元宇宙语境下三维影像空间叙事特征分析

2023-06-02 01:47:54
关键词:宇宙现实空间

袁 徐 庆

(江南大学 设计学院,江苏 无锡 214000)

“元宇宙”这个词汇在2021年被《人民日报》官方微博评选为“网络热词”。以前只能存在于科幻片中的情节及各种交互的可能性似乎已经变得唾手可得,我们的生活好像即将进入一个现实与虚拟并存的世界。一切似乎来得很突然,但脑海中又有些场景好像和元宇宙的新世界有些契合。什么是元宇宙?在元宇宙中我是谁?元宇宙如何展开一个异度空间?元宇宙将带我们去向何方?类似种种思考,都说明我们似乎没有完全准备好进入元宇宙。在元宇宙的多重复合叙事中,如何不迷失在数字时代?如何运用无拘无束的虚拟空间?如何实现真实世界无法完成的自我表达?这些都是我们即将面临的问题。与此同时,原本活跃于文本和图像领域的空间叙事也将面向元宇宙展开,完成其在三维影像世界的再次转身,实现其叙事功能的极大化演进,完成维度上的功能进化。这一过程应该是漫长而久远的。就目前技术支撑来讲,我们只是开启了元宇宙的憧憬之门,但这并不妨碍我们对元宇宙世界的空间叙事规律和叙事法则进行一定的研究并作出预判。本文意在通过理性的研究和分析,探讨空间叙事手段在元宇宙媒介中的新运用场景及其演化可能;并希望通过合理推演归纳出一些行之有效的空间叙事方式,对元宇宙中的叙事功能的实现给予一定的理论参考和创作依据,使元宇宙成为我们的精神乐土,而非精神鸦片。

一 元宇宙中的时空异化

元宇宙在2021年迅速蹿红,并成为人尽皆知的一个热词,但它并不是毫无征兆地横空出世。对于意识脱离身体而展开一系列活动的构想,在古代的宗教、传说、奇闻中广泛存在。抛开宗教要义及哲学观点,从形式上来说,神形分离式的神游描述比比皆是:“是以不过乎昆仑,不游乎太虚”(出自《庄子·知北游》),“太虚幻境,即是真如福地”(出自《红楼梦》第一二○回)。这种超越时代的体验憧憬贯穿着各个文明的发展,但受制于人造影像技术的姗姗来迟,这种体验在十九世纪之前都停留在空想阶段。对超验[1]感的希冀与渴望在一定程度上推动近代影像技术的飞速更新迭代。分析古人代入超验体验的愿望可以发现几个特征:其一,幻境与梦境不同,其有更高的精神层面的向往度;其二,幻境的时空关系和现实世界没有紧密的关联度,往往呈架空状态;其三,幻境中的行为逻辑和事物的因果关系与现实世界有所不同。在这种幻境实现之前,古人也不能进行系列的实验和研究。而元宇宙的到来似乎让我们看到了实现超验的可能性,但创造和架构这些虚拟的幻境首先面对的是时间和空间的异化现象。在数字媒体的异度空间中要完成世界观的构成、故事版的推进、价值观的凝聚,首先遇到的问题便是空间叙事中的时空调度问题。

(一)此时与彼时

元宇宙(metaverse)一词来源于1992年的科幻小说《雪崩》,文中描绘了在虚拟世界中人们的各种社交活动和社会竞争。文中提出的“元宇宙”一词被直接挪用,而另一关键词“化身”(avatar)则成为元宇宙中重要的媒介特质。如果说字面意思中的“元宇宙”包含无限可能性的话,那么“化身”则暗示了在另一时空维度的“具身认知”[2]的代入。如果现实世界是羁绊身体的此时,那我们进入的数字化元宇宙则指向了彼时。“彼时”是何时?在元宇宙及今后可能出现的N宇宙中,这是一个不确定的变量。

(1)元宇宙的时态。目前的各种媒体信息表明,如果未来几年元宇宙得以建成及铺开的话,最有可能呈现的是一种虚拟的现在进行时,时间的标定基本参考现实世界的格林尼治时间。以史蒂文·斯皮尔伯格执导的影片《头号玩家》为例,角色代入的虚拟世界场景各不相同。为了保证影片的视觉丰满度,从场景时间上看白天、夜晚、室内景、室外景兼具,但并未和角色所在的客观世界标准时间同步。而客观世界中,由于时区及维度的关系,同一标准时间下也存在各种不同的日夜状态。既然客观世界都并不能做到日升日落的同步,那在元宇宙中更没有必要做到感官上的时间同步。但《头号玩家》中角色显然是以第一人称进入虚拟世界的,通过VR(virtual reality,虚拟现实)等交感技术,使玩家默认自己参与到正在进行中的虚拟事件中去。而实时交互、互联网通信等技术确保了这种现在进行时态体验感的建立。但元宇宙必然不会止步于此。文学作品、影视艺术、网络游戏在构筑世界观的过程中,作品所处时代是非常重要的审美切入点,这种时代性的审美也应会影响到元宇宙的构建。虽然目前元宇宙以当下世界为建设基础,如Facebook推出的Horizon Workrooms会议室(见图1),但在某些局部区域也会包裹过去和未来。肖超伟等所写的《“元宇宙”的空间重构分析》[3]中提到有“完全构建型”元宇宙的存在,这就可以打破线性的时代更迭,构建平行于现在进行时的“过去”“未来”虚拟场所。这犹如影视中的史诗片与科幻剧(包括神幻剧)会在同一剧场上演,用户可以用虚拟身份穿越于不同的虚拟时空,但在虚拟社交过程中当下世界的行为逻辑与价值取向并不会改变,类似一场更为实景真情的cosplay(角色扮演),参与历史、体验未来。

图1 Facebook推出的Horizon Workrooms会议室

(2)时间的波动。如果时间像薛定谔所言是个熵增的过程[4],那现实世界就存在一定不可逆性。现在用一种不可扭转的熵增方式成为过去,秩序逐渐被离散瓦解成为宇宙普遍的膨胀与无序状态。而是否可以对元宇宙作为一种面向未来的新媒介在时间属性的表现上有所期待呢?应该有这样的可能性。时间本身并不能够被测量,而爱因斯坦又说过时间是一种幻觉。这似乎和电影心理学中的时间知觉(time perception)的观点有所契合,时间是大脑综合各种感觉器官采集的信息后作出的一种主观判断。视觉信息辨认的限度在0.05~0.1秒,听觉辨认时间间隔的最高限度是0.01秒,触觉辨认的最高限度是0.025秒[5]。目前能够同时调动这三个感受器官的媒介只有元宇宙这种新媒体方式,其中实时三维VR(或AR、MR、XR等)影像的信息让视觉感知的饱和度明显提升,直接增强了用户体验的沉浸感,即伴随3D环绕立体声与触觉反馈等技术可大幅提升元宇宙的拟真感。从电影心理学来看,同一物理时间内接受的信息量越大,受众主观认为时间也就越长。元宇宙丰沛的信息保有量可以增加主观心理时间的长度。除了纵向的心理时间长度可以增减,横向的心理时间宽度也可以进行操控。“进入到叙述者的意识并最终进入叙述过程的事件,是经过‘选择性记忆’处理之后的结果”[6],这一关乎记忆的主观现象表明:记忆中的时间与事件并不是一根光滑的柱状体,而更倾向于一种珠串结构。事件的复杂程度、场景细节的丰富度、参与者的心理状态等,都会影响事物在记忆中的心理体积。元宇宙可以利用影像生产的虚拟三维视觉欺骗人脑,让虚拟体验产生和现实中等同的记忆刺激;通过CG技术丰满虚拟环境的细节,增加视觉刺激点;通过场景的空间调度,结合体验者的交互动作,完成虚拟事件的流畅陈述,最终让体验者以事件的形式清晰而深刻地记住体验过程,拓展叙事的宽度。

(二)此处与他处

“虚拟现实、增强现实、混合现实技术在人工智能、大数据、云计算、区块链的助力下,元宇宙完全可能在不久的将来变成现实,成为与现实宇宙并行运转的虚拟宇宙,甚至可能成为人类文明新形态”[7]。元宇宙的上线运行离不开一系列的技术支撑,多种数字技术相互交叉促进了元宇宙的各种功能实现,使其对现实世界的仿真度逐渐提升。而这种仿真度并不是克隆现实世界,而是现实世界的各种情境、功能在虚拟世界中以拓扑形式的再现。这就使得元宇宙中的数字空间既和现实世界有关联,但又有其自身的空间特征。

(1)混合空间。在创建元宇宙的多种方式中,运用AR增强现实技术可较为便利地实现虚拟和现实叠合的元宇宙三维影像。这种方式技术难度相对较小,通过使用半透式VR眼镜可以做到虚拟图像与现实世界的叠合。配合图像捕捉与GPS、陀螺仪等技术可实现与佩戴者运动同步的虚拟影像、实景的实时融合。这种依附于真实世界的元宇宙形态实现了功能与信息的赋能,进化为3.5维度的实景空间。这种依赖AR三维影像的社交方式会很大程度上改变我们的生活节奏、生活方式、社交策略等,但目前其结果还是祸福难料,需要其普及程度达到现今自媒体的状态,并且有大量的心理学和社会学学者参与讨论才能有较为客观的评价。其具体呈现方式可参考短片《超现实》。

(2)历史空间。元宇宙在空间的时态呈现上是多元化的,可以过去时、现在时、未来时并存,其从属空间也必然是各种历史场景交替的。利用数字化重建技术我们可以复原历史进程中重要的标志性空间,如巴别塔、空中花园、阿房宫等,抹除历史尘埃的遮蔽,使我们还原其本来的光辉与艳丽;也可穿越到未来,用科技预想及合理推演,组建未来之城。在元宇宙中创建未来世界并让用户进驻体验,在广泛虚拟社交后产生的社会形态模型、虚拟社交法则、数字行为伦理等均可作为今后现实世界发展的重要参考数据。

(3)心理空间。文学作品用文字来表现心理空间,影视作品用镜头来演绎心理空间,而元宇宙中个体可以走进他人的心理空间。虽然最近马斯克用于脑内移植芯片试验的猴子死亡率有升高,但这也许是未来人机交互的重要分支。三维影像的生产也很可能脱离人力绘图,转向人工智能、数据与图像转译、数学演算等自动化方式。那纯抽象的个体心理空间完全可能转译成三维可视可交互图像空间。也可能会有部分用户沉迷于数字化的“海外三山”,用虚幻的他处蒙蔽自己的感受器官,用电子空间包容穿戴着交互设备的肉身。

(4)不存在的空间。网络上有一部热播纪录片《遇见你》,记录了用一位韩国妈妈离世女儿的遗留影像素材,通过人工智能制作的等身三维虚拟角色,在数字异度空间中实现母女相聚的过程。在实现过程中,虚拟角色有较高的交互流畅度,非常轻易就引起了妈妈的共情,寥寥数语的交互极大地安抚了妈妈压抑许久的心灵(见图2)。这只是个开端,今后各种心理诉求在技术的辅助下都会用可交互的三维影像的方式实现,并存在于元宇宙的某个角落。而如何预防沉迷和形成伦理规范,那就是其他学科的事了。

图2 妈妈与离世女儿的虚拟影像

二 空间叙事与三维影像的叠化

空间叙事的媒介转向基本是由文字转向图像,再由图像转向数字三维影像。而三维影像的发展虽不如空间叙事历史悠久,但也传承有序,有脉络清晰的进化过程:三维画片→三维照片→立体电影→3D可交互影像。在我们迈向元宇宙的时代背景下,空间叙事与三维影像终于交织在了一起。

(一)有所可为

元宇宙这一称呼只是一个笼统的概念,把包罗万象的外在形态和无限可能的内在功能都用“宇宙”二字概括了。当然宇宙本身也是一个无限大的载体。在元宇宙媒介下,三维影像作为重要语言手段,完成了替代二维影像的历史使命,使空间叙事的效能又有了新的突破与新的赋能。

藿胆片在慢性鼻-鼻窦炎围手术期治疗的应用研究(李慧 韩跃峰 张明洁 王晓敏 陈德尚 马士崟)6∶440

(1)“六根互用”的顶层表现。六根互用也唤作“诸根互用”,来源于佛教典籍(《成唯识论》卷四:“如诸佛等,于境自在,诸根互用。”)其通过六感(视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉、知觉)的混合信息采集模式完成所在空间的世界观绘制,并通过意识的筛选与优化最终形成记忆。如托马斯·L.贝内特所言:“感觉视觉就是感觉(sensation)和知觉(perception)的世界”[8]。而在各项媒介中能够有效编辑“六感信息”,并完成对用户定向多媒介投送的目前只有初露端倪的元宇宙,它利用VR眼镜、触觉代偿装置、热感应设备、数控香氛、数字吊索等设备可以完成较为理想的“六根世界”的数字建构。元宇宙的叙事过程中,六根互用的虚拟手段是能指,而六根汇聚且无所不能的元宇宙又是所指之地,互为因果。

(2)主题——并置叙事的多维度融合。在文学作品及影视作品中,主题——并置叙事的方式屡屡被用到:大仲马的《基督山伯爵》、大卫·格里菲斯的《党同伐异》、宁浩的《疯狂的石头》都是典型的案例。故事围绕主题线索层层展开,剧情延伸至多个场景,在相应空间中展开叙事过程。剧情场景文本时代依靠读者脑内虚拟,影片时代通过影片镜头陈述,而元宇宙阶段则是多感官维度的沉浸式体验。主题——并置叙事也可以克服元宇宙中信息过载导致的叙事碎片化趋势。叙事过程以主题发展为纲,空间铺陈为叙事需求和剧情发展服务,主次分明、展合有序。这种叙事法则在近期较为火爆的“沉浸式可交互话剧”中有所体现,观众反响较为理想。但元宇宙较之更有转场上的优势,沉浸式可交互话剧的空间展开至多在一栋楼一个街道而已,时态只能是现在进行时,观众只能是少量的。而元宇宙平台可提供古往今来的各种虚拟空间,用户可在瞬息间完成观看舞台的转场,观众与演员、观众与观众间可以展开更多能引起剧情转向的交互动作,剧情发展的结局与客观世界中的真实事件一样具有不可预测性,叙事过程更接近事件本身。

(3)场景叙事。“中世纪艺术的最高成就——哥特式大教堂——从一开始就被视为一本书。”[9]可见,场景本身就具有推动剧情、承载角色、隐喻冲突等多种叙事功能。在元宇宙中,场景叙事很可能成为空间叙事的重要表征。影片《银翼杀手2049》中,核心人物安娜·斯德琳就是一名记忆创造师,而她创造记忆的过程就是建立一个个真实的三维场景幻像和极度仿真的局部细节。场景真实?体验真实?叙事真实?唯有记忆真实才是元宇宙展开叙事、形成记忆的过程。而场景设计师这一新兴职业将在元宇宙时代成为新媒体叙事任务中的重要角色。

(4)角色成为叙事的纽带。元宇宙通过区块链、数字孪生技术,使得用户身份具有唯一性,这是它区别于网络游戏的重要标志之一。虽然用户可以通过更换NFT的皮肤、服饰等元素的方式来改变自身角色的人设,但角色的性格属性、曾经的履历、拥有的朋友和粉丝等均不会变更。现实社会中的明星效应一样适用于元宇宙,而且元宇宙中的个体窜红很可能带动现实世界中的原型人物同时走红,以释放更高的经济效能,笔者认为这点和《头号玩家》中的情节设定会有所不同。元宇宙中拥有较高流量和点击率的角色将拥有更强的引流作用,在实现自我价值和完成商业转化的过程中,他们会极为主动地参与热点事件的叙事过程,甚至直接构筑事件的本体,使事件嵌入角色塑造的过程中。由于元宇宙中物理空间障碍的消失,今后元宇宙中著名角色的履历很可能由奖项转化为其重要事件的在场记录。

(二)有所不可为

“不可为”有两个层面的意思:一是不可以这样做;二是做不到。而这里更强调地是“不可以这样做”。元宇宙中的三维影像在展开空间叙事的过程中有其独特的语言体系和叙事特征,只有抛弃一些原有的叙事习惯才能体现其独特魅力。

(1)固守二维图像叙事的模式。透视法则、黄金分割、角色从属、光影分布等相关二维图像的构成规律在元宇宙的三维影像叙事过程中会被弱化和挤压,相关数百年形成的观看模式已经在悄然崩解。叙事的空间已突破静态二维图像模式,进入了具备时间轴的三维影像世界;受众的单点观看转变为动态可交互浸入;角色不再是图像中片状的置景,而是活跃在你身边的真实个体;光影的唯美组合转变为对事件、场域、情绪的铺垫及渲染。观众(体验者)作为看客的时代已经过去,旧时的单一空间叙事、纲要式叙述、循环式叙述等二维图像时代的空间叙事方案到了不进化则淘汰的阶段。

(2)强调单一的决定瞬间叙事。自从亨利·卡蒂埃·布列松(Henri Cartier Bresson)和“决定性瞬间”审美捆绑在一起以后,影像领域的叙事过程都非常强调事件的象征性瞬间。这种叙事习惯不仅仅局限于影像领域,在影视、动漫和相关周边产品的创作过程中都有所体现。而自从元宇宙中的NFT艺术品大量面世后,我们发现三维影像对瞬间的追求已经转移至特定环境中角色(或主体物)状态的叙述。场景、质感、色彩、空间关系、隐喻性等方面成为元宇宙影像叙事的新审美方向(见图3)。

图3 Beeple的NFT作品《EVERYDAYS-THE FIRST 5000 DAYS》局部

(4)挤压意识的空间叙事。在元宇宙的初创阶段,各类建设者都希望在这个系统里标记自己的风格和痕迹,难免会产生过度叙述、反复叙述等问题,总希望将自己的空间营造转化为用户的意识。从弗洛伊德的“精神分析”中我们可以看到,除意识外的前意识、潜意识和无意识占据我们精神领域的大面积区域[10]。空间的过度叙事只会让意识处于认知过载状态,使意识回流至前意识或潜意识状态,妨碍整体叙事任务的达成,增加认知的熵数。在适当的影像空间应当有意识的“留白”,让弗吉尼亚·伍尔夫这类观众可以不经意地注意到墙上某个不起眼的斑点,而不是满眼红红绿绿的爆点(“superme”)。

三 元宇宙语境下的空间叙事特征及应对

元宇宙的实现虽非指日可待,但也已经初现端倪。它的问世将带来一系列的社会连锁反应:影像的泛指从二维转向三维;纸媒、移动媒体、元宇宙等媒介并存;人们在元宇宙的滞留时间高于现实世界;社交从现实世界转向元宇宙;在元宇宙中隐居避世;元宇宙中的财富积累和继承……可以说元宇宙开启了社会文明进化的新纪元。这个过程应该是较为漫长的,并且受技术与经济的影响不时还会产生波动。(1)PANews 2022年2月3日消息,根据Meta(前Facebook)发布的2021年第四季度财报,其负责元宇宙业务的部门Reality Labs在2021年的净亏损约102亿美元。但这些困难并不能阻碍元宇宙概念下新媒介的开发与研究。综合前文所述,元宇宙语境下的影像概念已发生了根本性的变化,二维影像不管是静帧的摄影还是动帧的影视,都将逐渐退出主流媒介的位置,元宇宙的虚拟环境将由三维影像作为支柱视觉体系。历史的进程是螺旋上升的,三维视觉系统作为早于摄影术的古老发明也迎来了它再次辉煌的契机。时移境迁,现有的三维影像模式主要用于支撑VR(virtual reality,虚拟现实)、AR(augmented reality,增强现实)、MR(mixed reality,混合现实)和XR(extended reality,扩展现实)等虚拟交互技术,虽然可以构成“前元宇宙”时期用户体验的框架,但其视觉系统完备的表述能力尚未大面积形成,其空间叙事的原理、法则研究上空白点颇多。知网中同时和元宇宙、空间叙事关联的论文相当有限。(2)以“元宇宙”为关键词搜索:100篇;以“空间叙事”为关键词搜索:1777篇;以“元宇宙”“空间叙事”为关键词搜索:暂无数据(2022年2月18日搜索结果)。我们在此尝试分析和总结空间叙事在元宇宙三维影像系统中可能出现的新趋势和新环境的应用策略,以未雨绸缪的理性研究迎接空间叙事的新纪元。

(一)多重宇宙与分形树

元宇宙中的“元(meta)”字代表了初始、初元的意思。由此可见,元宇宙只是今后广泛虚拟生活的一个阶段性起点,在交互技术、通信技术和计算机研发等领域不断提升融合后,元宇宙的虚拟聚落会如雨后春笋般涌现。当前的元宇宙在实现全球通联后基本就完成了它的历史使命,元宇宙的唯一性并不能维持很长时间。我们对于虚拟世界的构想和诉求千差万别,工作、会议、社交、游戏、资讯、娱乐、独处……不一而同,传统空间叙事架构显然不能满足多重需求下的三维影像叙事任务。较为可行的方案是对“元宇宙”进行拆分或分层。和威廉·詹姆士提出的多元宇宙论类似,各宇宙间互有关联而形态各不相同[11],元宇宙从结构形态上应当与之类似。依托区块链技术可使多种属性的区块平台链接,完成统一认证及流通许可,形成元宇宙中的奇点。奇点促进元宇宙拓扑结构的功能性分形,而分形的状态就与J.布格里斯和F.D.皮特在《湍鉴——混沌理论与整体性科学导引》[12]里阐述的植物分形类似,形成分形树的结构(见图4)。用户可按各自的需求及喜好随时停留在任何一个期间节点上。在面对这种多重分形的复杂结构时,以XR(扩展现实Extended Reality)为主体的三维影像空间叙事方式也会相应分散为多形态并存的局面。

图4 分形树结构

(1)去中心化。每一位用户都应被尊重,每一种需求都应被满足,每一种审美都合理,元宇宙的服务逻辑会延续这一思路发展。用户对空间的审美认知与解读能力不一而足:从戏剧舞台式的简约分层空间至繁复异常的西班牙圣教堂式复合空间;从古老的纲要式叙事到意识流陈述;从文学的文本空间到建筑的实体空间……各种空间叙事方式会并存于元宇宙中。从价值属性上说,这些空间难分伯仲,也许只能从流量、热度和虚拟货币的流通量上分出彼此差异,而这种差异亦是动态分布的。

(2)以时间性媒介构筑空间的流动性。在个人移动端的牵引下,短视频的引流作用日益明显,同时也让影像作品普遍短小而节奏快。在这样的审美惯性下,元宇宙中的三维影像媒体的速率应有进一步的提升,具备流动性的空间结构将非常符合未来的审美趋势。以《阿凡达》为例,潘多拉星球上的动植物设定为普遍具有灵性,会与角色交互,对外部刺激能够迅速作出反馈动作。地球人与潘多拉居民的冲突中,人造机械与外星生物又有不同的运动规律及移动速率,产生的运动差异强化了两种文明间的人文特征,而“哈利路亚山”的空间特质则是把诗意写入空间的典范。

(3)记忆与虚构的分形。元宇宙将打破现实时间的束缚,可以在空间叙事上做到非线性的跳跃,也能赋予用户突破人类寿命的人设体验。用户将拥有超越现实世界的虚拟阅历,跨越时代进入不同时期产生群体审美习惯的关键节点。就像《银翼杀手2049》中一样,记忆将成为可以复制的三维影像世界。能唤醒每一代人记忆深处的场景与道具都将被重点关照,成为特定空间中叙事的重要密钥。60后的喇叭裤、70后的随身听、80后的小霸王、90后的四驱车……在这些道具背后都有一个无限细节的空间,每个时代都可以数字化重构,个体记忆将编织成群体心理空间。

(4)符码与图腾。辨识对方附属的标志性物品或logo等符码,这显然比正常社交更容易辨识对方是否为自己同一群落的人,比如哈雷摩托和皮夹克、滑板和涂鸦、纹身与鼻环等。这些文化符号在现实中已上升为用户的精神图腾,也是吸引用户进入特定虚拟影像环境的重要标志物。符码与图腾的运用在现实世界中已有较多的案例,例如Superme、Louis Vuitton的橱窗、迪士尼的城堡、火人节的傀儡。这些精神领域的图腾在元宇宙中的转译与重建将是特定空间叙事的重要手段。

(5)完整统一的人格。上文已分析了元宇宙中用户人设的重要性,在人物设定普遍三维拟真化后,其叙事能力会进一步强化。用户代入的角色将参与到虚拟世界的事件中,或者直接成为事件的构筑者与推动者,角色等于故事、传奇。角色与叙事过程密不可分,形成营造事件本体来叙事的独特手段。以事叙事成为元宇宙特有的叙事特征。另外,元宇宙中的角色也是用户在虚拟世界中的数字化孪生。和游戏不同的是:游戏中角色的身份只限定在某款游戏中,不同游戏用户可以用不同的人格特征出现,就像威廉·斯坦利·米利根一样,不同的场景出现不同的比利[13]。而元宇宙中的角色身份是和用户绑定的,他在虚拟世界的社交、娱乐、消费、交易、冲突等都会侧写出角色的人格特征,并记录在案。角色的阅历可以成为叙事的线索,精心谋划营造角色人物设定可以等同于一项重要的叙事任务。

(二)虚拟空间对现实空间的反向引力

元宇宙尚处初创阶段,但它对现实世界的反向影响却是显而易见的。首当其冲的是经济领域,元宇宙领域的每一步进展或是波折都会影响相关企业的市场估值。标志性货币比特币也勾连出现实世界中的种种悲欢离合。元宇宙终有一日会渐成规模、自成体系,依托其强大的媒介功能对用户产生持续而广泛的黏合力。用户带动流量、流量牵引经济、经济影响社会,这是一个连锁反应。当今的数字货币已经大大改变了我们的生活方式,元宇宙的建成也将深刻影响我们身体所在的现实世界。

(1)城市结构的改变。前文已经分析了元宇宙社会空间的构成方式,其整体结构有去中心化的特征,在局部领域呈分形树状第次分散。这种叙事结构没有物理空间束缚,事件本体可以在任何角落展开,用户的聚集只是流量的浪涌,不形成空间的拥塞。而事件本体在时间轴线上看,其数字空间坐标是跳跃的,任何一个分形树的分支都可能成为热点事件的下一站。以后现实世界中的数字化城市建设很有可能也按这种形式展开:市中心的概念将慢慢弱化,广而言之,所谓一线二线三线城市的概念也会逐渐模糊;数字化设施建设优先,拥有超强通信、计算、交互能力的区域将成为城市新热点板块;人才流通更多指向虚拟角色的流通,用户的数字孪生体将承担大部分的公众社交任务;模拟态的实际生活更多依赖数字化物流和AI设备保障。城市如果是一个叙事舞台的话,元宇宙下的实体城市更像是虚拟社会的孵化器。

(2)茧房与空间偏好。卡斯·桑斯坦在《信息乌托邦》中描述了信息个人定向传递的“个人日报(dailme)”现象[14]。互联网时代的信息茧房现象已日趋严重。现今的大数据分析及人工智能、区块链技术已可以轻易分析出受众对影像内容的偏好,有的放矢地进行信息投喂。在元宇宙背景下,这种信息投喂的精确度、饱和度将进一步提高。而用户在元宇宙中主动进入的滞留空间也将是重点分析的对象。在利益驱动下,出于商业目的“空间茧房”(space cocoon)将形成。三维虚拟影像的信息饱和度远高于现今的图片、视频,其强大的叙事能力让用户会产生身临其境的幻觉。空间茧房并不会承担太多有价值的叙事任务,而是用符合用户心理诉求的空间结构来提供情绪的安慰剂。一方面,这样的空间茧房可舒缓压力,制造心理树洞空间;另一方面,部分用户可能将陷于深度沉迷状态,不能自拔。

(3)非接触社交。完善的元宇宙环境将使用户的大范围社交活动从现实世界转向虚拟世界,非接触式社交将成为未来的主流社交方式。虽然其大大降低了现实世界的生物风险系数(如疫情、战争、谋杀、事故等危机),但在媒体功能完善前有趋于“冷媒介”[15]的特征,用户处于低烈度社交的状态。这可以参考2019年新冠肺炎以来广泛开展的线上教学效果:师生普遍反映离线下教学体验还有一定差距。未来的元宇宙社交在空间环境构建过程中应着重考虑用户的心理空间塑造,用以景动情的方式来弥补技术的缺陷。此外,以社交的流畅有效为空间的叙事任务,降低非必要的“六根”信息,可感知信息主次分明,否则不良情绪的持续堆积将影响现实世界用户的心理健康。

四 结 语

影像的使命是记录一个旧世界,创造一个新世界。元宇宙的概念开启了三维影像构筑世界的新时代。在可以预想的未来,三维影像将是视觉方向的主流介质,其将成为元宇宙中极为重要的一个模块。三维影像在构筑元宇宙叙事空间的过程中将遇到很多前所未有的问题,空间叙事的任务由组织、剪辑、优化、陈述事件等转化为酝酿、策划、组织、记录事件,以事叙事将成为元宇宙空间叙事的一种特有方式。这个转化过程是漫长而艰巨的,在空间叙事方式不断进化的过程中又会涉及虚拟媒介、现实世界、用户心理等各方面问题,我们将逐一面对和研究。元宇宙对于我们而言是一个未来方向,也是一种全新的挑战和机遇。

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