟商有关的课,了解如何把创意变成一个商业行为或一个产品。我觉得这个东西是把目前的人生都献给了设计跟艺术的年轻人非常欠缺的。
《设计》:全球化对设计与科技的融合产生了深远影响。您如何看待这一趋势对设计教育和行业的挑战与机遇?帕森斯设计学院在培养具备全球视野的设计人才方面 有哪些独特的策略和成功案例?
Kyle Li:这个也跟大环境有关系,因为大概10年前,纽约市非常推崇创业,政府有很多补助像是NYU出生的NYC Media Lab 是當年的一大推手。NYC Media Lab后来独立出来变成一个自己的团体,把业界跟学校结合起来。他们会跟业界比如Google、Apple等知名企业合作,把这些公司的设计问题或者需要做的调研下放给学校来做。那时候我们也帮他们做很多计划。但是从疫情结束以后,新创产业的想法慢慢淡掉了。现在美国的状况下,创新的好东西会被大公司买走,创业者再去创下一个。有很多人不太习惯这种连续创业的方式,所以现在很多学生更想去大公司工作,或者是去爬公司的梯子。
我觉得现在全球化有一个很重要的部分就是品牌的营运跟设计,因为现在的全球化跟我们早期讲的“Globalvillage”不一样,“Global village”是你不管到哪都是地球村的人,但是因为现在经济不景气,尤其像美国有很多种族上的问题,其实没有像以前那么地球村了,所以在这个状况下就变成个人的品牌要做得非常扎实,不然就会有人来质疑你,或者对你抱有一些先入为主的观念。所以我觉得全球化第一个要务,是要先把自己的品5牌跟定位做清楚。
这也是我们在设计教育里一直在做的。我们对“为什么”这件事情很执着,很多时候当有人突发奇想,尤其是在一个学习环境里面,我们就会让这些学生去深究这个想法的来源,以及为什么这个想法对你来说特别重要。我们要他们去做一个解释,他们可以很自然地去连接跟现在在讨论的设计课题的相关性,这些东西到他进入社会以后帮助会很大。因为不是每一个设计师得出来的答案都一样,你要得出有创新的答案,你就必须把自己的品牌定位做清楚。
我们的中心课程都是在讲类似的事情,大部分都是跟现实相关,或是去看一个现实的状况。所以说,我们在教这些设计理论的时候,并不是要你去符合一个设计的标准,而是去找设计里属于你的位置。有些人可能原型做得好,有些人可能文字写得好,每一个人厉害的地方都不一样,能够去利用自己厉害的地方,去弥补和继续学习。我们的教法最后会回到学生自己身上,让他们去了解这个东西跟他们切身到底是什么关系。经过多项设计赛事的验证,我们帮学生准备的方向是对的,现在科技层次的社会需要的人性的考量跟从人性的角度去看,还有用人性的角度出发去跟科技一起进步,这个很重要。
纽约的大环境也逼着我必须不断在这个方面进步,要一直思考怎么样才能够和现在的设计学生相匹配。
《设计》:您预计未来5~10年内设计与科技领域会出现哪些主要发展趋势?帕森斯设计学院如何通过前瞻性的课程设置和研究项目来准备应对这些趋势,并在变革中引领行业发展?
Kyle Li:这就又回到了人跟生活的关系的问题。戴尔未来科学研究所2017年发布的一项研究表明,到2030年沉浸媒体或者科技相关的职位中的85%还没有被发明,按照比例推算,目前2024年大概还有40%的职位没被发明出来。这个职位不单纯是设计师、工程师或开发者,还有很多行业的职位还没有出现,比如AI与其 IP问题,知识产权的问题,这方面的专业法律和律师、顾问都还没有出现,这也是一个创业职业机会。此外,针对性沉浸式媒体所造成的心灵创伤的专业心理辅导也还没有出现。现下虚幻引擎等机制所做出来的东西已经完全拟真,有可能给人造成的情绪创伤跟真实世界能够造成的不会差太多。真实世界里的PTSD可以寻求医生的帮助,那么虚拟现实中的PTSD该要找谁看?所以这就又说到了人跟生活这一部分。人类每天在做的事情里,会有更多的东西慢慢和沉浸式媒体、AI或新的媒體科技跟深度的融合。
去年脸书申请了一个新的专利——全息影像。脸书从2004 年成立以来,其社交体验是建构在原电脑上,2009年转移到手机上,大部分的使用者都是用手机来看社交媒体,所以脸书一直是在手机上开发社交媒体的功能。那时候马克·扎克伯格就提出,希望能够有一个新的平台,社交媒体可以做更多的视频。简单点儿说,从我们最早用的只显示文字的BP 机到现在可以播放高画质影片的智能手机,到TikTok 上用互传影片来沟通。很多人在想下一个TikTok 是什么样子,未来我们社交的方式是什么?
从脸书的角度来看,下一代交流方式就是全息影像,社交可以看到对方的全息影像来做互动。但是Meta 使用者体验跟调研没有做得很好,所以答案不一定是正确的,但是这开阔了很多新的遐想。在未来的10 年里,有什么会取代现在的流媒体?动画媒体科技是什么?能够播放的科技又是什么?是下一代的Apple Vision Pro 吗?还是新的Meta ?现在都不知道。但是对学生来说比较兴奋的是优化,元宇宙的平台有新的工作方式跟机会,以及其他附属产业的工作机会。到2030 年感觉上愿景是好的,机会是有的,做智慧型媒体、智慧型平台,或者沉浸式媒体的愿景是好的,至少还有工作机会,这些工作方式跟角色都还没有完全定下来。
(本文由辽宁工业大学于巧玲采访并整理)