沈琪章
(南京师范大学 公共管理学院, 江苏 南京 210046)
现如今,虚拟现实技术(virtual reality)逐渐从人的梦境中走进现实,“元宇宙”又获得了“第二现实”的称号,曾经不真实的情境开始变得真实。数字虚拟世界中的“残暴杀戮分尸”“诈骗”和“VR性侵或性交易”等现象对参与到虚拟世界中的人来说愈发逼真,行动者开始游走在虚拟与现实之间,“这也导致曾经基于物质实体的人的伦理产生了现实的困惑”。[1]问题在于,我们的道德评价适用于虚拟世界吗?(1)本文中使用的实际世界(actual world)与现实世界(real world)同指非想象的、非虚拟的、可验证的,人们当下共处的真实的实在世界,但前者更多是与可能世界(possible world)或反事实世界(counterfactual world)相对,后者更多是与虚拟世界(virtual world)或不真实的世界(non-verdical world)相对。
后果主义伦理学家茱莉亚·德莱夫(Julia Driver)在《不安稳的德性》(UneasyUirtue)中划分了三种道德评价方法:一种是“评价外在主义(evaluational externalism)”,它认为“一个人的行动或品格的道德性质是由外在于行动者的因素决定的,比如实际的(actual)(而不是期望的)后果”。[2]68客观后果主义者就是这样。另一种是“评价内在主义(evaluational internalism)”,它认为“一个人的行动或品格的道德品质是由内在于行动者的因素决定的,比如人的动机或意图”。[2]68康德主义者、情感主义者和主观后果主义者就是如此。还有一种“混合论(mixed view)”的观点,它认为诸如“出于德性自身故”或“按照某些正确或高尚的观念行动”等内在因素是道德评价的“必要不充分条件”,它还需要补充一些外在的因素,比如“它必须以某种方式有益于人类繁荣”。[2]70亚里士多德主义者就是这样。在《做梦不道德》(DreamImmorality)一文中,德莱夫捍卫了评价外在主义的观点,认为如果没有系统的、积极或消极的后果,在非真实的(non-verdical)或虚幻的情境中发生了什么都没有现实的道德意义。[3]本文将进一步对照,并发展德莱夫的观点,认为“因为数字虚拟世界中发生了什么能对现实世界(real world)产生系统的影响”,所以它具有道德意义,评价外在主义同样适用于虚拟世界,进而对其作出道德规范。
非现实世界中有道德行动者吗?当人操作数字虚拟世界中的形象时,虚拟人物的行动能否真的算作行动?评价内在主义者有两套应对方案:第一,坚持虚拟世界中的道德是可能的。第二,要么承认在虚拟世界中的一切无关道德,因为诸如动机、意图、意愿等内在于行动者的心理状态全都没有实际地出现在虚拟世界中,要么说即便出现了,它们也不是行动者的,因此不道德也不是行动者的问题。[3]
内在主义的第一种方案是认为,道德主体的一系列心理活动表达了他的主观能动性。对于内在主义者来说,道德评价的依据与方法纯粹依靠的是行动者的内在状态和主观能动性,哪里有动机和意图,哪里就关涉道德。如果奥古斯丁生活在当下,他很可能会担心数字虚拟世界中的不道德,因为他承诺的内在主义标准,认为所有道德上重要的只是某个人的内心,在数字虚拟世界中想做的和在现实中想做的没什么区别。当他谈及自己的“春梦”时说:“那时的我不是我吗……那么,究竟是什么原因使我在醒来的时候抗拒这样的建议呢?即便事情本身是被迫的,我也不为所动……但当事情发生时,我们即便在睡梦中也常常反抗,并牢记我们的目的,……不要屈从于这些诱惑。”[4]168
第一种反驳数字虚拟世界存在不道德行为的方式认为,虚拟世界的操作与现实中的行动并不存在对应关系。比如在过去很多电子游戏中,一个人的意志没有任何实际后果。在电脑游戏中杀人没有任何实际的坏的后果,没有现实世界的人会因为在游戏中被击杀而死。而当游戏确实对现实中的人产生了后果时,它们也并不是在经验上的匹配。如果用内在主义的方法评价游戏中的操作,那么我们能为在游戏中救死扶伤而赋有现实的功劳吗?我们尽可以想象一个游戏中的“利他主义者”,在现实中却是一个恶贯满盈的地痞流氓,他在游戏中的操作不能影响我们对他现实个人生活的道德评估。诺曼·马尔科姆(Norman Malcolm)认为,人们在梦中发生了什么并不意味着他睡觉时有这些想法和感觉,就像梦到爬过一座山,不能得出睡着时爬过一座山一样。[5]51那么同理可得,游戏中的操作同样不意味着人有相同的行动。
内在主义者会反驳道,虽然游戏中的操作与行动并不完全等同,但他们的想法却可能一致,一个玩《CSGO》枪战游戏的玩家,可能在游戏中遭到队友或敌人的嘲讽时,想要真的杀死对方。在《GTA5》《虐杀原形》《刺客信条:奥德赛》中,有人会想要从屠杀平民中获得快感。在《这是我的战争》中,偷走老人夫妇的物资,并不在意他们的死亡。在许多游戏中都有着道德行为的选项。玩家的操作似乎在认知层面上反映了一个人的道德品质。正如“缸中之脑”实验中,虽然在头脑中的想法并不意味着现实世界中的身体也有同样的举措,可我们仍可以通过他有什么动机和意图来判断他的道德品质。以行动作为判断道德性质的方法不仅不适用于虚拟世界,也不能适用于现实中身体瘫痪的人。瘫痪者虽无法行动,但他仍是一位行动者。[3]9人在数字虚拟世界中是有心理状态的。
第二种反驳数字虚拟世界中存在不道德行为的方式认为,数字虚拟世界中的操作都不是自愿发生的。比如,一个人在游戏中虽然有能动性,但却是有限的,他的意志、意愿、动机和意图都被规定在一种先前的设定中。当虚拟形象在数字虚拟世界中决定举起镰刀(行动)杀死(意图)面前的行人时,玩家处在一种“观影模式”中,操作空间很小。要么就是已被放入到战场之上,只能与人刺刀见红,虚拟人物的场所、身份、目的等已被设定。
内在主义者可能会说,虽然虚拟形象被限制了行动,但是行动者可以选择不享受那一过程,或对在虚拟世界中的杀人、说谎、奸淫、掳掠等行为感到痛苦。再不济,行动者可以不参与这种虚拟活动,直接从中抽身,回到有选择的、自由意志能够得到发挥的世界里,这也是一种意愿行为。比如,有的人会觉得《瘟疫公司》是一款让人恶心的模拟杀人游戏,而拒绝玩这种游戏。
外在主义者可以反驳内在主义的这种辩护:首先,难道杀人时心怀愧疚就足以表明我们是有道德的吗?在虚拟世界杀人时感到恶心并不能为那一操作辩护,正如很多人看恐怖电影一样,他们在感到别无选择的血腥与痛楚的同时,也获得了极大的快感。人们之所以能享受它,是因为它并没有在现实中实际发生。[6]16同样的,人们不会觉得它不道德,是因为它没有在现实中产生坏的后果。其次,难道一个人抽身却回到了一个邪恶的现实世界中时,还有其他世界可供抽身吗?最后,为了避免在虚拟世界中不杀人而放弃游戏本身,似乎对大多数玩家而言都小题大做了,他们会用“自己只是在虚拟世界这么做”来为自己辩护。评价内在主义的上述辩护方法在直觉上行不通。
内在主义的第二种方案,正如上文马尔科姆所提供的那种策略,在现实世界和虚拟世界之间划界,认为现实世界的选择和意愿与虚拟世界的不同,虚拟世界无关道德。 但这种策略挑战了一个长久以来被人们普遍接受的“笛卡尔式”的哲学观点,即“我思本身是无法被质疑的”。在一个体验感足够真实的非现实世界中(2)参考《黑客帝国》,人通过脑机连结,在数字虚拟世界中的一切体验都与现实世界一样。,他的意愿与在现实世界中的意愿是一样的。尽管虚拟世界的意愿并不同步引起现实世界的行动,但意愿本身却是真实的。内在主义者可以接着承认意愿本身是真实的,但认为它们的功能是虚假的。在虚拟世界的经历与在现象意义上的信念、意图、选择等等相同,但它们都不是“真的”。我们可以根据它们在虚拟世界和现实世界中所起的“功能作用”的不同来进行区分。[3]15按照迈克尔·布拉特曼(Michael Bratman)的观点,意图在实践慎思中起着重要作用,我们有意做某件事,就会将其纳入到计划之中。意图为行动设定了稳定的、有逻辑的、连贯的目标,他不会轻易放弃承诺。[7]2-3但在虚拟世界中,人们的计划并不连贯,是彻底非理性的,要么就是那一计划由于虚拟世界的先前设定而无法达成。比如,在《穿越火线》中,一个正准备抗击“丧尸”的军人,在30秒倒计时后就被系统随机设置成为了“丧尸”。在《CSGO》中,人物的行动范围有限,一个人只能在战场上,当他计划逃出这一场景时,会受到各种限制。
这种依照功能划分的方法并不奏效,因为只要能设计出一种自由度足够高,并且在其中的物理引擎和人物行动是有逻辑不混乱的,那么人们的意图的功能仍然是为实践慎思提供了标靶。虚拟世界与现实世界中的意图功能作用并无两样。比如,在《上古卷轴5》《GTA5》和《荒野大镖客2》等电脑游戏中,人们的行动自由已足够高,可以操控虚拟形象做日常生活中的很多事情,并按照操控者的意图,有逻辑地行动并完成计划。玩家的一切可能的行动都能在这个“周围世界”中形成一个完整的“意义链条”。[8]在一些数字世界中,人们甚至可以做物理或化学实验,公式原理与现实世界并无不同。
内在主义者可以接着为意图的功能辩护,即便人们可以把现实世界的意图带进虚拟世界,但人们不能把虚拟世界的意图带到现实世界,在两个世界之间的意图是断裂的,它们的功能分属两个不同的世界。在虚拟世界中,称王称霸,但回到现实中,却任人宰割。
但实际上,存在着将数字虚拟世界中的意图带到现实中的现象。(3)2013年孙旺乐受《穿越火线》游戏的影响杀死一名38岁男子;2013年王亮受《魔兽世界》中法师形象的影响,点火烧伤同学等。一个人可以在虚拟世界中形成某一动机,而这种动机与意图在两个世界之间是互通的。不仅如此,有的虚拟世界甚至能给现实生活中的人带来灵感和创作热情。(4)南京大学的蓝江教授和华东师范大学的姜宇辉教授就经常从游戏中寻找学术研究的灵感。还有很多人在与虚拟世界中的人、事、物发生互动后,改变了曾经对现实世界的看法等。
总而言之,不管内在主义是“承认虚拟世界是道德相关的”还是认为“虚拟世界与道德无关”,都要么违反直觉,要么就是随着“虚拟现实技术”的进一步发展而变得愈发不具效力。当内在主义者试图将“意图的功能”划分为两个世界来为自己辩护时,在底层逻辑上已承认了一点,即“现实世界发生了什么,是重要的”。外在主义者和混合论者都承认现实后果,德莱夫在讨论“梦中发生了什么是否关乎道德”时,认为梦虽然能够影响现实世界,但不是系统地影响,因而不是道德相关的。我们不能依据一个人的梦来对他进行道德评价。可是,当我们将这种观点运用到“数字虚拟世界”时,会发现曾经普遍被认为不具道德意义的虚拟世界,如今却有可能对现实世界产生全方位的渗透与系统性的影响。
评价外在主义会认为,当数字虚拟世界中发生的事情能够系统地在现实世界中产生积极的或消极的后果时,那么在虚拟世界中做了什么就是道德上重要的。问题在于,数字虚拟世界已经或者说能够在多大程度上,以何种方式影响我们的现实世界?
数字虚拟技术的目的是实现对现实世界的一种模仿,但随着这种模仿技术的发展,它的效果也越来越真实。不同于柏拉图式的那种形而上的预设,或任何一种本体论意义上的二元论,数字虚拟技术所创设出来的世界与现实世界始终存在着联系,并且这种联系愈发频繁和真切。数字虚拟技术的日益成熟,将数字世界从2D拉伸到3D,又在视觉和听觉的基础上增加了触觉,并将继续增加感受上的细节。在虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)、人工智能(AI)等技术日益成熟的保障下,数字虚拟技术将迎来一个“元宇宙”的时代。元宇宙不仅映射了现实世界,还使人类能以数字化身份进行交流活动,虚拟与现实也会相融。社会实践空间不再仅是在现实世界,人们在虚拟世界可以数字化身,进行多感官、实时性和沉浸式的社会交往,甚至组织生产、交易,发展新的经济模式。[9]
数字虚拟技术发展到一定规模时,开始与现实世界平行发展,达到了一种交融性的相互作用,虚拟世界发生的一切都在现实世界中引起后果。这种虚拟也就在后果上不再是模仿,而是现实的一部分。在《黑客帝国》《失控玩家》《头号玩家》《刀剑神域》等影视、动漫的未来想象中,数字虚拟技术在逻辑上都指向对现实的全面“入侵”。评价外在主义会认为,曾经这些虚拟出来的“可能世界”对现实世界并没有系统性的影响,甚至没有直接的同步性影响,但在当下以及未来,它们在逻辑上会成为“实际世界”的一部分。那时虚拟世界的伦理与现实世界的伦理在这种交融下也不会像过去那样泾渭分明。虚拟现实技术不仅在模拟人的战斗、耕种、购物等具体的场景,当我们把这些碎片化的世界拼接在一起时,虚拟现实也构建了“道德场域”。这是一种“道德沉浸”。[10]
在当下,这种融合已初见端倪。2022年3月10日,一位名为秋空步的日本女生,戴着设备在《VRchat》这款社交游戏上进入了睡眠,当其被一阵触感吵醒后,发现自己的虚拟身体正遭受一个陌生男性玩家的性侵。据秋空步的感受来说,这一幕仿佛在现实中发生的一样,非常逼真。(5)《“VR性侵”事件频发!在虚拟世界的猥亵行为,受害者怎么维权?》https://www.163.com/dy/article/H6MOJNKP055343PA.html。VR强奸虽然没能伤及该女生的肉体,但心理体验却是真实的。在感受上的相似,使得虚拟与现实发生了碰撞。同时,虚拟现实技术也将数字虚拟世界的性交易变为可能。从视觉体验到触觉体验,虚拟现实技术已从精神的感受,走向身体的感受,人们在操纵虚拟现实设备的时候,自己的身体也需要做出相应的动作。比如劈砍、跑步、防御、射击等,其虚拟人物的物理感受会通过设备在一定程度上反馈给人,实现了有限的“肉身在场”。从体感出发,使心灵的感受也变得真实。并且,行动者在虚拟现实世界中体验的动机与意图,会影响到他回到现实世界的行动,甚至是塑造行动者的人格品质。[11]
另外,数字世界的形象目前还以“增强现实”的技术或“全息投影”的方式走进现实世界,比如,AR游戏《口袋妖怪》中的人物和以完全纯粹的 “二次元”虚拟形象出场的歌姬——“初音未来”“洛天依”等,她们可以与现实世界中的人们互动,并收获千万“粉丝”。当然,这种数字世界的虚拟形象未来还可能依靠AI和“机器人技术”,以物质实体的方式走进现实。(6)在《超验骇客》中,科学家威尔的肉身被摧毁后,其精神被上传到数据空间。威尔最终通过生物技术的方式自己重塑了物质形体。《终结者》中,天网AI自己通过机器生产出其他机器人。AlphaGo与人类下棋就是这种情况的雏形。托马斯·贺卡(Thomas Hurka)认为游戏的价值微末,没有具有同等挑战却能够产生好的后果或避免恶的其他活动好。[12]这种观点恐怕并不适合数字时代,因为游戏作为一种竞技,可能在技术的加持下走进现实,并转变为其他活动,甚至是战争。(7)在《安德的游戏》中,玩家以为自己是在打游戏,但实际上是参与了一场毁灭外星人的战争。
同时,现实世界的人也以数码化的身体走进数字虚拟世界中,它们可以被称为“虚体”。虚体打破了笛卡尔的“主体-客体”或者克拉里的“观察者和世界”的二分。[13]虚体帮助我们提供了感知多元世界的可能,我们使用虚体进入数字虚拟世界当中赋予那个“宁芙化”的身体以灵魂,这也将成为我们在数字虚拟时代的最基本的生存方式。虽然非要作出虚体是“现实主体的数据化,是技术主体,而非真实主体”这样的区分,认为“只有在真实主体的交互关联性中才有实在意义和价值”并没有错。[14]但是,从客观上讲,作为一种现象或事件,技术主体与真实主体是一体的,而不是二分的。当现实行动者以虚体形式在数字空间中的行动能够对现实世界产生影响时,真假主体的区分就丧失了意义。数字技术中介弥散在人的生存方式之中,并成为了人的一部分。虚体在数字空间的体验给行动者带来的感受也是生命的本真。在数字虚拟空间同样可能发生欺诈事件,并影响到行动者的现实生活。一个人在现实生活中的阶级、经济状况也可能通过“充钱”的方式在虚拟世界中再一次建立起来。同样的,一个人在虚拟世界的数字劳动也可能通过交易转变为现实世界的货币。(8)在许多网络游戏中存在的“跑商”“打怪爆的装备”等等,最终可以通过虚拟交易变为现实的货币。
坚持评价外在主义的人有理由说,“数字虚拟世界中发生了什么”已呈现出系统地影响现实世界的可能与趋势,因此我们应该迈过数字世界中所发生的是否关乎道德的问题,有必要去评价它们是道德的还是不道德的。实际上,道德因素也早已进入到数字虚拟世界之中了。很多游戏在设计时,就已考虑到它对现实世界的影响,在其中补充了道德的考量。
对于评价外在主义来说,“现实世界中发生了什么”是根本上重要的。评价内在主义在第一轮数字虚拟世界的道德评价竞争中失败了,因为它承诺即便那一世界对我们的现实世界没有后果,也可以评判其中发生的是否道德,但在数字虚拟技术尚没有对现实世界有这么大影响的时候,那种根据动机来评价游戏中的行为的伦理学评价方法显然是有违直觉的,如果张三的朋友李四玩“瘟疫公司”游戏时,想要释放病毒感染全世界人,那么,要求张三去劝阻李四不要这么做显然是不合适的。我们不能说他是不道德的,是因为在这种游戏中,虚拟和现实的区分度很大,代入感也不那么高,对人的心理和现实影响不大,并不能作为预测他本人在现实当中的动机的“好的标志”。
但除了评价外在主义之外,混合论者也可以避免评价内在主义的问题,因为它坚持,道德评价不仅要参考行动者的动机和意图,还要参考一些外部因素。德莱夫认为,新亚里士多德主义伦理学家罗莎琳德·赫斯特豪斯(Rosalind Hursthouse)就是混合论的代表,她认为 “一个行为是正确的,当且仅当,它是一位有美德的行为者在这种环境中将会采取的典型行为(即,出于品质而采取的行为)。”[15]31这一定义要求我们培养对德性的理解,而一种人格品质之所以是一种德性,是因为它能够有益于“个体的生存、种族的延续、典型的享受状态和无痛苦状态,以及社会群体的良好运转”。[15]233除此四个目的之外,还有理性,它穿插在人的其他目的之中,是人的典型状态。赫斯特豪斯一方面要求行动者出于有德性的动机行事,另一方面又要求那一行动能够有益于“人类繁荣”。混合论者在面对数字虚拟世界对现实世界产生系统性影响的状况时会问,这一情况是否有益于“人类的典型生存状态”。当一个人在游戏中享受杀戮的快乐,赫斯特豪斯的评价可能是复杂的,首先,她会让行动者运用实践智慧,清楚地知道自己是在何种情境,在做什么。其次,要求行动者明确做这一行为所得到的快乐是否是人类典型的快乐,它是否有益于上述五种目的。最后,要求行动者在情感、欲望上都保持中道。
但是,评价外在主义者会认为,这种“幸福主义”的德性伦理学评价方法最终仍可还原为后果主义的评价方法。德莱夫也同样以后果主义的方式发展了“人类幸福繁荣”的理论,认为一种德性之所以被称为是德性,是因为在批判层面上它能够为处在那一社会情境中的人带来福祉,即好的后果。比如忠诚之所以是一种德性,是因为它让人们以高效的社交方式团结在一起,慷慨则使一个社会中的“善事物”从更富的人那里再分配到了更穷困的人手中。这些品质特征在人类的各种文明中演化出来,促进了人类福利。[2]86判断一种德性是否是善的,就看这一德性是否促进了“社会存在的繁荣”。为此,在道德评价中,一个人的知识、动机、意图、品质等无论它们的“内容”是什么(是否正确、帮助他人的动机或谋害他人的动机),只要它“本身”能够对现实世界产生“系统的”善好的后果,而不是相反,那么它就是善的。[2]91-92
让我们模仿德莱夫的方法,做一个更为贴近数字虚拟世界的思想实验来说明“后果”何以是根本上重要的:
设想这样一个类似于电影《失控玩家》中的数字虚拟世界,在某个游戏世界中的人工智能NPC们全都进化出了和人一样的理性。在这个“虚拟世界中的AI们”每天都要遭受“我们现实世界玩家们”的蹂躏、分尸、虐待。这些AI们可以确定,现实世界的玩家们并不知道自己每天进入游戏后的残暴行为对这些AI来说造成了恐怖的伤害,也就是说,外面的玩家只是把里面的NPC当成了“无机物”来对待,因而对NPC的境况不知情,也没有坏的动机和意图,他们以为自己只是对着无机物撒野。但这些NPC不会考虑那些玩家的动机如何,他们只会觉得玩家是恶的,令人恐惧的,并每天都在诅咒外面的玩家早点死绝,因为正是他们给自己的世界带来了不好的后果。但是,如果外面的玩家(正如《失控玩家》中的女主角)某一天突然发现,里面的NPC是像人一样有智能的、有感情的,那么他就会对自己此前的行为感到抱歉,并且帮助他们摆脱痛苦。[16]
评价内在主义者可能会这样攻击评价外在主义者:
第一,即便假设那些AI在当下这个时代,确实仅仅只是无机物,那么每天进入虚拟世界中以邪恶的动机折磨它们,将它们“分尸”的邪恶意图不能说明这是不道德的吗?
对于第一个反驳,客观后果主义者或评价外在主义者可以用“道德相似(moral resemblance)”来进行回应,即在虚拟世界中所做的那种杀人行为在对现实世界没有直接对应影响的情况下,它在根本上不是道德行为,但仍具有道德相似的意义,即人们认为它是不道德的,仅仅是因为它看起来不道德。[17]动物、胎儿、他人与我们自己的相似性使得我们能够对他们产生同情心,在道德判断中,我们的心理被构造成容易受到“相似性的影响”。[17]同样地,对待游戏中的形象时,杀死一个虚拟人物在本质上并不是不道德的。我们之所以认为虐杀一个人或动物是不道德的,是因为它们与不道德行为相似。倘若我们在游戏中“虐待”一颗石头,将之千刀万剐,那么在直觉上,这无论如何也不是不道德的,哪怕他的动机是恶的。但尽管这种行为在根本上不是不道德的,我们却也要防范那种动机的出现,因为它在认知意义上揭示了一个人做不道德行为的可能。同样的,行动者自己也要注意,如果不想让别人误以为自己是不道德的,就不要去虐杀游戏中的人物,这与“瓜田李下”是一个意思。我们要避免“被现实世界的人认为是不道德”的后果出现。也正是由于这个原因,在当下的大多数游戏中,对人物形象的设计都呈现出卡通化的趋势,使该形象不过分像人。
第二,假设《失控玩家》中的NPC是可能具有自我意识的,它们是高智能AI,在数字虚拟世界中有自己的生活和幸福。如果摧毁它们的基站就会使它们彻底从世界上消失,但却对现实世界不产生任何影响。我们“杀死”它们,就没有道德意义吗?如果我们说杀死对我们毫无影响的AI无关道德,这显然有违我们的直觉。另外,如果现实世界一个人的死亡可以拯救一千万个数字虚拟世界的人,那么两个世界的人在道德重要性上是否一致?康德主义者可能会认为,如果说NPC是理性的,那么我们就可以按照每个理性者都会同意的方式来要求自己和他人,并将其视为目的,而不是工具。在动机上要出于善意,仅此就足够了,他不应当摧毁NPC的世界,也不应当杀那个现实世界的人。但是客观后果主义或评价外在主义如何对这种情况作出规范?
对于第二个反驳,评价外在主义则可以回答说,数字虚拟世界中有自我意识的高智能AI虽然在物理意义上不会对我们的世界产生直接影响,但却能引起我们同情心的发用。德莱夫认为后果主义的德性要促进的繁荣是“任何道德共同体的繁荣,不管它们是否是人类。单单对狗的残忍仍是一种恶性,并且在概念上,外星人拥有德性和恶性是可能的,尽管他们的行为对人类的繁荣没有一点贡献”。[2]96我们的同情心和理性会让我们选择一个更好的世界,而不去伤害他们。但是,由于该思想实验中数字虚拟世界并不能对我们的世界产生影响,因此他们的道德规范也并不适用于现实世界,只有现实世界的规范能够对我们自己产生作用。这就像是“我们不能要求上帝对我们负有道德义务一样“。在数字虚拟世界的高智能AI与现实人之间的“道德重要性”对比之下,评价外在主义者仍然会坚持现实世界的人的生命是更重要的,因为虚拟世界的AI虽然有理智,也是我们道德共同体的一员,但是他们却不是我们社会共同体的一员。在道德重要性上仍然是现实世界的人的福祉更为重要。另外,要求我们付出生命的代价去救其他的生命,是超义务的过高标准和要求。[18]
有人可能继续质疑道:如果数字虚拟世界的人物并不是NPC,并不是AI,而是现实的人上传进去的。那么我们是否对这些上传进去的人负责?如果我们的亲人死亡后,将其记忆上传到这个数字世界中去,我们是否对我们的亲人的数字生命负有“特殊责任”?我们对他们负有责任难道不是因为我们的绝对义务吗?
我们不得不说评价外在主义对这种质疑的反驳是令人心酸的,因为它只能在批判性层面对这种质疑进行反驳,即追问人们的道德责任感从哪里来?评价外在主义可能会说,正如中国人每年都会祭祀先祖或给已故之人烧纸钱一样,人们这么做的原因一方面是因为期望已故之人庇佑自己,或是不要发怒来干扰生者的生活,另一方面则是出于感情而把已故之人当作还在世一样去对待他们。虽然在现代世界人们已不再认为有阴曹地府、天堂乐园,但仍然会继续做那些事情,那是因为已故之人仍能对我们产生系统的影响,这主要体现在情感和道德教育的需要上。评价外在主义者可能会说,如果我们的世界能够影响数字虚拟世界,但数字虚拟世界却不能直接对我们产生物理影响,那么能够发挥规范作用的就只有感情,我们尊重这种感情是因为它能够给现实世界的人带来慰藉,并且有助于巩固现实世界的亲密关系。比如父母孝敬在另一个世界的长辈,可以让自己的孩子也懂得孝敬。为此,人们有道德责任保护上传到数字虚拟世界的人们不受伤害。
第三,当我们谈及“虚拟谋杀”和“虚拟恋童”时,会发现虚拟谋杀是道德许可的,但直觉上,虚拟恋童是道德上绝对不允许的。内在主义者可能会使用这种“玩家悖论(Gamer Dilemma)”来佐证存在着与现实后果无关的道德要求。摩根·拉克(Morgan luck)认为我们似乎无法从“它不能在现实中产生后果”或者“虚拟恋童的人更有可能在现实中性侵孩童”来解决这个两难。因为一旦尝试通过后果来判定它们是否道德,那么“虚拟谋杀”和“虚拟恋童”就必须一致,我们需要说明为什么“虚拟恋童”就比“虚拟谋杀”要更有可能引起坏的后果。[19]
对于第三个反驳,“虚拟谋杀”与“虚拟恋童”也可以用道德相似的方法来回应,即它们在根本上只是类似于不道德的事情。但是摩根·拉克可能会追问,为什么这种“类似的不道德”事件中,“虚拟恋童”更为严重?一种可能的回应是“麦金太尔式”的,虚拟谋杀游戏中的人物总是处在某一“叙事背景”之中,那一虚拟行动者在杀死对方时总是有合理的道德理由,比如这是战争、对方是坏人、令人讨厌的人、我们有任务、故事情节需要、为了获胜而不是为了杀人等等。但是“虚拟恋童”却无论如何都找不到一个合理的理由去这么做,它永远指向一个色情的目的。(9)不过这种认为“恋童”是不道德的观念在古希腊时期并不存在,那个时期的“娈童恋”是受社会承认的。不被社会承认的是不节制的性爱。在本文的语境中,娈童恋是绝对禁止的,这是历史的事实,我们无需拿古代的习俗来作为反驳的手段,因为它不能推进讨论。如果有一种游戏本身没有这一叙事背景,单纯就是为了练习杀人而设计的,我们也会拒斥这种游戏,因为它缺乏合理的理由,就像是拒斥“虚拟恋童”一样。“虚拟谋杀”在何种意义上是道德允许的或是道德禁止的,取决于那一虚拟行动的理由是否合理,而这要依托游戏的情境得到判断。“玩家悖论”在这个意义上并不是一个悖论。
评价内在主义者可能接着反驳道,难道在《CSGO》中的恐怖分子虚拟谋杀也是一种好的理由吗?为什么我们可以接受恐怖分子“虚拟谋杀”而不接受“虚拟恋童”呢?
评价外在主义者可以回答说,首先,游戏中扮演恐怖分子的人更多的是抱着赢得那局游戏而参与虚拟谋杀的,游戏设计出来的目的是获胜而不是杀人。但是玩“虚拟恋童”游戏的大部分人的目的却是本着恋童本身的强烈性体验去的。动机虽然不是道德的决定因素,但却是一个人有德性或恶性的可靠标志。[2]99因此,将“恐怖分子谋杀”的动机代入现实世界的可能性比“恋童”的动机代入现实世界要困难得多。同时,前者距离我们的生活较远,很难在现实世界发生,但后者却很容易实现。因此在直觉上我们觉得“虚拟恋童”比“虚拟谋杀”更可怕,因为它更接近我们的生活。最后,德莱夫反对在具体情境中直接使用“对现实世界产生最大化好的后果”这样的“元规则(meta-principle)”。[18]“虚拟杀人”或“虚拟恋童”这样的游戏现象要根据具体情况来判断。她认为由于具体情境的复杂性,很多时候一般规则不能直接运用于不同的经验场景,因此允许使用“决疑论”来增大道德判断中自由裁量的灵活度。但这不等同于“道德特殊主义”,因为评价外在主义仍然承诺存在一个在“客观上促进后果最大化”的普遍的“规则的规则”。[18]这意味着,当我们用“不准虚拟杀人”或“不准虚拟恋童”这样的规则来进行道德判断时,要考虑那一游戏以及玩游戏的人的具体情况。
我们讨论道德评价时,过去的数字虚拟世界与当下以及未来的数字虚拟世界并不是处在同一个评价语境当中。能够与实际世界发生联系是重要的,当在那一世界中发生的一切是无机物的表现时,我们的道德评价只能诉诸“道德相似”,即它在根本上是非道德的,我们批评或赞扬都只是因为它们看起来好或坏。当它们是有智能的,却不能对我们的世界产生影响时,我们只能诉诸同情心,而不能诉诸道德规范。
如果我们想对它们作出规范,就意味着,这两个世界需要能够互相影响。在数字虚拟世界对现实世界能够产生系统的影响的时候,两个世界发生了大面积重合,一个在虚拟世界性骚扰女玩家的人在评价外在主义者看来是不道德的。随着数字虚拟技术的发展,它将不同的人以线上的方式连结起来,人们的利益、身体和情感可以通过远程的手段发生交互作用。评价外在主义可以很好地适应我们讨论数字虚拟世界的道德评价的情境变化,只要那一世界发生了什么会对我们的世界产生系统的、积极的或消极的影响,即便是“游戏”,也可能是道德的或不道德的。
现如今数字虚拟技术已逐渐走向成熟,在不远的将来,我们可能会迎来一种全方位的数字化生存的方式。规范伦理学研究者们需要提前对这些可能发生的事情进行道德考量,这种努力是必要的,至少在将其视为道德思想实验的意义上可以检验哪一种理论更具有解释力和生命力。本文所尝试的正是对评价外在主义或客观后果主义的辩护,但这种辩护仍需要学界大量补充,并参与到讨论中去。