栾乔森,傅莹
(暨南大学 文学院,广东 广州 510632)
美国哲学家约翰·菲斯克早在1989 年《解读大众文化》一书指出,“电子游戏不仅仅与机器有共同的特征,也与电视有共同的特征:它们有屏幕,象征性的叙事在其上出演。”[1]游戏角色的代入感及对主体性的反抗都是电子游戏的主要内容,而电子游戏的高叙事性正是消费群体对其热爱的主要原因。这一观点虽然最初源于街机式的电子游戏,但同样适用于现代电子游戏,同时也解释了游戏市场经久不衰的缘由。随着互联网时代的到来,电子游戏产业的发展更日新月异,元宇宙、虚拟现实、远程操控等技术都使该行业更具前沿性和多样性,电子游戏产业正在成为未来主流的文化与创意产业。中国的《“十四五”文化产业发展规划》明确指出我国游戏行业(产业)的发展目标,一些机构与学者也着手进行了电子游戏本体及应用方面的相关研究,本文从经济管理及文化视角,关注于电子游戏产业与城市之间的匹配与融合,以全球电子游戏产业发展的领军城市——蒙特利尔作为研究对象,探究电子游戏产业的创新生态系统模式、理论及经营理念,对该系统的先进理念和创意发展模式进行深入研究,尝试在中国文创产业进行探索与推广。
目前,蒙特利尔的游戏产业是行业发展的标杆,它正以一种创新型的产业架构模式在高速发展。该模式有以下三个特点:政府的大力扶持、多元文化共存的街区,以及头部企业的开放管理,这三个特点充分体现了创新生态系统发展理念。
对于当地的电子游戏产业,加拿大魁北克省政府为每个游戏公司提供创建基金。每个公司只要开设了新职位就会得到公共补贴和财政补助:30%的劳动力税收抵免;如果工作岗位以法语交流为基础,则将额外补贴7.5%。每年整个基金提供的总财政补助约为1 亿美元,而这些资金覆盖了蒙特利尔游戏产业37.5%的劳动力支出。
在财政补贴大力扶持下,蒙特利尔游戏产业进入了高速发展的蓬勃阶段。目前在蒙特利尔有54 家大型的游戏公司。法国Ubisoft、美国Electronic Arts、日本Konami 等游戏公司都在蒙特利尔开设分部,有些企业更是直接将总部迁移至蒙特利尔。中国许多游戏公司为了避免高额的税收,取得更多的财政补贴,更为了品牌国际化交流与运作,也纷纷来到该地区创业。例如,中国网易和米哈游等公司已将游戏部门或者总部迁往这一地区。蒙特利尔除了大型头部企业的入驻,还有超过200 家中小型的游戏工作室和电子艺术组织迁入,促进了该城市的游戏产业的聚集与发展。相比税收补贴,中小型游戏工作室,例如Haven Studios更需要当地政府的直接财政补助,蒙特利尔的多项福利补贴使中小型游戏企业和工作室蜂拥而至。蒙特利尔游戏产业的平均年薪达到了92 000 美元,高额的年薪吸引大量的独立游戏制作人,一些游戏行业的杰出制作者选择到蒙特利尔定居。根据CBC 的城市财政报告,在财政和税收的补助下,蒙特利尔的游戏产业产值每年创造的经济价值为17.5 亿加币(数据来源于Montréal International 2021 电子游戏产业报告)。在巨额的经济效益面前,政府对于蒙特利尔的财政福利支出也在逐年增加,形成了游戏产业发展的良性循环。
1997 年,法国Ubisoft 公司在蒙特利尔建立工作室,标志着蒙特利尔游戏产业的正式起步。时至今日,Mile End街区由于Ubisoft公司的入驻已经成长为一个成熟的以创新生态系统为核心的街区,Mile End街区依靠Ubisoft公司等游戏类企业的入驻催生了大量多元化的社交场所。
Mile End 街区内有着大量电子游戏公众测试室,例如Gameplay Space 可以让公众免费体验前沿的电子游戏,该场所还允许公众与游戏设计师进行面对面沟通并亲身体验设计游戏的过程。在该场所内,公众可以体验到一系列大型游戏公司推出的产品,例如刺客信条、极品飞车、战锤40K 等游戏作品,并对产品提出改良意见。另外公众也可以通过Altagram 游戏测试机构体验游戏配音和游戏本土化语言改良。这一类组织可以让公众感受并体验最先锋、最前沿及最特别的游戏文化,并加入自身对本土文化的理解,从而创造出更加适合本地区市场的创意文化产品。
Mile End 街区除了有以游戏文化为基础的交流场所外,还有各种类型的文化、创意、商业空间,例如摇滚表演场、主打社交的乒乓球酒吧、开放式烹饪学校、小众商铺,甚至是极端边缘化的场所等,这些场所都围绕游戏文化真正与当地街区融为一体。场所凝聚的先锋文化与各种文化相互碰撞与融合,创造了这个街区独有的文化活力与吸引力。Ubisoft 和其他游戏企业在这种环境中汲取了大量的多元文化给养,从而打造出更具创意的游戏产品。在Ubisoft 和整个街区的努力下,蒙特利尔正在成为多元文化的交汇共存之地,并促使当地的游戏产业持续焕发活力并能良性发展。
每年以Ubisoft 为首的游戏工作室会为这一地区贡献30 亿美元的价值(数据来源:Montréal International 2021 电子游戏产业报告)。蒙特利尔游戏产业高价值创造的背后是企业管理模式创新。在蒙特利尔创意沃土的影响下,蒙特利尔的大型游戏企业内部并没有严格意义上的等级管理机制,员工们可以直接与管理者进行沟通并互换意见,这种权力分化和去中心化的管理模式,使意见、建议与想法更好地被领导者所采纳,对于创意型组织而言,灵感的交流往往是促成组织走向成功的关键。另外,蒙特利尔的游戏企业也并没有严格的绩效考核。绩效考核的确可以通过成果来反映一个员工对于公司的贡献,但一些员工也会创造出无法被具象化和绩效化的成果。因此,近些年来,绩效考核在北美的国际公司中使用的频次持续降低。在蒙特利尔,当地的大多数游戏公司所推行的考核模式主要是依据员工量身打造,拒绝“一刀切”式的考核方式,而是鼓励项目管理者对不同的员工制定出具有个性化的考核方式。这些考核方式是多维度的——个人贡献、个性对团队氛围的影响、个人精神、归属感、灵感价值、对同事的印象等。灵活的考核方式留住了更多类型的创意人才,也让整个组织更趋于多元化。
以Ubisoft 为首的游戏公司还鼓励员工积极与当地社群保持良好的社会关系,甚至鼓励员工在工作时间与当地社群沟通并参加他们的活动。一些项目的开发完全融入社区中,员工需要与社区成员保持良好的关系并与他们分享创意来保证工作的顺利进行。这种与社群建立的纽带关系在蒙特利尔游戏产业中比较盛行,文化和灵感的共享往往是创意产业成功的关键。
英国的生物学家Arthur Roy Clapham 最早提出生态系统一词,意指由物理因子与生物所构成的整个环境[2]。1993 年,Moore 首次将生态环境系统扩展至商业范畴,并引出商业生态系统一词。Moore将商业生态系统定义为一种由松散互连的参与者组成的“经济社区”,在该系统中,公司和企业是该生态系统中最重要的组成部分。[3]Adner 和Kapoor 提出了跨越商业生态系统的概念,并将之拓展提出创新生态系统一词。对于这一概念,创新生态系统的核心意义从商业生态系统中的“由中央组织进行协调并与其他参与者互动来获取价值”转移至“由多个异种类组织参与发展并设法共同创造价值”。[4]创新生态系统的关键目标是维持可持续性发展。虽然不同生态系统的词义发生了多次转变,但是Simon 认为创新生态系统内部可分为三个层级:上层(Upper‐ground)、中间层(Middleground)和底层(Under‐ground),不同的层级之间可以彼此制约影响。[5]通过不同层级之间的协作完成可持续性的创意开拓与挖掘,并实现本土文化的商业化。如果对创意和文化进行单纯的商业挖掘和改造,那么很容易导致文化过快发展而进入衰退期。蒙特利尔创新生态系统是一个非常好的运营案例,是游戏产业成功的关键,也是该产业能够在当地持续发展的根本原因,即三个层级的交流与彼此之间的支持,促成了创意产业、当地经济和人文环境的可持续发展。
上层这一概念主要包含的是头部企业及一些较为知名的大型企业,这些企业持续地为整个生态系统输出资源,并将底层和中间层产生的创意商业化。在蒙特利尔,Ubisoft、Gameloft 和EA等大型游戏公司完成了整个系统的资本输入和经济价值创造,成为该创新系统的“经济领导者”。
Ubisoft 在入驻早期影响了蒙特利尔多个创意街区的发展,公司的游戏内容和组织文化都对这一地区产生了积极的影响,开放的文化氛围为员工与社会群体的沟通搭建了桥梁,提供的就业岗位大大缓解了这一地区的就业危机。作为头部企业,Ubisoft公司在该地区的运营态度和模式也产生了带头效应,越来越多的企业也都为当地提供了大量灵活的就业岗位并与社群构建了良好的关系。
除此之外,头部企业还为中间层和底层提供了各种类型的基金和奖金。COVID-19对于创意产业的冲击是巨大的,有很多商户因此遭受了财务上的毁灭打击,然而正是头部企业成立的各类基金和奖金迅速帮扶了这一地区的经济恢复。街区内的店铺可以通过网页自由地申请Ubisoft等蒙特利尔游戏公司提供的补助以渡过难关,正如公司官网所言:“Ubisoft 将始终与蒙特利尔地区的人民站在一起,共渡难关。”
头部企业对于整个系统的作用主要是提供资源以供良好的创意氛围生长,并且头部企业还应该保证组织愿景、企业氛围与周边创意街区的目标与理念的一致性,其生产活动都应该以创意可持续发展为核心,引领整个社区的文化创意产业的发展方向与节奏。
当头部企业提供了丰厚的资金并通过企业文化氛围影响到街区后,中间层会不断汲取资源并开始发展。中间层是整个生态系统中最为关键的一环,也是其与传统生态系统差别最大的一环。原生创造力(Generativity)、弹性(Resilient)和外在吸引力(External Attraction)是中间层的共同基础特性,他们促进并生成了生态系统的“创新”属性,中间层的建设将围绕这三个基本特性。[6]原生创造力指的是在中间层中并不需要外来的刺激或有组织的引导就可以生成新的文化和内容;弹性将使该系统在面对突发事件和外来危机时可以迅速进行自发性调整,并且不受政府引导的协助而完成对危机的处理;外在吸引力使中间层源源不断地吸取外来人才和创新型企业。中间层从三个核心特性角度构建了场所(Plac‐es)、空间(Space)、事件(Events)和项目(Projects)四个维度,以汲取底层灵感并持续为上层输出可供使用的想法和创意[7]。中间层不仅仅是一类人群,而且是一种概念形式,它通过四个部分会使系统可持续发展[8]。
(1)交互场所的搭建。场所提供的是可供艺术家、创意团体、社会活动家和个人活动的场地,例如酒吧、表演场所、画廊和博物馆等,这些场所使他们汇聚在一起进行交流。通过彼此对知识和认知的分享,往往可以创造出一些更加超前或具有实验性的游戏产品,Simon 就明确指出了蒙特利尔公共艺术馆的案例[5]。Society for Arts and Technology(SAT)是一家位于蒙特利尔街区的公共艺术馆,为公众提供大量的数字艺术展览。艺术家、极客、工程师及其他背景的创意文化工作者自发性地组成非正式群体,相互交流他们对于数字艺术的理解和认知。所有展览的幕后制作,例如电子音乐母带混音和处理、虚拟现实技术、4D 电影制作技术等都会免费展示给观众[7]。这种将艺术馆与类似培训学校混合后的创意场所既降低了大众接触艺术的门槛,又提高了创意的可能性,普通民众可以自由地欣赏并学习他们之前从未接触过的内容,行业创作者则可以交流学习。因为展览都围绕着数字艺术或电子游戏为主题,所以Ubisoft在每次开展期间都会调派公司创意工作者指导或记录相关意见,从而可以完成系统上层和中间层之间的交流。类似这种提供创意交流的场所在蒙特利尔还有很多,例如共享创新型办公室——Halte 24/7,它是一种共享办公室,高频度的人员流动与互动使不同项目碰撞出火花。由于中间层创意内容多为小型项目,故该场所非常适合蒙特利尔的创意氛围;当单一的场所无法为创新生态系统提供最佳的创作氛围时,需要多个场所的勾连与融合。研究发现,这种创新模式将会产生价值共享及价值再造,即原本单一的艺术价值被扩散并与多种类型的人群共享与互动,即可跳脱出单纯的观赏者与艺术品之间的互动,而产生一种全新的观赏者与创作者之间的互动与交流,实现了价值再造。
(2)社群空间的打造。空间指的是凝结底层成员的关系并使之在空间上联系在一起。整个框架内部的游戏开发者都将享有平等的关系。蒙特利尔的创新系统框架下的成员通过线上社区等方式分享创意,以及他们对于行业的认知与想法。“线上社区”的概念在COVID-19 爆发之后变得越来越普遍,人们可以在线上论坛分享自己的观点或生活,而蒙特利尔本土的创意线上社区主要采纳全世界对于当地创意内容和电子游戏产业的看法。空间打破了不同次元壁的属性,即通过网络将艺术家与民众连接在一起,每一个体的呼声都被线上社区扩大化,确保他们的建议和观点可以被更多的人了解。电子游戏本身就存在于虚拟空间,所以蒙特利尔独立游戏制作人在不同的平台发布游戏后,会聆听玩家的声音,反之来自线上社区的玩家们的意见也使产品热度空前高涨。这种对社群空间的打造使不同社群的凝聚力增强,不同层面的社群打破次元壁建立了联系,从而实现了创意生态的良性循环。
(3)交流事件的承办。事件指的是通过事件或节日来召集具有相同爱好或能力的人在一个地点进行交流,这种聚集性的节日、赛事、交流展会可以让艺术家、消费者、游戏企业员工汇聚在一起,碰撞出更加独特的想法。由魁北克视频协会主办的MEGAMIGS是全球目前最具有影响力的电子文化交流活动,该活动每年都会在蒙特利尔举办。活动邀请了各个行业的创意工作者来体验最新、最前沿和最具实验性质的游戏产品和游戏设备。游戏制作者可以在其中感知未来游戏开发的主要方向,以及什么样的产品才会受到消费者喜爱;普通消费者可以在其中体验还未发售的游戏产品;诸如Ubisoft 和EA 等大型游戏公司也会在开展期间公布他们未来的开发方向。在整个电子文化节期间,不仅仅游戏文化得到了传播,电子技术、行业关系、消费热情也会得到强化。除此之外,小型街区内的交流活动是“事件”的另一种体现,Ubisoft会为蒙特利尔Mile End中的活动策划机构投资,以资助街区每个月举办一次的电子音乐或摇滚音乐演唱会。大型的事件让每一个人都有机会接触到行业最前沿的创作内容,而小型的事件将更关注于游戏实验性和社群关系纽带的建立。
(4)共享项目的驱动。不同中间层主导的项目汇集了各种背景的艺术家及创意灵感,通过项目驱动了不同类型的创意活动并为整个系统注入活力。不同背景的社区、群体及企业的成员通过这种方式共同开发项目,从而将个人创造力发挥到极致。“项目”重点关注的是不同人群之间的协作,相较于前三个维度,他们更关注的是想法与交流,呼吁并要求成员之间进行不同层面的分工以研发具体内容。例如,魁北克电子游戏协会与上层游戏公司进行交流并获取具备超强实验性却不具备商业性的游戏原型项目,并将游戏项目进行明确分级和分工,然后召集社区中或与他们有过合作的艺术家及创意工作者与项目进行对接。另外一个更加明显的项目驱动案例是Ubisoft 提供给魁北克电子游戏协会资金后并促成他们与麦吉尔大学共建游戏培训实验室。在该实验室中,受训者可以系统地学习电子游戏产业最新相关知识并被培养成为具备专业技能的人才。当这些学生毕业或拿到证书后,他们会被各大游戏公司录用并正式进入电子游戏产业工作。这种由项目所驱动的创新架构让更多的人可以接触到电子游戏产业的行业秘密与专业知识,并且由于中间层与上层之间的交流,这些项目最后大多会被具体化以创造经济价值。
创新生态系统中的中间层是一个非常复杂且具备辐射影响力的层面,该层面通过多种方式对不同组织和个人持续产生影响并为他们提供参与产业发展的机会。蒙特利尔游戏产业的创新生态系统中间层的发展与建设已经处于一个成熟期,该层面基本涵盖了不同背景的组织与成员,并协调他们的能力为上层输出价值、为底层提供机会。
Simon对于底层的概念描述为一种汇聚了创意、文化、交流及其他类型活动的场所[5];但是这一概念也被Arvidsson 进一步扩展至一些提供非主流文化的个人及团体。Arvidsson 认为底层主要在都市环境中贡献了一些无法被上层直接采纳的灵感与想法,他们创造的文化更多是非主流文化及亚文化,更接近我们传统意义上所界定的“反叛的”“非主流的”和“小众”创造内容与文化,更具实验性与先锋性[9]。他们反对体制化及商业化,更在意内容的创新,当然,如何让内容商业化便成了创意经济的关键问题。
蒙特利尔游戏产业中的底层是由各种绘画艺术家、摇滚乐队、独立唱作人和街头文化传播者所构成。大部分人群都非常年轻,他们崇尚无政府主义,反对商业化。在蒙特利尔几乎随处可见巨幅的墙上涂鸦、街头摇滚乐的演奏及各种个人才能秀,这些人通过个体的方式传播他们所认同的文化。这些涂鸦并不是对城市和主流文化的破坏与进攻,而是一种单纯的亚文化情感表达。据调查,蒙特利尔的街头涂鸦数量已经在全球众多城市中名列前茅,大量艺术性极高的涂鸦使该城市弥漫着浓厚的街头艺术氛围。表面上看,这些街头艺术与电子游戏产业并无直接关系,但实际上街头涂鸦艺术及各种艺术表演为中间层提供了内容灵感;一些中间层成员在进行交流时,会思考并采用相关街头艺术作品,并将它们项目化后输出给上层,这也正是为什么Ubi‐soft Montreal 和EA 等大型游戏公司的游戏产品能生动描绘城市的原因。底层文化创造者的初衷是抗拒一成不变的文化传统,但无意中却成就了创意生态系统的可持续性和包容性,他们对于城市和街区的改造因而由被动转为主动。
蒙特利尔游戏产业创新生态系统的可持续发展性及影响力显而易见,这对中国游戏及文创产业构建可持续发展模式大有裨益,应适度引入创新生态系统。目前有中国学者指出创意内容与文创产业应该以产业集群的方式进行发展,但是,中国的区域性游戏产业仍然缺乏一种系统性的产业架构指导[10]。通过对中国基本国情、游戏产业和文创产业的基本调查,创新生态系统在进入中国的路径上主要有三个方面的阻力:上层组织过度的商业性,中间层对创意过多的无效化产出及底层文化的过分匮乏,这三个方面的阻力对应了创意系统三个层面的阻碍因素。
中国的头部企业普遍存在的问题是对资本的狂热追捧,这种唯利是图的组织目标很难使他们将价值与中间层共享,从而丧失对中间层的价值驱动作用。蒙特利尔的游戏企业虽然在组织属性上仍然属于商业公司,但是他们强调企业社会责任(Corporate Social Responsibility,简 称CSR)[11],并有意弱化追求产品高利润的目的;而中国的游戏企业往往过度注重产品最终创造的价值利润,而忽视了与文化和社会的联系。企业社会责任是企业价值的体现,也是很多地方政府愿意为其大量投入资金的关键原因。中国的许多电子企业只在乎自身的利益和游戏产品的销量,而忽视了将所获资本与利润回馈社会,因此导致了底层参与者与游戏产业外的大众对于该产业的不理解和不支持。
创意是一个看似具有褒义的词,然而当过多的无效化创意出现后就会让创意失去灵魂。无效化创意指的是为了创意而创意,如单纯博眼球、博流量和怪异的创意行为和想法。目前中国中间层的场所、项目、空间及事件的创意属性烦冗无效。过多的无效创意让内容迅速走红又迅速丧失生命力,对创意组织的审核缺失是目前中国无法有效建立创新生态系统中间层的主要原因。蒙特利尔的中间层创意虽然类型不多,但有着很强的目的性,且深受群众喜爱;中国的中间层创意组织虽然有很多类型,数量也非常多,但是他们的创意内容无法吸引或只能短暂地吸引大众,并且这类创意组织的核心目的往往为创意而创意。打造IP 式的方式固然可以短时间内吸引大量流量,但是缺乏可持续化的创新流量必定走向没落。这种对于创意认知的差异,导致了目前中国各类创意机构的存活窘境。
西方国家的流行文化是在其新自由主义经济体制下发展的,有很强的盲从性,这种盲从性是因为政府对于流行文化没有干预所导致的以群氓为基础而肆意野蛮生长的属性。但由于资本主义国家进入工业时代较早,因此在流行文化的探索与发展上也积累了更多的经验与内容。中国文化则更强调集体主义,蕴藏积极向上的正能量,二者之间的意识形态差异引导着对文化类型的不同追求。目前中国的流行文化要么是主流文化的衍生物,要么是在效仿国外文化并对之进行适当改造,原创流行文化相对匮乏。中国对非主流文化应进行适当引导,激活底层文化活力,疏通整体文化产业的各个环节,并有效地进行民族文化的商业输出。
蒙特利尔游戏产业的蓬勃发展的背后离不开创新生态系统内部各层级之间的紧密合作。整个系统通过上层提供的丰富资源和底层供给的异质文化来获得生命力,中间层将所有资源进行整合并进行二次创造。单一层级在发展过程中难免会遇到各种问题,但是一旦层级之间联合起来协同发展,那么整个系统将会高效、可持续地吸收外部资源并持续进行创新价值的产出。
中国的文创产业受经济、人文和环境等因素的制约,目前还有很大的上升空间。从经济地理学的角度来看,异质参与者和聚落的参与是引发不同地区文化产业质变的关键因素。因此,通过创新生态系统将不同的参与者与聚落进行分级式管理是可行的,但仍要注意不同层级所面对的阻力,并针对中国国情进行适度调整。