基于心流理论的中国古代木刻版画体验设计研究

2023-06-22 17:49:40计璇王峰夏梦
艺术科技 2023年1期

计璇 王峰 夏梦

摘要:在当前我国文化遗产数字化创新热潮汹涌澎湃的时代背景下,为解决我国古代木刻版画传播与传承中存在的展示形式单一和体验感欠缺的问题,文章基于心流理论的PAT模型(人-工具-任务模型),从用户、工具、任务这三个维度展开研究,分析心流产生的前因,总结适用于新手用户的古代木刻版画心流体验要素及设计策略,并以古代木刻版画《御制秘藏诠》为例,综合运用数字绘画、图像编程艺术等数字技术,实现多感官、可交互以及具有叙事性的沉浸体验设计。

关键词:古代木刻版画;PAT模型;心流理论;互动艺术装置

中图分类号:J217 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2023)01-0-04

在数字时代背景下,我国文化遗产的数字化创新已经取得一定的进展。对文化遗产的保护和传承方式也因为数字技术的介入趋向多元化发展。反观距今有1000多年历史的古代木刻版画,作为我国优秀的民族艺术遗产,虽拥有大量具有独立性、连续性、叙事性的插图,但在纸媒遭遇寒冬的今天,其传承与传播仍缺乏符合时代发展的用户体验设计。因此,本研究立足于当前数字化时代背景,提出将PAT模型介入古代木刻版画的体验设计中,借助数字技术优化传统文化遗产设计路径,进一步探索凸显古代木刻版畫的特征与底蕴、激发用户自发性和沉浸式体验的创新设计策略,进而为优秀的民族艺术遗产得以更好传承与传播提供有价值的研究参考。

1 心流理论的概念及PAT模型

心流理论由芝加哥大学著名心理学家契克森米哈赖于1975年首次提出。“心流”即一个人在做某些事情时,感觉不到时间的存在,进入全神贯注和忘我的状态[1]。在数字媒介的语境中,人工制品具有复杂性和动态性的特点。芬纳兰等人将活动中的工具与任务区分开,针对心流前因阶段构建了由人(person)、工具(artefact)和任务(task)这三个维度组成的PAT模型,涵盖了人机交互的三个基本要素[2]6。其中人作为移动互联网的主体,能通过使用工具达成某种目的,只有当选定的媒介和使用者的目标达成一致时,才可能产生心流体验。本研究中的PAT模型“人”指用户,“工具”指数字媒介,“任务”指古代木刻版画的体验过程(见图1)。

2 心流理论介入古代木刻版画体验设计

本研究通过文献计量法,借助信息可视化软件Citespace进行关键词聚类分析,并结合文献时序图,对当前木刻版画的研究现状及趋势展开分析。文献的数据来源于中国知网(CNKI)。为保证文献的权威性和代表性,研究将数据资源限定于高水平期刊。通过考证现有学术成果中有关古代木刻版画的历史衍变、技艺流程、纹样图案等维度的文献能够发现,当前研究大多聚焦于梳理古代木刻版画的源流特征,而忽视了用户在面对作品和交互流程中产生的体验感。

若通过心流理论的PAT模型来优化用户视角下的古代木刻版画的数字化体验设计路径,则能够激发用户主动了解古代木刻版画的兴趣及体验意图,进而缩短用户与古代木刻版画的时空界限和情感距离,使优秀的传统文化以更多元的方式得以传播与传承。同时,基于心流理论提出古代木刻版画体验设计策略,有助于帮助设计师进一步了解用户参与到古代木刻版画中的动机和需求。跨学科的研究视角能够有效扩展心流理论在明清木刻版画中的应用研究层次和广度。

3 古代木刻版画的心流体验要素

3.1 用户

本研究将有机会通过数字媒介了解古代木刻版画的用户定义为研究对象,基于此背景选取了8名不同年龄段和职业的用户,从用户、工具和任务这三个维度进行40~60分钟的访谈。基于上述用户访谈,得到了影响用户在体验古代木刻版画时进入心流的部分要素。为了尽量减少访谈中的偏见,笔者提取用户访谈中的有效要素,将其整合到开放问卷中,且在线发布。本次问卷共回收225份,有效问卷209份。从用户维度了解到用户对古代木刻版画的认知程度;从工具维度探析目前主流的数字化媒介,即手机、互动艺术装置和虚拟现实对用户体验古代木刻版画的影响;从任务维度了解吸引用户了解和体验古代木刻版画的形式。

首先,从用户维度来看,通过用户对古代木刻版画的了解程度来定义用户等级[3]:将从没听说过及了解较少的人群定义为新手用户,将一般了解和比较了解的人群定义为中间用户,将非常了解的人群定义为专家用户。基于问卷回收的数据,新手用户的占比较高,所以本次古代木刻版画的体验设计主要面向的人群为新手用户。新手用户的特征主要分为三点:一是缺少对古代木刻版画的认知;二是较为直观的、具象的形象思维更能帮助新手用户建立对古代木刻版画的认知[4];三是基于用户体验五要素,表现层是与用户最为直接的接触,因此优美、可读性强、逻辑正确的视觉展现更能吸引新手用户[5]。

其次,从工具维度来看,通过李克特五级量表探析哪种数字媒介能够更好地帮助用户达到心流状态,问卷结果如下:一是由于数字媒介的复杂性与动态性,不能理所当然地认为用户能够将其熟练掌握,因此用户学习数字化媒介的成本也决定了用户能否达到心流状态;二是适当引导用户的观看内容可以更好地激发用户的心流体验,然而强制的引导会适得其反,使用户感到被限制了自由。

最后,从任务维度来看,通过问卷总结出吸引用户了解古代木刻版画的情况:一是对新手用户而言,高度复杂的任务会使其感到不堪重负,从而产生焦虑情绪,简单、有趣的任务能更好地帮助其产生心流体验;二是通过与古代木刻版画叙事性的结合,利用环境、情节以及氛围营造,吸引用户持续操作,增强用户黏性。

3.2 古代木刻版画的心流体验要素

基于前期用户访谈及问卷调研,本研究基于PAT模型,从新手用户、数字媒介工具及体验古代木刻版画这三个维度绘制了古代木刻版画的心流体验要素模型,用于指导古代木刻版画的体验设计策略(见图2)。基于此模型可以改善古代木刻版画体验设计的不足,并优化新手用户体验古代木刻版画的效果,从而使新手用户更好地获得心流体验。

4 PAT模型下古代木刻版画体验设计策略

4.1 用户维度

让用户产生心流体验的前因就是要有清晰的服务目标。首先就目标用户而言,不同等级的用户群体对应的设计策略不同,清晰的目标用户群体定位有助于明确用户需求,以便顺利完成目标。本研究面向的用户群体主要为新手用户,由于缺少对古代木刻版画的认知,因此具象直观的视觉要素能帮助用户快速理解体验内容和目的。本研究中具象直观的视觉要素是指具有美观性和可读性的古代木刻版画作品,例如其本身精美的插图或者制作过程。

4.2 工具维度

4.2.1 数字媒介的易用性

在传统的心流活动中,已经默认人们能够很好地掌握工具,但数字化的人工制品具有复杂性和动态性[2]6。在马西米尼等人建立的八通道模型中,用户个体的技能水平不同,能够适应的挑战也不同[6]。当挑战稍微高于技能时,用户会因为困难而感受到焦虑,也有可能产生担忧的情绪。相反,当挑战低于技能时,用户也会因为简单而感觉到冷漠,因此最优的心流是当技能和挑战处于平衡当中。易操作的数字媒介能够较少地干预新手用户的行为,降低用户对数字媒介的学习成本,从而使新手用户能够在后续的体验上集中注意力。

4.2.2 可被感知的交互线索

在确保數字媒介易用的情况下,引导用户进入正确的操作流程也是能够激发用户进入心流体验的。唐纳德·诺曼的《设计心理学》中指出产品可用性设计四大要素:预设用途、限制因素、匹配和反馈。预设用途显示操作方法可能的范围,限制因素则会缩小这一范围[7]。简单来说,预设用途用来提示和引导操作,限制因素用来规避错误。因此,打造“下意识”交互,能够使新手用户体验过程更加流畅。例如:第一,主动式交互,通过明确用户未来可能的动作而作出预判,提前抵达用户可能的目标场景,从而减少用户行为和决策这样的“负反馈”。第二,多模态反馈,通过视觉、听觉、嗅觉等给用户带来多感官的体验。实时的反馈能够使用户保持稳定的心流状态。

4.3 任务维度

4.3.1 具有趣味性的情感体验

趣味性是通过设计语言满足人们对愉悦性生活的向往,带有趣味性的设计所呈现出的情感魅力,通常以一种具有亲和力的形式打动用户。因此,古代木刻版画的数字化体验设计应当在充分尊重作品原貌的情况下,增加趣味性的创作形式或者交互流程,激发新手用户的好奇心,增强用户的体验欲望。

4.3.2 具有叙事性的情感设计

目前,我国传统绘画类的沉浸式体验以感官体验为主,但仅仅利用感官刺激用户很难维持长久。因此,在丰富感官体验的同时,须关注用户基于认知体验的情感设计,只有这样才能深入走进用户的精神世界,并与之产生共情。我国古代木刻版画作为连环画的前身,通过图片插画传播,具有很强的叙事性。利用多感官的环境氛围营造及古代木刻版画的叙事性情节引发用户情感,让新手用户顺利进入心流,并保持稳定状态。

5 基于PAT模型的古代木刻版画体验设计实践

5.1 清晰的目标任务

本研究通过前期调研了解到,通过互动艺术装置及虚拟现实相较于手机带给新手用户以身临其境体验的预期较高,同时互动艺术装置相较于VR体验的交互学习成本较低,因此最终选择了互动艺术装置作为本次设计实践的数字媒介,并选取北宋的古代木刻版画《御制祕藏诠》——我国佛教最早的山川版画作为设计原型,通过图像编程技术实现观者与版画交互。

5.2 主动式交互

装置基于主动式交互的设计,在空间氛围营造上采用弱光与黑灰色主色调来契合主题,让观者更容易聚焦于明度较高的屏幕。同时地面有相应的路标指示,具有一定的引导作用。装置最终呈现在两个屏幕上,主副屏幕相对。以《御制祕藏诠》插画内容为主屏幕,以《御制祕藏诠》文字内容为副屏幕。在交互过程中(见图3),通过超声波测距传感器测量观者与主屏幕之间的距离。当观者距离主屏幕超过2米时,两侧屏幕均被云层覆盖且伴有城市喧闹的声音,画面中的水纹也随着城市的喧闹而急促。当观者靠近主屏幕2米内,《御制祕藏诠》的景色逐渐出现在大众眼前,城市也隐于山水之中,原先城市的喧闹声也随之平静,画面中的水纹也随之变缓。与此同时,副屏幕只有在观者远离时字体才会显现出来,再一次呼应“隐”的概念。观者体验结束离开后,系统会自动恢复到云层覆盖的状态,并更新建筑群体。

5.3 多模态反馈

交互装置融合视觉、听觉、嗅觉进行多感官的体验设计。在视觉层面,首先将《御制祕藏诠》进行数字化描摹,分析原版画画面的疏密关系,选取适合放置城市建筑的部分来营造城市隐于山间的氛围。其次,设计对建筑的绘画形式和原版画面的构图线条进行解构重组,最终确立以立体化表现形式将建筑隐于山水之间。最后,以北京、上海、无锡的建筑群体为创作原型与原版画元素有机融合,配以山形的文字排版设计(见图4),使观者每次置于交互体验环境中都能观赏到不同的视觉画面。在听觉层面,当观者还未触发交互行为时,画面会伴有城市的喧闹声;在触发交互行为后,城市的喧闹声也随着观者的靠近而转换成山林中的自然之声,从而丰富观者体验的层次感。在嗅觉层面,装置选用檀香香薰置于体验空间中,在与《御制祕藏诠》佛教类型版画相呼应的同时能够使观者触发多感官体验,自然地感受到古代木刻版画中“了然还自悟”的平静意趣。

5.4 具有叙事性的情感设计

本研究的装置艺术作品选取北宋木刻版画《御制祕藏诠》中的插图及文字为案例,在交互设计实践中同时兼顾了具有叙事性的情感设计。该版画向观众展示了隐居山林的僧人讲经说法的情景,周围绘刻佳山胜水和郁郁丛林,展现出意境悠远的佛教禅意[8]。设计师意图打破传统文化与现代观念的藩篱,在原版画中隐入各个城市的标志建筑群体,将古今建筑美学融合呈现,营造新手用户易“进入—接纳—投入—沉浸”的情境,并进一步激发观者对古代版画精神层面的持续兴趣。除让观者体悟到版画中呈现“了然还自悟”的平静与归隐之情外,作品还关照到新手用户在场体验之后的情感延续,如现场放置与展示画面一致的明信片,增加新手用户的记忆点;同时明信片中带有古代木刻版画制作流程的二维码,可以激发新手用户在体验完后有相应的情感延续。

6 结语

本研究基于心流理论的PAT模型,通过用户访谈与问卷调查,从人、工具、任務这三个维度总结出新手用户通过数字媒介进行古代木刻版画交互体验的质量要素,并结合心流理论转化为设计策略,最终实现PAT模型下的古代木刻版画体验设计实践。通过本次研究发现,在PAT模型下,具有清晰的目标任务、主动式交互、多模态反馈、叙事性情感设计的互动艺术装置能够有效引导新手用户进入心流体验,并在感官层面和精神层面展现出较为理想的体验效果,实现古代木刻版画数字化体验设计的新尝试。诚然,目前基于心流理论的古代木刻版画的数字创新设计还处于起步阶段,在不断迭代和技术创新的数字时代如何有效促进大众对古代木刻版画领域保持持续的兴趣和探索欲,是未来古代木刻版画的体验设计研究需关注的问题。

参考文献:

[1] 契克森米哈赖.心流·最优体验心理学[M].张定绮,译.北京:中信出版集团,2017:67.

[2] 姜婷婷,陈佩龙,许艳闰.国外心流理论应用研究进展[J].信息资源管理学报,2021,11(5):4-16.

[3] 艾伦·库珀.交互设计精髓[M].倪卫国,译.北京:电子工业出版社,2015:194-195.

[4] 李江泳,谭琪茜,邱盼,等.基于心流理论的文创产品交互设计研究[J].包装工程,2020,41(18):287-293.

[5] 施妍,吴胜宇.文化教育类移动应用的交互体验要素研究[J].设计艺术研究,2017,7(3):59-64.

[6] 欧细凡,谭浩.基于心流理论的互联网产品设计研究[J].包装工程,2016,37(4):70-74.

[7] 白淼. Affordance理论介入产品设计的三重映射模式及其创新机制研究[J].美术大观,2020(3):112-113.

[8] 周心慧.中国古代版画史纲[M].北京:北京联合出版公司,2018:119-120.

作者简介:计璇(1998—),女,江苏扬州人,硕士在读,研究方向:公共艺术与数字创新。

王峰(1975—),男,江苏无锡人,博士,教授,系本文通讯作者,研究方向:公共艺术与数字创新。

夏梦(1993—),女,江苏南京人,博士在读,研究方向:数字艺术。