未来博物馆的数字技术应用思考

2023-09-19 09:31:40席雨罗亦鸣
工业设计 2023年8期
关键词:展品文化遗产博物馆

席雨 罗亦鸣

(1.格拉斯哥艺术学院,格拉斯哥 G36RQ;2.清华大学美术学院,北京 100084;3.湖北工业大学艺术设计学院,武汉 430068)

博物馆展示功能的本质是展品与观众的互动。传统博物馆由于存在展示空间有限、展览内容更新慢、展示技术手段单一、与观众互动少等缺点,在藏品内涵挖掘、展品背景重构和文化传播效果等方面具有一定的局限性。近三十年来,在数字技术推广使用的前提下,全球博物馆界通过信息实体虚拟化、信息传递网络化、信息资源数字化、信息利用共享化、信息提供智能化、信息展示多样化等手段,不断探索运用数字技术来实现展示功能的新使命。研究中笔者从两个视角感受博物馆的观展体验。一是,作为普通参观者,在具体的参观行为中获得的感受;二是,作为设计师,思考如何设计博物馆的观展体系。通过对一些博物馆的实地调研和对观众的调查访谈,将“改进博物馆互动参观流程,增强沉浸式互动式的创新体验”作为主要的目标,整个过程中“展品与观众”始终是研究的核心。

1 博物馆设计应用数字技术的必然性

随着科技的创新,人们在试图使用不同的方式解读历史,尤其是结合数字技术为观众带来了更好的观感[1]。博物馆展示对象的呈现形态主要为图像、视频、文字、实物四类。图像可以体现出实物相关的背景,帮助观众更好地理解实物;视频可以真实地记录或虚拟地复原与实物相关的动态场面,解读效果更为生动;文字是对实物及背景进行总结提炼,是极具逻辑性的语言传递方式;实物则是整个展示体系中的主角。这些对象通过数字技术形成超越时空局限的展示方式进行文化价值传播,但是目前仍然缺少便捷的获取渠道和互动的体验模式[2]。

近年来,全球博物馆对观众参观时间的统计表明,参观者平均看一件展品的时间是 17 秒[3]。该数字印证了“多即是多”的思维方式,这种方式导致大型展览不允许观众有时间思考和欣赏艺术。结果导致观众无法更好地理解文化遗产的内涵,从而使文化遗产不能更好地传播。究其原因为数字技术应用的不足,本可以形成的立体传播方式未能充分实现。因此,要更好地发挥博物馆的价值,使用数字技术进行展示方式创新,便成了博物馆发展的必然选择[4]。

2 国际常用于博物馆的数字技术解析

美国、英国和日本是运用数字技术开展文化遗产保护展示较早的国家。其中,英国从 1995 年之后就开始较多地使用增强现实技术[5]。

2.1 混合现实技术

这种技术将虚拟与现实相融合,创造出一个新的沉浸式观展环境。主要项目有亚利桑那州立大学自然历史博物馆“生命图书馆”、英国自然历史博物馆跨欧洲数字藏品项目等。

2.2 虚拟现实技术

这种技术让用户沉浸在提前设计的虚拟空间中来实现体验。主要项目有史密森尼美国艺术博物馆虚拟现实之旅、诺丁汉特伦特大学组织全球南部遗产保护开创性项目等。

2.3 增强现实技术

这种技术将虚拟的信息叠加于真实的世界之中,把虚拟物体与真实环境叠加到同一个空间形成一个额外的交互层。主要项目有克利夫兰艺术博物馆的交互式 AR 陶艺制作台和数字画布、伦敦博物馆“街道博物馆”软件开发及研究等。

通过数字技术构筑的数字博物馆,以迪拜“未来博物馆”变革性技术展项、太平洋虚拟博物馆数字文化遗产展示、伦敦大学组织重振塞拉利昂的文化遗产项目等为代表[6]。它们打破了实体博物馆的局限性,成为了全球博物馆发展的主要趋势[7]。

3 应用数字技术的博物馆现况调研

3.1 调研地点与方法

此次选择大英博物馆、苏格兰国家博物馆、维多利亚和阿尔伯特博物馆、泰特现代美术馆作为调研对象。重点对英国博物馆的展览方式和参观者的行为模式进行记录。

在大英博物馆,采用参与式的调研方法,作为参观者进行沉浸式体验,了解该馆文化传播的引导方式,收集和分析它的优缺点。在苏格兰国家美术馆,针对不同类型的观展人群,制定一套基础采访问题进行访谈,包括工作人员、外地游客和当地访客,了解他们对于美术馆的看法和意见。在维多利亚和阿尔伯特博物馆,使用观察法收集馆内展示展品的方式,了解何种方式能够更好地吸引观展者的兴趣。为探寻该馆是如何对不同文化背景的展品以较好的方式展现给观众,采用了焦点访谈式的方法与工作人员进行探讨。发现它的优势在于不只是单纯地展示藏品,还努力复原了不同文化背景的展品在它们时代中的情景。在泰特现代美术馆,根据该馆的展览特性(更多小众的、更具备现代文化的展览),采用现场随机采访的方式并配合 Dixit 卡牌进行访谈,用抽象的卡牌让观众具象地形容某一展品带给他们的感受。

在调研的基础上,课题组确立了分析调研材料的基本思路。即借用管理学的利益相关者理论列举博物馆主要相关利益者名单;对主要使用者即用户人群进行分众研究;对主要需解决问题的目标人群旅程图进行需求和痛点分析;通过 HMW 需求分析法(How Might We——我们可以如何)提出设计任务。

3.2 博物馆的相关利益者分析

为了准确发现与博物馆有利害关系的个体或者组织,对相关利益者进行了分类及研究[8]。

3.2.1 相关利益者人群的成分分析

相关利益者以博物馆为扩展博物馆延伸空间和博物馆功能,满足社会大众多方面的需求。博物馆相关利益相关者主要包括参观者、教育工作者、图书馆、创意计算机专家、政府、赞助商、捐赠者、社团组织等。他们围绕纽带而产生关联。相关利益者地图中的不同身份者在展览体系建设中的需求与作用也不同[9],如图 1 所示。

图1 博物馆相关利益者地图(设计者:席雨)

3.2.2 相关利益者人群的作用分析

把相关利益者划分为内部利益者人群和外部利益者人群两类。内部利益者人群是博物馆策展人及其他类型相关利益者组成的具有互补性和同样价值的技能团队,能为博物馆带来新的技能,创造出具有吸引力的展品和项目,使游客的需求与博物馆提供的服务达到平衡。外部利益者人群是融入博物馆的参观者和社区。博物馆应充分赋予他们权力,促进协作和扩大边缘化的声音,更好地为策展和开发新的、多样化的知识共享方式提供信息。

3.3 博物馆的服务目标人群分析

通过总结用户访谈,将服务的目标人群分为四个类别,研究针对这四类人群进行设计,并以第四类为主要的设计方向。(1)学校组织参观展览的老师或学生:他们的主要需求为更清晰的展品介绍方式,且需要有更生动有趣的展览形式与展品进行交互;(2)来博物馆参观或者临摹的艺术家:对于展品的细节和背景故事有一定的需求,以此为他们的学习提供更多的帮助;(3)对展览感兴趣且有所了解或不了解的当地人:他们更多的是想要了解展品背后的故事与基本信息,这也是他们与文化遗产之间连接的纽带,他们需要用新颖的方式来激发兴趣;(4)来自其他国家或者城市的游客:他们的主要需求为跨文化交流,博物馆需要使用更便捷的方式让他们即时了解不同的文化遗产,从而促进文化的传播。

3.4 博物馆参观体验的痛点分析

将观众参观过程分为参观博物馆前、参观展览中、参观结束后三个环节,每个环节的活动中观众的感受和痛点,如表 1 所示。经过对用户旅程的分析,课题组认为未来博物馆应将文化传播与用户体验的结合,从而以较大的可能性将文化更有效地传播给观众。

表1 博物馆参观体验的痛点分析表

4 未来博物馆设计的数字技术应用思路

基于目前的用户需求,借助数字技术的未来创造力,可以将当代数字博物馆的优势进一步扩大,从而建立人与文化遗产、人与人之间更多交互的展示设计[10]。

4.1 建立数字技术创新博物馆设计的新理念

设计师如何通过创新设计使博物馆更具有吸引力,使参观者更便捷、更有效地接近文化遗产,加强参观者之间的互动?基于调研与分析,文章提出以下理念:(1)将文化遗产和未来技术更好地结合;(2)帮助人们更直观、更有趣、更沉浸地理解每一件展品;(3)更好地讲述文化遗产的历史和背景;(4)更好地推动文化遗产走向国际舞台。

4.2 构建数字技术创新博物馆设计的新板块

针对观众在参观旅程中的困惑,确立数字技术设计的机会点,进而构成新的设计板块。包括文化交流渠道、跨文化数字展示、人物模拟、数据分析与整理。(1)文化交流渠道:鼓励人们通过数字媒体和平台进行知识共享和跨文化交流[11]。观看文物时,观众可以即时匿名上传想法,通过及时反馈,启发思想和灵感,从而进行交流。观众可以看到来自不同国家、文化、民族背景的人的观点。(2)跨文化数字展示:通过手机应用程序扫描展品,展品呈现出多元动态效果,并讲解展品的历史与故事,使展品变得生动有趣,让游客通过动画演示获得跨文化体验,将人们与遗产联系起来[12]。(3)人物模拟:融入混合现实技术和代码扫描等[13],观众可以选择成为历史上真正的 NPC,体验文物的生命,体验历史发展的瞬间。(4)数据分析与整理:针对观众在展馆中的停留时间和喜好分析,系统可以自动生成一本小册子,作为纪念品保存在游客的账户中。

4.3 数字技术创新博物馆设计的具体方式

在具体设计中,主要使用增强现实技术与虚拟现实技术,并对提供资料的博物馆现有文化遗产藏品进行数字化分析和整理,帮助用户更好地理解,从而促进相关利益者更好地推动文化遗产在全球的交流和传播。混合现实技术人物模拟由于技术条件和资金问题,目前该技术进一步的实现无法完全表达,待项目进一步发展后将会继续深入研究。

4.3.1 流程图设计及产品逻辑规范

对用户需求进行功能规划并设计流程图,如图2 所示。在流程图中确认并规范产品的整体逻辑,对不同功能进行分类,确认功能层级。从而保证未来产品在不同博物馆投入使用时能够较好地将展品进行展出,与用户产生良好的交互反应,实现用户体验流程优化和文化遗产内涵的传达。

图2 产品功能性流程图(设计者:席雨)

图3 项目设计功能介绍故事版(设计者:席雨)

4.3.2 视觉风格确认及低保真原型设计

通过对模拟的博物馆场景进行资料整理、文化遗产数字化设计等,进行展馆地图建模,以此为基础再进行完整逻辑的搭建。配合项目选择简洁且具有科技感的设计风格,通过透明度高的交互热区更好地展示文化遗产的内容。在交互方式的设计上,使用较为普遍、简单的交互手势,让不同的用户人群更好地适应并使用。

4.3.3 功能性用户测试及分析

对功能性进行数次用户测试,总结几次测试结果,发现需改进的地方。如由于部分功能是目前博物馆游客互动装置中未表现的,而在初版效果图中缺乏对这些功能的引导性设计,所以用户可能会忽略掉这些创新功能。或者对于某些交互热区的提示性动态效果变化进一步增强,以便适用于更广泛的用户人群。基于以上用户测试,经过迭代对已有功能进行优化。

4.3.4 不同空间的交互设计思考与产出

根据整合后的用户需求,设计最终的产出和项目产品 UI 效果演示视频制作。在演示视频中,更加清楚地展示用户在展馆中因为移动所产生的视觉偏差,从而设计的视觉跟随效果和空间透视虚拟界面变化。

4.4 数字技术创新博物馆服务体验的设计实践

根据整合后的用户需求,设计了最终的产出和项目产品 UI 效果演示视频制作。如何使数字技术设计的服务功能让参观者更好地掌握,可以将图文并茂的《漫画故事版》在线上线下进行发布推介,如图 3 所示。

5 结语

研究是在全球博物馆越来越强调使用数字技术适用于文化传播的大环境下,以笔者平常参观英国博物馆和有针对性开展英国博物馆调研所获得的素材为基础,结合所感受到的国内智慧博物馆创建的现状所做的一个研究选题。文章重点关注了两个方面:一是,观众在参观活动中的感受与痛点;二是,博物馆到底以哪些与科技发展同步的方式引导满足观众参观。在此基础上,提出了将数字技术适用于观众参观博物馆各个环节的设计构想,并做了相关实践尝试。这些构想和尝试对于博物馆更有效地传播文化,更温情地融合观众,或许在技术层面能发挥一定的作用。

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