刘肖岑
现在,不少父母把孩子的种种问题归结于玩电子游戏,其实电子游戏有时候只是当了“背锅侠”。既然在这个时代电子游戏已经成为绕不过去的话题,那么父母更应该关注的是如何善用电子游戏,让电子游戏变成有利于孩子发展的工具。
近年来,电子游戏风靡全球。在琳琅满目的数字产品中,电子游戏因兼具趣味性高、强化反馈快、可操作性强、依托媒体广、年龄跨度大等特点,日益受到儿童的青睐。
2016年,我们在5个省份开展了一项针对城乡幼儿接触电子游戏现状的调查研究,结果显示96.1%的儿童在6岁之前接触过电子游戏,其中88%的儿童在3岁及其之前首次接触电子游戏,幼儿玩电子游戏的频率为每2.76天一次,平均每次时长为27.68分钟,其主要的游戏工具是手机,36%的幼儿拥有专门的电子游戏设备。令人咋舌的是,我们还调查发现,36.3%的孩子最长的一次游戏时间超过了1个小时,甚至有的幼儿一次连续玩游戏的时间竟然高达8个小时。可见,如今学前儿童接触电子游戏的现象已经俯拾皆是。这不禁让广大父母对电子游戏的负面影响产生了担心。
电子游戏是洪水猛兽吗?
2021年的某个清晨,一篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的新闻似一枚重磅炸弹击碎了夏日的宁静。一款热门游戏被推到了风口浪尖,文章不仅将其喻为“精神鸦片”,还指出“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”。虽然该文在刊出后的当日傍晚就被撤稿,然而它却已然在社会层面激起了轩然大波。在一片贊同与质疑声中,许多人纷纷发出诘问:电子游戏真的是“精神鸦片”吗?
诚然,问题性的游戏行为确实会引发儿童的身心健康与社会适应问题。比如,长时间地接触电子游戏会导致儿童睡眠不足、身体肥胖、饮食失调、视力或听力下降等生理问题,并且沉溺于内容不良的电子游戏还会让儿童产生神经敏感、敌意攻击、社交障碍、焦虑抑郁、难以共情、追求感官刺激、注意缺陷/多动障碍等心理与适应问题。2019年世界卫生组织通过了《国际疾病分类》第十一版(ICD-11)修订本,正式将游戏成瘾(或称游戏障碍)列为精神疾病,并要求各成员国于2022年1月1日起引入游戏成瘾的治疗与预防措施。纵然如此,直接将电子游戏视为“电子毒品”的看法并不准确。因为在绝大多数游戏成瘾的案例中,电子游戏只是儿童用于规避现实压力与寻求精神慰藉的一个“背锅侠”。如果心理与现实问题没有得到有效解决,那么即使没有电子游戏,儿童也会借助别的替代物产生其他的问题行为。
大量来自于心理学、教育学、儿科学、健康医学、认知神经科学等领域的证据表明,适时适度地接触内容适宜的电子游戏对儿童发展饶有裨益。2014年,在心理学界颇具盛名的《美国心理学家》杂志刊发了题为《玩电子游戏的益处》的综述文章,该文呼吁电子游戏能够从认知、动机、情绪、社会性四大方面促进玩家的发展,同时健康与教育领域中的严肃游戏还有助于提升玩家的健康水平与学习效果。譬如,2020年美国食品药品监督管理局(FDA)曾将一款的电子游戏批准为治疗儿童多动症的处方药(图1);运动治疗师使用体感游戏提高了儿童的身体素质与运动技能,并帮助肥胖儿童成功减重;教育工作者成功运用电子游戏提升了普通与特殊儿童的语言、数学、阅读与社交技能;心理治疗师将大量的视频游戏用于辅助治疗焦虑症、抑郁症、精神分裂症、阿尔茨海默病、创伤后应激障碍、自闭症等疾病(图1),并取得了良好的疗效……可见,电子游戏并非洪水猛兽,对其善加运用可以增加儿童的福祉。
相关链接:世界卫生组织有关游戏成瘾/游戏障碍的诊断标准
游戏障碍的特征是持续或重复的游戏行为(这里所说的游戏指的是“数字游戏”或“视频游戏”),可以是在线游戏,也可以是离线游戏。具体表现为:
难以控制游戏行为(如无法控制游戏的频率、强度、时长和情境等);
游戏的优先级不断提高,以至于将游戏凌驾于其他的生活兴趣和日常活动之上;
即使发生负面后果,依旧会继续加大游戏力度,从而会造成个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域的巨大损害。
这些行为可以是连续的,也可以是偶发且反复的。游戏行为和其他特征通常需要持续至少12个月才能作为诊断依据。但是,倘若某人的行为模式符合上述所有情况而且症状严重,则医生可以酌情缩短诊断时间标准。