林诗凯
(华南师范大学,广东汕尾 516600)
在互联网时代的催化下,“数字媒介不再与城市公共空间的地理物质属性针锋相对。相反,数字媒介成了现代‘空间制造’实践和战略的重要发展方向。”[1]公共艺术从实体空间逐渐深入到虚拟空间,并在两者之间形成了一体两面的体验效果,随之,公共艺术也不断衍生出新的形态,打破了传统物理空间的限制,上升到了虚拟网络的层面。然而在疫情暴发后更是加快了公共艺术从实体空间到虚拟空间的转变。国内外各大艺术机构也愈发重视线上展览、线上博物馆、网络竞拍等活动形式的推进。
“公共空间体现的主要是有使用功能和有意义的空间,并生产意义、承载意义、积淀意义、符号化人们的期待和诉求的场所。”[2]公共艺术在线上公共空间中的存在必定会产生其使用功能和意义。艺术家们通过利用数字化技术在网络游戏、社交媒体等网络公共平台进行创作并实现其价值意义。
在新冠疫情期间,由ShinyArt 善怡艺术组织的“ShinyArt动森艺术祭”就是通过网络游戏公共平台完成的一次公共艺术展览活动,策展人徐怡琛邀请了30位艺术家在她创建的岛屿上进行公共艺术创作,这个公共艺术活动打破了原来只能在实体空间进行“在地”创作,实现了在虚拟空间的“在地”创作。
参加该展览的艺术家们基于《集合啦!动物森林友会》的游戏机制,通过使用游戏中的工具、道具、设定的程序等来实现自己的创作想法,把现实的艺术品转化为线上艺术创作。“游戏世界冲破了现实空间的限制而拥有无限的可能性,却也不得不受其‘场域’的限制——每一步操作都被游戏机制所限制,每件作品都需要嫁接游戏语言。”[3]但在突破实体空间的限制之后获得了新的创作思路和想法。艺术家通过游戏角色的代入感在一定程度上还原现实世界中的空间感受。艺术家龚旭在活动中创作的《文明山坡》(图1),把许多在博物馆中的艺术品带到了开放的虚拟空间中,集合陈列的艺术品让作者在虚拟空间中实现收藏家的身份。游戏中的指定场地成为文明成果的聚集地,这也是艺术家对实体空间中博物馆体制提出的一种反思,也为文明成果的呈现形式和公众的参与方式提供了一个新的方向[4]。除此之外,这也充分体现了公共艺术在虚拟公共空间中的“在地性”和“公共性”[5]特质。
图1 [中]龚旭《文明山坡》 Shiny Art动森艺术祭,2020
该活动不仅让艺术家在虚拟空间中进行艺术创作,同时结合线下开幕式的方式,让线上展览形成实体空间和虚拟空间的交融转换,参与开幕式的观众使用任天堂游戏机switch现场联机就可以在登上岛屿观看展览。除此之外,主办方还将展览作品的实体物件以传统线下展览的形式在上海油罐艺术中心进行展出,通过线下活动让作品与观众发生互动。这样的虚实转换形式让公共艺术合理的成为虚拟空间和实体空间连接端口。策展人通过游戏公共平台来传递公共艺术的价值,此次公共艺术线上展览是公共艺术进入虚拟空间一次很有意义的尝试。
在新冠疫情暴发之前,线上空间的形式一直存在,但也只是停留在屏幕观看的形式,观者无法从屏幕中直观感受到艺术品真实的体量、空间、色彩。更多的公众还是偏好于现实在场的观看形式,即便是通过游戏平台来实现公共艺术线上展览,也是摆脱不了屏幕尺寸大小对观者体验的限制。如今,AR、MR等技术的发展似乎在不断地解决这一系列虚实空间共存的问题。伴随技术的发展,虚实融生的理念也在不断地改变人们对于公共空间的认知程度。
1992年尼尔·斯蒂芬森撰写的科幻小说《雪崩》里出现的“元宇宙”(Mateverse)的概念,意为超越现实宇宙,即超越现实空间的束缚,旨在构建一个持久的虚拟共享空间,同时依然能够保持对现实世界的感知和体验。既要最大限度地为人们提供真实体感地虚拟互联,同时又必须让玩家保持对真实世界的感知。“元宇宙”是用来描述互联网未来迭代的概念,该概念希望打破现实生活中的各种局限,借助“元宇宙”的概念去开发一个虚拟的共享空间,相当于是所有虚拟世界、与互联网的总和[6]。从而去创造一种新的文明和共识。其核心在于永续性、实时性、多终端、独立的经济系统、可连接性、可创造性(UGC)等等。如今“元宇宙”的概念也在2021年开始掀起了热潮。国内外各知名平台:Facebook、阿里巴巴、字节跳动、腾讯等纷纷加入该行列。其目的是利用网络科技手段来实现人类现实生活中虚实融生的公共空间形态。
纵观传统公共艺术的发展,公共艺术的存在基本处于实体空间中,对实体空间的占用迟早会趋于饱和。而通过线上来呈现公共艺术的方式是解决线下空间的重要途径。在一体两面的虚实空间中,人们同样可以通过互联网和数字化技术来实时感受公共艺间中的“在场”[7],同时也能让观者产生公共艺术品在现实空术的存在,这一方式不但能解决线上公共艺术创作在实体空间中的身体感知,实现了公众对公共艺术的体量、材质、色彩等的直观感受。
在Meta的宣传片中(图2),我们可以看到建筑以数据化的形式在虚拟空间中建立,并与实体空间中共存。人们可以打破时空的限制,通过虚拟融生的环境来实现跨时空的“在场”交流。例如跨空间实时参加娱乐活动等,宣传片中人们通过数字技术实现了跨时空参与演唱会(图3)。这种虚实融生的空间形态将改变和拓宽公共艺术发展的领域。
图2 [美]Mate宣传片,2020
图3 [美]Mate宣传片,2020
通过以上《动森艺术祭》和“元宇宙”概念及案例的分析,数字化应用在线上公共空间的作用可分为两种,一种是虚拟空间和实体空间的转换,第二种是虚拟空间和实体空间的交融共生形态。这两种空间形态都能让公众对公共艺术的参与产生与传统现实空间的不同互动感受。在以往的实体空间中,人们与公共艺术的接触会有身体“在场”的体验效果,但是也会因为空间、时间、等限制条件减少人们对公共艺术“在场”接触。而在虚拟公共空间中,形成了“更灵活、普遍渗透和反身性的信息发展模式,它的原料和产品都是信息,因而由信息构成了流动的空间”[8]。公众虽然失去了身体的“在场”体验,但是观者可以借助数字技术对公共艺术产生视觉、听觉、甚至是触觉等的感官体验,通过“意识空间”完成“在场”互动。
从空间的角度出发,虚拟空间即便能解决实体空间中的一些问题(如空间、距离、时间等),但是虚拟空间还是不能完全代替实体空间,人们的生活不能实现离开实体空间而存在。无论数字化应用在未来对虚拟空间的作用有何种突破,人类的生活始终回归现实。虚拟空间反映着实体空间而存在,实体空间影响着虚拟空间的发展。数字化应用作为虚拟空间和实体空间之间的桥梁,并不能使虚实空间二元对立,而是以一体两面的形式融生共存。
公共艺术作品从实体空间转换到虚拟空间之后,最让艺术家在意的是作品本身在实体空间的价值是否能在虚拟空间中得以延续。在以往的虚拟世界中,复制粘贴已经成为常态,数字作品并没有归属和身份认证。这也无法让数字作品在虚拟空间中获得价值体现。如今,基于区块链技术的NFT(Non-FungibleToken;非同质化代币)解决了这一问题。当数字作品转化为NFT作品之后,该作品会得到自己的一个身份认证,作品的作者、价格和目前的买家都会被记录在区块链上。作品从发布到交易到再次流转都有唯一的识别码,在这个链条上还可以被溯源。这样一来,公共艺术品也可以在虚拟空间中获得独特性、稀缺性、不可分割性的价值体现。在虚拟空间和实体空间的转换也并不只是虚无缥缈的形式。其中也有不少的成功案例,数字艺术家迈克·温科尔曼,他把十三年半所创作的作品融合在一起,最终创作出一幅名为《每一天:前5000天》的数字作品;并在佳士得拍卖行以NFT的形式进行拍卖,最终以6934.6万美元的价格成交。大幅度打破了NFT作品在世界拍卖的记录,成为新的里程碑。
从数字化应用开始介入公共艺术创作至今,其艺术表现形式随着网络科技水平的不断提高而越来越丰富。早在2000年前后就已经出现以像素化图像作为创作条件让艺术家进行创作,并通过互联网举行线上展览。如今公共艺术已经在虚拟现实的技术层面上发展起来。艺术家不仅通过数字化应用来完成艺术创作,还通过VR技术让观者参与到沉浸式的艺术空间中。在数字艺术中,《Hakanaï》(图4)这件由Adrien Mondot和Claire Bardainne一起合作完成的作品就是数字艺术典型的案例,该作品通过把数字图像投射到一块搭建好的透明立方体帷幕上,与此同时,让舞者在帷幕中间进行舞蹈表演,帷幕上的数字图像会随着舞者的舞姿动态实时进行变化。其表现手法就是利用投影成像和感应追踪技术来实现作品的完整表达。舞者通过即兴的舞姿让虚拟空间的图像在现实空间中获得“生命”,影像的律动跟随着生命的运动在进行无常的变化,也正符合了该作品的立意,通过艺术手段来联动虚拟和现实。
图4 [法]Drien Mondot、Claire Bardainne,《Hakanaï》,2013
公共艺术伴随着网络科技的发展,在数字软件技术不断更新迭代的同时,数字化应用对公共艺术创作提供了更多元化的表现形式,其表现形式逐渐突破了实体空间和虚拟空间的界限,成了虚实双重空间的桥梁,为线上公共艺术创作提供了更多的可能性。
当数字化应用介入公共艺术,意味着公共艺术创作者必须应用数字软件技术进行创作。这也改变了以往的创作方式,传统的公共艺术创作方式大多都是在实体空间进行小稿制作,再进行加工放大,如今数字化应用的介入使公共艺术创作可以直接在虚拟空间中进行,创作者也可以在计算机中看到创作效果,并实时进行修改。对比传统手工的制作,数字化应用大程度上便捷了艺术创作过程中的反复修改难度,同时也节省了实体公共空间的占用和实体材料的使用。
在新冠疫情期间,国内外艺术机构加快了开展线上艺术活动的步伐,其中包含高校毕业展览,线上艺术创作交流活动、公共艺术线上征稿、线上博物馆等。例如2020年举办的第四届琵鹭杯公共艺术大赛,通过线上征稿,将获奖作品通过“云展览”的形式在虚拟展厅中呈现出来。这些线上艺术活动的增加直接或间接的影响艺术创作者对数字化应用的接触程度。在线上公共艺术活动中更是增加了艺术家对于数字化应用的使用率。其中包括3D建模、渲染软件、3D扫描技术、数字编程等。笔者调查发现,大部分高校的公共艺术专业的数字化应用教学在近几年越来越普及,课程学习的开始时间也越来越早,这对于公共艺术创作者来说也越来越年轻化。顺应网络时代发展的方向,数字化应用学习越来越成为公共艺术创作的必备技能。这也正潜移默化的在改变着公共艺术创作者的创作方式。
公共艺术在虚实融生的空间形态中的发展还不是很成熟,无论是二维还是三维的呈现模式,大多还停留在屏幕观看的视觉体验上。对于观者而言,这样的观展方式很大程度的缺失了观者对公共艺术的“在场”体验。与线下公共空间相比还是缺少了对空间的身体感知。
从“元宇宙”概念出发,公共艺术在通过VR、AR、MR等技术的辅助可以进一步实现“虚实融生”的空间形态。通过“虚实融生”的空间形态去营造一个“一体两面”的公共空间形态。从元空间中去解除公共艺术创作在实体空间中的条件限制,同时通过数字设备来仿真身体感知,解决参与者的“在场”问题。艺术家和公众无须受时空的约束便能身临其境,这将是公共空间艺术的重要突破。