8月20日,由“游戏科学”研发的西游题材单机动作角色扮演游戏《黑神话:悟空》正式发售,游戏的热度延续至今。但在游戏的层层热度背后,究竟有哪些催化因素?六年之前诞生的一个充满幻想元素的游戏雏形,是如何长成如今行业和玩家眼中的“国产3A之光”的?
六年磨一剑
在《黑神话:悟空》最终亮相的背后,其开发团队度过了如苦行僧一般闭门“修行”的六年。
对于“游戏科学”的两大核心人物冯骥和杨奇而言,作出从大厂出走转做单机游戏的决策,或许是整个项目最难的部分。2018年2月,已经从腾讯《斗战神》项目组离开并创立“游戏科学”的冯骥和杨奇,决定启动一个单机项目,这一项目正是《黑神话:悟空》。
尽管做单机游戏的想法在两人脑海中盘旋已久,但在冯骥和杨奇分别成为“游戏科学”的CEO和美术总监后,等待着项目组的是来自开发环节的“九九八十一难”。
已经成为了《黑神话:悟空》美术总监的杨奇在接受媒体采访时回忆,游戏开发进度来到“花果山”关卡中,齐天大圣与天兵天将在云上的决战环节时,他去体验了由日本索尼公司开发的《战神》游戏。也正是这款游戏,令杨奇意识到目前在做的东西与行业顶尖产品有着巨大差距。在冷静思考后,项目组决定,先跳过“花果山”环节的设计,转而先去攻坚“黑风山”关卡的开发。
时间来到2020年,《黑神话:悟空》发布了第一支实机演示视频,这支视频中演示的场景就是“黑风山”关卡。在预告片发布前,杨奇曾向冯骥预测,这支视频的播放量会到300万左右。而截至发稿前,这一支视频在B站中已经创下了超5700万次点击量。有B站内部人士告诉冯骥,这是B站历史上从来没有出现过的情况,数据增长势头非常猛。
在视频发布后,冯骥和杨奇的前东家腾讯也找上门来。“黑神话发布后,鹅厂的熟人们便第一时间组团过来拜访。虽是意料之中,却也严阵以待。”冯骥在知乎平台发文回忆。他指出,虽然腾讯是他的前东家,但“没有什么过节,一直有保持正常联系”。最终沟通结果是,在腾讯不干预产品决策与公司日常经营的前提下,“游戏科学”获得了来自腾讯的战略融资。
市场仍有待开发
时间追溯到2007年,还在游戏行业摸爬滚打的冯骥用其花名Yocar写了一篇长文。在这篇文章中,冯骥直接点出了当时国内游戏行业的诸多痛点,包括投资商的急功近利、夸大游戏制作的“大方法论”等。“我看待单机游戏的眼光不知不觉发生了改变,以后每接触一个新游戏,我总是能先敏锐地找到它们做了哪些事情,让玩家在通关后还可以继续玩更长的时间。可我一定是忘记了,那些东西只是点缀和彩蛋,并不是它们流行的原因。”冯骥感叹道。
然而,执著于“点缀”和“彩蛋”的《黑神话:悟空》,为何能在发售后收获如此高的热度?“《黑神话:悟空》能够成功最主要的原因,是‘第一款’的头衔。”月狐分析互动娱乐分析师马阿鑫在接受记者采访时指出。他认为,国产3A(3A是指高成本、高质量、高体量)这一赛道多年来始终是白纸一张,这也意味着这一赛道仍是一片待开发的热土。
从相关数据来看,国内主机/单机游戏的市场份额仍然有待开发。中国音数协游戏工委发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》显示,2024年上半年移动游戏市场实销收入为1075.17亿元,而报告期内主机游戏市场实销收入仅为7.97亿元。这一数据上的空白,仍需要更多产品来填补。
另一方面,面对为游戏直接付费的玩家,“游戏科学”也保持着高强度的运营节奏。艾媒咨询创始人兼首席执行官张毅则向记者分析,《黑神话:悟空》的成功,也离不开“游戏科学”对于玩家社区的长期支持和及时的响应机制。“在游戏第一支实机演示预告片发布后,长达四年的时间,项目组都在与玩家保持高频次的互动,及时更新项目调优进度。这一运营策略也让玩家们对产品保持着较高的关注度与新鲜感。”他说。
而在《黑神话:悟空》正式发布后,其超出预期的热度是否有可能改写国产3A游戏的未来?对于这一问题,多名受访专家都表现出了乐观的态度。马阿鑫认为,一方面,我国拥有丰富的历史文化积淀,不仅《西游记》,任何一个传统文化IP拿出来都能够引起玩家共鸣,并迅速吸引热度。背靠这些文化IP,国内并不缺乏开发3A大作的核心剧本和内容;另一方面,《黑神话:悟空》的成功,也会吸引更多玩家加入到主机用户的群体之中。不过,马阿鑫也进一步向记者指出,目前不可回避的一点是,厂商若想“复刻”《黑神话:悟空》的路径,难度很大。“仅是开发周期长这一点,就会让一款产品难以在大部分游戏公司中立项。同时在《黑神话:悟空》发售之后,玩家对国产3A的期待会踏上一个新台阶,后来者如何找到玩法和形式的突破,也是一大主要难点。”
(摘自《21世纪经济报道》)□