摘要:小学生的体育学习效能是指学生在体育课程和活动中,通过学习体育知识和技能,提高身体素质,培养运动习惯和健康生活方式的能力。本研究采用问卷调查法、教学实验法以及数理统计法等方法探讨数字化背景下小学体育学习效能的提升情况。研究结果表明数字化教育技术在小学体育教学中的应用效果明显,对学生体育学习动机、兴趣、参与度和身体素质等方面均产生积极影响。本研究结果可为教育部门相关政策制定提供参考依据,推动数字化教育技术在小学体育教学中的广泛应用,提升我国小学体育教育质量。
关键词:数字化 体育学习 学习效能 学校体育
中图分类号:G80 文献标识码:A 文章编号:1006-8902-(2024)-19-193-3-ZL
小学生的体育学习效能是指学生在体育课程和活动中,通过学习体育知识和技能,提高身体素质,培养运动习惯和健康生活方式的能力。这种效能体现在学生能够积极参与体育活动,理解体育对身心健康的重要性,掌握基本的运动技能,如跑、跳、投、接等,并在实践中不断改进和提高。同时,体育学习效能还包括培养学生的团队合作精神、竞争意识和自我挑战的勇气,以及通过体育活动培养良好的道德品质和社会责任感。通过有效的体育教学和活动,小学生能够在体育学习中获得成就感,增强自信心,促进全面发展。
小学生的体育学习效能在当前体育教学实践中具有至关重要的作用。随着社会对青少年全面发展的重视,体育教育不仅是提高学生体质的途径,更是培养学生团队协作、竞争意识、坚韧不拔精神以及健康生活方式的重要手段。有效的体育学习效能能够激发学生的运动兴趣,增强他们的身体素质,同时通过体育活动中的互动与合作,促进学生社交技能和情感智慧的发展。此外,体育学习效能还有助于学生形成积极的生活态度和自我管理能力,为他们的终身健康和全面发展奠定坚实基础。因此,提升小学生的体育学习效能是当前体育教学实践中不可或缺的一环,对于培养未来社会所需的健康、积极、有责任感的公民具有深远意义。
数字化教育技术在当前小学生体育学习效能提升中具有显著的应用价值。通过运用智能设备和软件,可以创新体育教学模式,丰富教学内容和手段,提高学生的学习兴趣和参与度。例如,利用虚拟现实(VR)技术,学生可以在虚拟环境中进行体育训练,无论是在教室还是户外,都能提供更加生动和更具互动性的学习体验。此外,通过运动追踪器和数据分析工具,可以实时监测学生的运动表现,为他们提供个性化的反馈和指导,帮助他们更有效地提升运动技能。数字化教育技术还有助于教师及时了解学生的学习进度和身体状况,调整教学策略,确保教学目标的实现。因此,数字化教育技术的融入,不仅提升了小学生的体育学习效能,也为他们的全面发展和健康生活方式的形成奠定了良好基础。
本研究的目的在于探讨数字化背景下小学体育学习效能的提升情况。通过实证研究方法,分析数字化教育技术在小学体育教学中的应用效果,以及对学生体育学习动机、兴趣、参与度和身体素质等方面的影响。本研究的意义在于,通过深入了解数字化背景下小学体育学习效能的实际提升情况,为体育教师提供有针对性的教学策略和指导,促进学生全面发展。同时,研究结果也可为教育部门相关政策制定提供参考依据,推动数字化教育技术在小学体育教学中的广泛应用,提升我国小学体育教育质量。
1、研究方法
1.1、问卷调查法
实验前后同测“小学体育数字化教育技术教学实施效果研究调查问卷”,调查学生在数字化背景下小学体育学习效能的提升情况,了解数字化教育技术在小学体育教学中的应用效果,以及对学生体育学习动机、兴趣、参与度和身体素质等方面的影响。并分析比较其变化,得出相关研究结果。问卷征求了专家对问卷的内容和结构效度进行检验,他们一致认为问卷的效度没问题。
1.2、教学实验法
(1)实验对象。
被试来自于YP区SLG附小四年级学生,抽取学校四年级的240名学生为实验对象,在四年级中选取1-4班4个班级作为实验组,实施数字化教育技术体育教学;再选取另外的5-8班4个班级作为对照组,对照组采用常规体育教学模式进行上课。在正式实验之前,应确保两组学生各项指标没有显著性差异。
(2)实验过程。
实验过程中,按平时的惯例以开展体育教学为自变量,以运用数字化教育技术进行体育教学为因变量,采用实验组和对照组前后测实验设计过程,实验周期为3个月。其中实验组的学生除体育常规课外,每周参加一节运用数字化教育技术的体育课,而对照组学生只参与体育的常规课程。在对实验组与对照组因变量前后测试的基础上,整理分析测试数据,测试数字化背景下小学体育学习效能的提升情况及数字化教育技术在小学体育教学中的应用效果,以及对学生的体育学习动机、兴趣、参与度和身体素质等方面的影响。
1.3、数理统计法
使用SPSS统计软件对问卷调查结果采用组间T检验和配对T检验进行统计学处理。
2、研究结果
2.1、学生对多媒体教学手段的兴趣情况
从表1可以看出,实验组在实验前后配对T检验的P<0.05,说明学生在体育课中对多媒体教学手段的兴趣方面有显著性差异,通过一段时间的多媒体教学,实验组中采用多媒体教学的手段比以前多了,在此基础上学生的学习兴趣也得到了提高。对照组在实验前后配对T检验的P<0.05,说明对照组学生在体育课中对多媒体教学手段的兴趣方面也有显著性差异。
从表1可以看出,实验前,两组之间T检验的P<0.05,说明实验前实验组与对照组学生之间在体育课中对多媒体教学手段的兴趣方面有显著性差异;而实验后,两组T检验的P<0.05,实验组与对照组之间也存在显著性差异,且差异性更明显,说明兴趣化教学取得了一定的效果。
通过一段时间的多媒体教学,体育课上教师采用多媒体教学的手段比以前多了,明显地提高了学生的学习兴趣。例如在教学中,教师通过采用播放器、平板电脑、PPT等多媒体向学生展示趣味性体育游戏规则或者运动技术要领,生动、形象地把趣味性体育游戏或者运动技术要领展现给学生,能够使得趣味性体育游戏或者运动技术要领简单化。对于学生来说,这些多媒体教学方法比教师的讲解与示范更直观,更加有效地吸引注意力,进而提高了学生的学习兴趣。
2.2、学生对教学情境的兴趣情况
从表2可以看出,实验组在实验前后配对T检验的P<0.05,说明学生在体育课中对教学情境的学习兴趣方面有显著性差异,通过一段时间的多媒体教学,实验组中教师所创设的故事等多样化教学情境能够有效地激发学生的学习兴趣,有利于提高学生“学”的效率。对照组在实验前后配对T检验的P>0.05,说明对照组学生在体育课中对教学情境的学习兴趣方面没有显著性差异。
从表2可以看出,实验前,两组之间T检验的P>0.05,说明实验前实验组与对照组学生之间在体育课中的对教学情境的学习兴趣方面没有显著性差异;而实验后,两组T检验的P<0.05,实验组与对照组之间存在显著性差异,说明兴趣化教学取得了一定的效果。
2.3、教师组织课堂讨论的情况
从表3可以看出,实验组在实验前后配对T检验的P>0.05,说明学生在体育课中参与课堂讨论方面没有显著性差异,通过一段时间的多媒体教学,实验组学生参与课堂讨论的情况不是很理想,有待进一步改善。对照组在实验前后配对T检验的P>0.05,说明对照组学生在课堂中参与讨论方面没有显著性差异。
从表3可以看出,实验前,两组之间T检验的P>0.05,说明实验前实验组与对照组学生之间在体育课中的参与讨论方面没有显著性差异;而实验后,两组T检验的P>0.05,实验组与对照组之间也不存在显著性差异,由此可见,兴趣化教学对学生参与讨论环节的影响较小。
体育教师安排学生进行课堂讨论,给学生提供各抒己见、相互交流的机会,这不仅有利于促进知识的融合,加深学生对相关体育知识、技能和技术的理解,同时还可以培养学生独立学习、合作学习、探究学习的能力。但是,在本研究中,无论实验前还是实验后,两组学生参与讨论的情况没有明显的变化。究其原因主要有:第一,部分体育教师为了追求“教”的效率,片面地认为安排学生讨论会浪费教学时间,耽误教学进度,而忽视了讨论在激发学生思维,培养学生探究和学习能力中所起到的积极作用;第二,部分体育教师没有设置讨论环节,认为体育课上根本没有什么需要讨论的问题,即使有问题,他们一般都是直截了当地告诉学生答案;第三,部分体育教师认为,在讨论过程中,部分学生可能会利用讨论的间隙,与周围的同学闲聊或根本就不参与讨论,那么讨论也就失去了其存在的意义以及必要性。
3、讨论
3.1、实验组学生参与体育课堂教学的注意力有明显提高
在数字化小学体育教学中,实验组学生参与体育课堂教学的注意力有明显提高,原因是在实验过程中充分考虑学生的学习兴趣和需求,增加了多媒体学习的教学模式,从而提高学生学习的注意力。可能的原因有以下几点:(1)心理因素,小学生的好奇心和探索欲强,数字化技术的新颖性和互动性可以吸引他们的注意力;(2)生理因素,小学生的注意力持续时间相对较短,数字化技术提供的多样化学习方式可以更好地适应他们的生理特点;(3)社会环境,在数字化日益普及的社会环境中,小学生从小就接触各种电子设备,这可能使他们对数字化技术有较高的接受度和适应性。
3.2、实验组学生在体育课堂中参与身体锻炼自觉性有明显提高
在数字化背景下小学体育教学中,实验组学生参与身体锻炼自觉性有明显提高,学生不需要教师的监督,能主动自觉地进行体育锻炼。可能的原因包括:(1)增强互动性和趣味性,数字化技术如互动游戏、虚拟现实(VR)和增强现实(AR)可以提供更加生动有趣的学习体验,激发学生的兴趣,从而提高他们参与身体锻炼的积极性;(2)个性化学习体验,数字化工具能够根据学生的个人兴趣和能力提供定制化的学习内容,这种个性化的学习体验可以更好地满足学生的需求,增强他们的参与感和自觉性;(3)可视化和模拟,数字化技术可以提供直观的运动技能演示和模拟练习,帮助学生更好地理解和掌握运动技巧,这种直观的教学方式可以增强学生的学习动机和自觉性;(4)适应性和灵活性,数字化教学干预可以根据学生的反馈和表现进行调整,这种适应性和灵活性有助于确保教学内容和方法始终符合学生的需求,从而提高他们的参与自觉性。
3.3、实验组学生在体育课堂中自我纠正能力有明显提高
在技术动作学习中,对于一些错误动作,学生具有自我纠正的能力,不需要教师提醒,而是自己进行学习与纠正。可能的原因包括:(1)重复练习,数字化技术允许学生反复练习特定的动作,直到他们能够正确执行。这种重复练习有助于巩固正确的动作模式,并提高自我纠正的能力;(2)目标设定,数字化平台可以帮助学生设定具体的锻炼目标,并跟踪他们的进度。这种目标导向的学习方式鼓励学生主动寻找改进的方法,从而提高自我纠正的能力;(3)互动性和参与感,数字化技术提供的互动游戏和挑战可以增加学生的参与感和兴趣,这种积极的学习环境可以激励学生更加主动地进行自我纠正;(4)自我监控,数字化工具可以帮助学生监控自己的表现,如心率监测、运动量记录等,这种自我监控有助于学生意识到自己的进步和需要改进的地方;(5)同伴学习,数字化平台可以促进同伴之间的互动和学习,学生可以通过观察同伴的表现和反馈来学习如何自我纠正;(6)技术适应性,随着学生对数字化技术的熟悉和适应,他们可能会更加自信地使用这些工具来分析自己的表现,并进行自我纠正。
4、结论
数字化教育技术在小学体育教学中的应用效果明显,对学生体育学习动机、兴趣、参与度和身体素质等方面均产生积极影响。
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基金项目:杨浦区教育综合改革示范项目——学校体育高质量发展项目试点,编号:JKTY-11。
作者简介:姚卫(1975-),女,上海杨浦人,硕士,中高职称,研究方向:体育教学。