薛山
“如果是别的游戏公司,可能觉得是画饼,但你可以永远相信任天堂。”这是《塞尔达传说:王国之泪》发布前,各大社交平台上关于这款游戏点赞最多的评论之一。当人们都质疑它可能就是躺在前作《塞尔达传说:旷野之息》功劳簿上的大型DLC时,它就用实际游戏体验结结实实给了质疑者门一记响亮的巴掌,在经历这一周每天怒肝8小时之后,我依然觉得自己只是摸到了皮毛,在玩惯了美式开放世界之后由衷地发出感叹:原来游戏,还可以这样玩!?
《塞尔达传说:王国之泪》的故事发生在《塞尔达传说:旷野之息》之后,这意味着它一定会复用前代的大量设计,比如看上去似乎没什么变化的海拉鲁大陆,熟悉的剑、盾、弓箭战斗组合,以及随处躲藏等待我们去找寻的“呀哈哈”克洛格果实……甚至连故事的开启方式都是熟悉的“套路”:塞尔达公主不见了,林克晕倒了,被一个古代灵魂传送到了初始空岛(对应前代的初始台地),然后开神庙拿技能,最后通过空降(对应前代滑翔伞)的方式回到海拉鲁大陆。
网友们总是开玩笑说任天堂无论塞尔达还是马力欧,剧情都以不变应万变,“救公主”三个字就可以完全归纳,但玩过《塞尔达传说:旷野之息》的都知道,正经玩家谁会去救公主啊,整活儿它不香么?《塞尔达传说:王国之泪》也同样如此,所以这一代林克的技能栏几乎全部更换,“究极手”的移动能力基于前作的磁铁功能进行了合并和强化,“扭转乾坤”是“静止器”的拓展,“通天术”结合新开发的洞窟系统,让游戏场景更加立体而饱满。更重要的是“余料建造”系统,它算是彻底打开了新世界的大门,游戏仅仅发售几天而已,短视频平台各种造飞机大炮甚至造高达的视频都已经传疯了,通过新能力逃课,整活儿也让大家乐此不疲。
简单来说,《塞尔达传说:王国之泪》赋予林克的新能力全部是全新开发的内容,整个开放世界中上百个迷宫、武器系统、载具系统都围绕这些内容进行了大范围的迭代,而这也体现了任天堂一贯以玩法优先的决策,让“武器自由组合”、“物品武器自由组合”、“物品自由组合”这几个核心交互逻辑在合适的交互环境中发挥出了超越预期的能力,单单“余料建造”这一个技能,就足以杀掉广大玩家的大量游戏时间,我就为了造出个轰炸机研究了足足三四个小时,不断调整,不断修缮,直到获得满意的效果。在我看来,单单就空岛和地底世界,就足以让很多游戏厂商做出至少两款游戏,而这,仅仅是《塞尔达传说:王国之泪》庞大世界的一隅。
对于当下的开放世界游戏来说,量大管饱实属稀松平常,拜育碧所赐,游戏玩家们可以每年享受超过三款几乎是同一种填充方式完成的开放世界,也就是俗称的“罐头游戏”,打开游戏你就会看到一张大得离谱的地图,以及满地图的问号或各种标签,你要做的就是不停地去解开这些问号,这种闭着眼睛都知道怎么填的游戏制作方式一时间成为开放世界的代表,在反映了这一模式的繁盛的同时,也渐渐暴露出这一模式的问题,为了达到足够快的开发效率,满屏的问号一定会有大量重复的内容,这就导致玩家会快速失去游戏的兴趣,开放世界的“开放”就成了伪命题,如何让玩家一边玩一边想“接下来还会有什么新玩意儿”已经变得越来越难。
从某种意义上来说,开发者就是自己开发的游戏的第一玩家,一部有新意的游戏需要首先说服自己,显然,任天堂在这方面要比欧美厂商固执得多,因为《塞尔达传说:王国之泪》是在《塞尔达传说:旷野之息》基础上花了五年时间来制作,作为对比,《塞尔达传说:时之笛》的同引擎续作《梅祖拉的假面》制作时间只有一年多,可见这次《塞尔达传说:王国之泪》的用心程度。
在《塞尔达传说:王国之泪》中,人烟与聚落明显比前作更多了,任务种类也同样明显增加起来,原本四处躲藏的“呀哈哈”可以懒洋洋地赖在地上等着玩家想尽一切办法把它送到伙伴身边,而且随着剧情的推进,还可以解锁伙伴助战系统,玩到这里我甚至会觉得,《塞尔达传说:王国之泪》才是任天堂心目中《塞尔达传说:旷野之息》最初设想的样子。
而且从故事表现来说,《塞尔达传说:王国之泪》把更多的重点放在了存活的人和事上,有不小心落入大坑需要你拯救的乐团成员,也有需要你帮忙把宣传栏立起来的建筑公司员工。还有被海盗赶跑的落难者……所以,相较于《塞尔达传说:旷野之息》从系统层面侧重于“生存和战斗”,《塞尔达传说:王国之泪》给我的感受是将玩法的焦点放在了“人文”上,丰富且充满新意的内容,才是让人觉得“根本停不下来”的关键。
所以,《旷野之息》的老玩家根本不用担心新鲜感缺失的问题,游玩《王国之泪》的差异感就像看《东邪西毒》和《东成西就》,原班人马上阵,却是两个截然不同,但又都十足优秀的作品。
Switch作为一款发布于6年前的老主机,性能即便在当时都称不上有多强,现在更成了拖后腿的存在,以至于很多人都在拿720P分辨率30fps来调侃任天堂的“不思进取”。但事实上从软件技术角度来说,这次的《塞尔达传说:王国之泪》才真的是内行看门道,足以体现任天堂技术团队的强悍之处。
还以“余料建造”为例,做过游戏开发的都知道,这种超高自由度的玩法,背后的代码工程会非常复杂,比如两个物体的拼合,即便是最简单的圆木和圆木之间,也有至少两种组合方法,如果是其他物体可能还会更多,那如果是三个物体拼合呢?四个,五个甚至更多呢?代码的实现难度一定是指数级增长,更何况它还需要和广阔的世界进行物理交互,随着探索的推进,可组合的物品种类也会变得越来越多,越来越复杂,这也意味着稍有不慎就会出现bug,对游戏体验产生负面影响,整个工作的难度可想而知。而实际游戏表现如何呢?从广大玩家不厌其烦地整活儿来看,显然它并没有出什么问题,要知道现在大多数手机的运存都有8GB以上,而Switch的运行内存却只有3GB左右,这种对性能的极致压榨才是任天堂技术团队更让人“细思极恐”之处。
在《塞尔达传说:王国之泪》正式发售后,很多人提出了今年年度最佳游戏已提前半年鎖定,从目前来看虽然TGA没有给续作颁发年度最佳的历史先例,但和去年的《战神:诸神黄昏》不同,《塞尔达传说:王国之泪》从玩法来说称得上脱胎换骨,完全可以把它当成一款新游戏来看待,但考虑到今年下半年,最大的竞争对手《侠盗猎车手6》有可能会迎来发布,所以年度游戏花落谁家还得由时间来见证了。