赵天羽 赵天翼
(山西省体科学研究所 山西太原 030012)
《关于加快发展健身休闲产业的指导意见》(国办发〔2016〕77号)明确指出,要积极推动时尚运动项目健康发展,其中就含有电子竞技。《关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》(文产发〔2017〕8 号)具体提出,要促进电子竞技赛事、电子竞技转播健康有序的发展。《关于印发完善促进消费体制机制实施方案(2018—2020年)》(国办发〔2018〕93号)又进一步强调,要积极培育体育消费新业态,电子竞技运动就是其中之一。由此可知,电子竞技运动在国内现已被官方界定为时尚项目与体育消费的新业态,由一度被污名化转变成了朝阳产业。但是,当前学界、业界与民间仍对电子竞技发展的诸多问题存在着激烈的争论与严重的分歧。从一定意义上讲,这不利于电子竞技在国内健康稳定发展。
从最初的街机游戏到局域网的电脑游戏、网络游戏及移动电子游戏,随着科学技术的进步和社会文化的变革,人们对电子竞技的认知逐渐清晰化。受众人群庞大、国家政策扶持、多方资本融入等,促使电子竞技产业“快进键”式发展,由边缘逐步走向主流,步入了一个多维进阶的新阶段,同时应加快与文化、经济等多领域的深度融合,逐步形成政府主导、部门协同、全社会共同参与的电子竞技发展格局。当前,电子竞技现已进入全面发展的时期,诸多电子竞技相关产业不断涌现。工业的快速发展和国家有关方面的认可,似乎表明了网络体育的合法社会地位。但关于电子竞技发展的诸多问题认识一直存在争议,如电子竞技的概念、电子竞技是否归属体育范畴、是否影响青少年身心发展等问题。
公众对电子游戏的看法从一开始就不好,尽管多年来的努力未能改善现实,但学术界对电子游戏的排斥加剧了这种负面印象[1]。电子竞技脱胎于电子游戏,而由于电子游戏的受众沉浸于虚拟世界所导致的耗时成瘾、过度消费等现象,已成为其无法回避的“阿喀琉斯之踵”,反复纠缠于经济利益与社会效益之间。电子竞技作为一种客观事物,有其存在的道理,对其归属体育,支持与质疑并存。其争议焦点在于电子竞技对青少年的显性与隐性负面影响,显性的负面影响有运动减少、体能下降、社会交往能力下降以及娱乐性屏幕活动过多导致的视力问题等,而隐性的负面影响随着电子竞技的逐渐壮大而凸显。当前,人们应着手解决显性的负面影响带来的问题,规避隐性负面影响。
国内报纸、期刊、网络等媒体媒介对于电子竞技相关语言色彩的变化改变了中国社会对网络体育的看法,甚至意识形态方面都有所改变。2017年,国内媒体对网络体育的负面评论一度达到3 967篇,其中大部分是将电子竞技等同于电子游戏及对电子游戏成瘾的批评文章[2]。近40 年来,《人民日报》关于游戏的报道中,态度倾向从1989—2001 年的13 年时间里,其中有7年没有一篇正面报道,到近6年来负面报道占比仅有13%;而主导结构从威胁青年转变为新工业经济,并结合了“新的自我满足方式”玩家的形象也变成了低调的大众,“有罪的,被牺牲的,被拯救的”这些修饰词一去不返[3]。从2017年到2022年底,查到关于电子竞技的文章约3 026 篇,其中2017 年发表约476 篇,2018年发表约548 篇,2019 年发表约648 篇(五年中的高点),2020 年发表约452 篇,2021 年发表约507 篇,最近的2022 年发表395 篇。不论从内容还是语言色彩,都可以发现大众对体育竞技的模式、技术、热点、电子竞技高质量发展等方面的正向研究,充满了热情和充分的认可。
总之,2017—2019年,有关电子游戏报道话语变迁从污名化的“电子海洛因”“洪荒猛兽”转变成合法化的“中国创造”。
通过中国知网,以电子竞技为主题词进行检索,发现相关研究始于2000年,近3年呈明显上升趋势,研究视角主要集中于现状、趋势、归属、入奥、现实困境、路径选择、课程、赛事、运动员、产业、职业化、商业化等相关问题上。在梳理相关文献时,发现中、英文对电子竞技存在诸多表述,中文的表述有“电子竞技体育”“电子竞技运动”“电子竞技游戏”“电子体育”等,英文的表述有eSports,electric sports,esports,e-sports,cybersport(video)gaming,professional(video)gaming,pro gaming 等。从中文字面上理解,很显然“电子竞技体育”“电子竞技运动”“电子体育”是被体育化的,勉为其难地被赋予了“体育”的名分。然而,电子竞技归属问题还未形成统一的认知,此时,骛虚名地放在体育名下,难免会带来多种误解,有生搬硬套之嫌,建议暂时统一命名或称呼为“电子竞技”会更确切。
总而言之,“互联网+体育”促使电子竞技成为一种“虚拟+现实”的新潮流,使其成为极具市场价值的新兴体育产业,并从单一的游戏娱乐逐步进化成蕴含巨大商业与文化价值的新兴行业。显而易见,电子竞技正作为一种新兴的体育项目逐渐出现在各大竞技的舞台上,备受世人瞩目。然而,电子竞技在我国发展并不一帆风顺,而是经历了由热到冷再到成为焦点的过程,其发展道路坎坷。国人对电子竞技的关注度非常高,但对其褒贬不一,一直处于争论之中。而当前国内诸多学者对电子竞技的学术研究多是从体育属性、行业发展现状等角度展开,仍未能全面阐明电子竞技的演变路径、概念、归属等发展问题。
目前,国内众多学者对于电子竞技的演变路径存在着不同见解(见图1),具体路径有以下几种。
图1 电子竞技的演变路径
路径一:体育—数字体育—电子竞技。胡健[4]指出,在数字技术加持的体育中,电子教育是数字运动的一种形式。实际情况是,这是一个新的体育项目,是在数字体育背景下开发的;叶建强[5]提出,电子竞技只是数字技术之下体育的一个分支,而这项运动又是数字体育中“体验运动”的运动之一;张立[6]认为,严格意义上的数字体育是指数字化体育活动,包括体育行为的数学建模、虚拟体育模拟和数字体育(如电子竞技);耿梅凤[7]认为,电子竞技作为数字体育的代表,在信息时代,网络体育结合技术和传统体育,使人们能够享受信息技术的运动,在体育运动中体验高速信息技术的发展,实现信息技术与体育的共同发展。
路径二:游戏—电子游戏—电子竞技。项贤林[8]提出,电子竞技是电子游戏体育化的表现形式;李宜朴[9]指出,电子竞技是通过电子游戏进行比赛以达到智力对抗等竞技目的的一种电子游戏体育的竞技形式;易剑东[10]认为,电子竞技就是电子游戏,是竞技化乃至标准化的电子游戏而已;宗争[11]指出,电子竞技是电子游戏活动的一种发展形式;吕树庭[12]认为,电子竞技源于电子游戏,而电子游戏的源头却可以追溯到人类诞生后所创造的游戏(Game)。
路径三:游戏—电子游戏—网络游戏—电子竞技。何慧娴[13]指出,电子竞技运动和在线游戏都源于历史上与电子游戏相关的游戏,电子竞技运动是网络运动的同质生物,但它们的发展方式不同,取决于它们的特征、不同的方向和技术;何传久[14]认为,电子竞技运动和网络游戏的关系,实际上就是从属的关系,电子竞技是从网络游戏中发展出来的,二者都属于电子游戏;杨越[15]提出,电子竞技是在国际互联网诞生普及之后又从网络游戏的逐步演化中独立出来,形成了与其他网络游戏既区别又联系的体育化发展方向,渐渐具备了竞技体育的基本特征。
经上分析可知,我国电子竞技是由现实世界中的体育或游戏,在虚拟世界中,经过不同的发展途径与形式而逐步演化成的集合体。至于电子竞技起源的问题,焦点在于要厘清现实世界中体育与游戏之间的关系。然而,当前国内学者对两者之间的关系研究仍存在不同学术观点,如有学者认为,现代体育起源于游戏,而对于现代体育的起源还存在其他学说(如生产劳动、军事战争、教育实践、祭祀活动等)。
概念是对事物特有属性的思维形态反映,是随着认识的不断发展而发展的。作为一个新兴产业,目前国内外对于电子竞技的概念界定仍存在严重的分歧,可谓众说纷纭,莫衷一是。官方的界定,2003年电子竞技被国家体育总局确立为第99个体育项目(现已为第78 个体育项目),并将其定义为:使用高科技设备作为运动设备,在人类之间进行智力对抗。科学对体育的定义:何步文[16]认为电子竞技是一项新运动,其主要特征是使用计算机设备和软件,让人与人或人与电子智能对抗或通过网络来竞争设备和场地;李宗浩[17]提出,电子竞技是一项人(团队)和人(团队)之间的体育比赛,使用计算机(软件和硬件)和虚拟平台,通过按照约定的或定制的比赛规则而在网络(本地网络)上进行的比赛;雷曦[18]认为,电子竞技将软件设备作为信息技术的基础,作为一种体育媒介的工具,以及按照体育规则实施的人类对抗运动。
2006年,在中国第一个网络电子游戏论坛上,人们发现网络体育是以信息技术为核心,在信息技术创造的虚拟环境中按照一定的规则互动创建的[19];王骏[20]认为,电子竞技是一种将软硬件设备作为一种竞赛设备,将电子游戏与竞技竞争有机地结合起来,根据体育精神、体育规则在虚拟世界网络中的一种体育活动;贺诚、于文谦[21]的理论认为,通过高科技设备和电子信息平台,并遵循公开、公平的竞争原则,电子游戏是信息时代发展起来的一种新运动形式;薛建新[22]认为,电子竞技是以信息技术为核心,同时以各种软硬件为工具,在虚拟环境中依照事先制定的统一的比赛规则进行的人与人之间的比赛;杨越[15]认为,电子竞技是计算机化时代人类体育行为的异化,它以电子游戏内容为媒介,利用电子互动技术和网络物质工具进行体育比赛;张丽军[23]认为,电子竞技是以网络化、数字化、信息化技术为技术核心,同时也是媒介,人类运用身体智能和体力在网络上进行的人与人的竞技体育活动。
部分学者还从其他视角进行了电子竞技概念的界定,如从电子游戏视角的界定,何慧娴认为,电子竞技是一种在信息技术建立的虚拟环境中,按照统一的竞争规则进行的对抗性电子游戏运动;张鹏[24]认为,电子竞技和体育是一种面对面的体育网络运动,在虚拟世界中充斥着信息技术,仅靠统一的衡量规则和网络虚拟技术相互链接;凌刚、王凤仙[25]提出,电子竞技运动,作为一种新的体育运动形式,其是以数字技术,虚拟技术、以软硬件设备为物质基础,在网络数字虚拟环境中进行的抗衡性电子游戏运动;黄鑫[26]指出,电子竞争是一种比赛,基本上遵循某种具体的规则,在虚拟空间使用电子工具和设备,通常以电子游戏、电子、虚拟和开放式的形式进行。
从运动模式视域进行界定,李少多、刘玉堂[27]认为,电子竞技是利用当代科技、虚拟视频游戏与传统体育竞赛规则有机结合,进而产生一种体育竞赛、观众、娱乐、科技的模式。从艺术形态进行界定,戴志强、齐卫颖[28]认为,电子竞技是一种以艺术虚拟现实为表现形式,以互联网为实施平台,通过计算机智能设备实现的智能对抗活动。而业界的界定,艾瑞咨询市场咨询有限公司在2015年《中国电竞产业研究报告》中强调:电子竞技是以核心、高科技软硬件设备等信息技术为装备,在现代技术创造的虚拟环境中,人们在相同的运动赛车规则下进行的对抗性智力活动。
总之,人们对于电子竞技的认知经历了由感性认知到理性认知的过程,因此,电子竞技的概念也由初步概念发展到了深刻概念。在理论界,学者对电子竞技这一概念一直进行着长期的界定和思辨,对其内涵与外延的认识也经历着长期的、逐步深入的、渐进完善的过程。纵观以上的电子竞技概念研究,众多领域和学者们在界定电子竞技概念时多是将体育作为重要的参考或对照体系,从体育运动、体育活动、对抗运动、电子游戏等角度进行界定,目前存在着官方、学界、业界等领域的不同学术见解,但至今未形成统一共识。依据形式逻辑,通常对某一概念进行界定时,常采用被定义项=概念+种差,首先要确定电子竞技的上位概念,即属概念;其次要明确其内涵,即区别同一系统中其他事物的属性,即种差;最后划定其外延,即电子竞技具体包含哪些内容。
2020年,吕树庭尝试采用这种逻辑进行了界定,电子竞技被认为是从现代发展而来的,游戏、电子游戏和特定电子游戏(内容)为载体,电子设备为运动器材,在虚拟环境中创造现代IT 和类似的竞争规则,由两个或两个以上的人(团队)公平地进行智力对抗,或人与人之间的智力对抗。然而,不同学者对电子竞技的上位概念有不同的见解,主要分歧为体育或游戏等,而至于其内涵与外延,多集中于体育语境下的理解。但是,要定义出一个各方(界)皆认可的概念,目前还没有,且存在较大难度。
关于电子竞技归属问题,自其诞生以来,在国内外都存在各种争论,而争论多是集中于电子竞技归属体育问题,2003年国家体育总局批准将其列为第99个正式开展的体育项目,2008年将其重新定义为第78项体育运动项目;2017年10月,国际奥委会在第6届峰会上宣布,同意将电子竞技视为一项体育活动(Sporting Activity);2018 年,电子竞技正式成为雅加达亚运会的电子体育表演项目;2022年,电子竞技将成为杭州亚运会正式体育比赛项目,等等。
从以上诸多事实基本可断定:官方是认可电子竞技归属体育的。究其原因,何慧娴认为,国家体育总局把电子竞技运动列为国家正式开展的体育项目,是基于电子竞技运动健康发展的需要,电子竞技运动有利于广大青少年的德智体全面发展以及进一步促进电子竞技运动产业的发展等方面考的虑;而杨芳[29]认为,电子竞技被列入体育项目是经济利益驱动的结果。但是,官方把电子竞技划分为体育项目并不代表没有争议。由于体育概念的宽泛性,学界对于电子竞技归属体育问题的争议却是相当激烈。支持者从不同的理论视角证明了电子竞技归属体育,如从商谈法哲学视角,徐正旭[30]探讨了电子竞技的合法性,即“电子竞技是体育”;从原罪论角度,李少多、刘玉堂[31]指出,电子竞技的本质是一种竞技体育活动;从体育产业上讲,Heere认为,电子竞技可视为体育;在论证“体育是什么”的基础上,张丽军认为电子竞技就是一种竞技体育;而杨越根据竞技体育特征,认为电子竞技也是一种竞技体育。
依据舒茨体育构成要素和古特曼提出的7个体育特征,Abanazir[32]于2018年结合实证案例分析,认为电子竞技是体育;Daniel[33]在2018年也提到,由于缺乏身体活动,民众反对电子竞技,认为其不应作为一种体育形式,但符合所有要求的有组织的电子竞技活动和比赛应该被归类为体育运动。基于新体育运动主义,Rosell[34]认为,电子竞技可以认为是体育运动;Jenny[35]认为,出于商业而不是哲学考虑,电子竞技应被视为体育。从法律学上,黄鑫认为,电子竞技同属于我国《宪法》和《体育法》上的“体育”;从智力性(身体性)、竞技性、组织性等方面考虑,贺诚、于文谦认为电子竞技具有体育本质。从现代体育的基本格式塔视角,杨其虎、刘湘溶[36]证明了电子体育(实质上是电子竞技)的体育性质;依据阿伦·古特曼提出的体育概念模型,并结合现代体育七大特征,董新风阐释了电子竞技的“体育性”;从基本特征、本质、价值等方面与体育相比较,耿凤梅[37]认为,电子竞技具备体育的基本特征及属性。然而,如果把电子竞技看成是体育运动,势必模糊体育运动与很多相关活动的界限[38]。
对于电子竞技归属体育范畴,反对者予以了强烈回应。如2019 年Parry[39]从人类活动、身体活动、身体技能、竞赛、受规则约束和制度化等解释性术语,采用归谬法对电子竞技特征逐一排除,认为电子竞技不是体育;从法哲学的意义讲上,路云亭[40]在2018 年认为电子竞技符合了竞技体育的标准,但不具备身体变形、身体的极限性,所以无法成为体育项目;Sánchez[41]在指出,电子竞技不符合体育的基本属性,因此,不能把其误认是体育;从逻辑上或者说从概念上看,易剑东[10]认为电子竞技不是体育,而将电子竞技置入体育体系,对其自身和体育均有较多不利影响,尤其与体育概念及体育价值体系有着显著的冲突;从体育赛博化视角,代志星[42]认为电子竞技不是真正的体育运动;从体育哲学(即人的自然化)的视角,王若光[43]认为,电子竞技运动不属于体育,并从文化断层方面指出我国体育运动项目管理现状会混淆体育概念问题,等等。但是,关于电子竞技飞归属问题,还存在着其他观点,有研究认为,目前电子竞技还不是一项体育运动,但它有成为一项体育运动的潜力[44];杨芳却认为,电子竞技是一种游戏,应当回归游戏的本质。
总之,体育一词自从引入中国,就一直处在争论之中。目前,对于体育概念与本质的研究,已形成了清晰的研究历史脉络,经历了讨论、困惑、反思的历史过程,现处在重构阶段,但是对于体育的概念、本质等问题的研究,仍处在众说纷纭、莫衷一是、悬而未定的尴尬境地。因而,从目前看,谈论电子竞技归属体育问题,时机不成熟,缺少理论与实践依据。在此,该文认为对电子竞技归属体育这一论题,下定结论还为时尚早。虽然电子竞技与体育有共性元素存在,但从本质上还不算是体育,当前电子竞技还在面临着身份质疑和观念偏见,这严重阻碍着电子竞技的快速健康稳定发展,因此,电子竞技要正名安身,就要丢弃暴力、欺凌等非体育元素,准确定位,主动选择体育化路径。随着“电子竞技+体育”与“体育+电子竞技”的逐步推进,二者之间深度融合,电子竞技将会演变成体育,成为体育项目正式一员。