“OBE+享有式”数字媒体艺术教学研究
——以数码设计基础课程为例

2023-05-25 05:13孙海旻孙梦灿
大观 2023年3期
关键词:数码软件数字

◇孙海旻 孙梦灿

2023 年2 月14 日,世界数字教育大会高等教育平行论坛在北京成功举办,论坛主题为“数字变革推动高等教育创新发展”,数字化已成为世界各国推进高等教育高质量、可持续发展的重要引擎。伴随着高校数字媒体艺术专业“互联网+”教育课程进入数字时代,以数码设计基础为代表的软件实操应用类课程不仅需要保持原本成熟的实践应用教学模式,更要坚持以学生为中心的OBE 教学理念,适应互联网背景下享有式学习的新特点,将艺术、技术与意识有机整合导入教学,以应对数字教育时代的新机遇与挑战。

一、数字时代数码设计基础课程建设的要求

数字化转型正在重塑社会、劳动力市场和未来工作形式。与此同时,当前各种数字化设备和软件广泛应用,对数字技能的需求愈加旺盛,这些都在持续推进教育的数字化转型。数字媒体艺术作为顺应数字时代而发展起来的前沿学科,涵盖科学、艺术、设计与人文领域,需要依托互联网、计算机技术,利用新兴媒介进行传播并广泛应用于面向未来的元宇宙世界。数码设计基础作为数字媒体艺术专业必修核心课程,是一门基于CINEMA 4D 软件技能的应用型课程,其课堂教学模式经过多年的改革已经趋于成熟,并在新时代开启了线上线下混合式教学模式。中国教育科学研究院发布的《中国智慧教育蓝皮书(2022)》提出智慧教育是数字时代的教育新形态,要突破学校教育的边界,完善线上教学模式,推进教育数字化转型,以满足数字时代的人才需求。

二、数码设计基础数字教育课程建设与规划

(一) “OBE+享有式” 教学模式构建

1.OBE

OBE(Outcome-Based Education) 是以学生为中心、需求为导向的教育。OBE 理念下,需要根据学生所展示的结果设计课程,而不是为已经拥有的课程编写目标。课程必须以应用为导向,将学生的学习置于现实生活环境中,以问题解决能力培养和技能发展为重点,将学生培养成特定领域的专业人士。因此,虽然课程以学习CINEMA 4D 软件技能为基础,但将课程命名为“数码设计基础”。在当前的“互联网+”时代,学生有非常多的学习资源可以进行软件学习,高校数字媒体艺术专业的基础课程不应该单纯地讲解软件应用知识,因为软件技能只是手段,重要的是通过课程中的项目设置、主题创作让学生发展自己的能力。

在基于OBE 理念的数码设计基础课程教学中,学生是课堂主体。教师需要了解学生的个人特点,包括学习风格、自然智力、认知能力以及未来职业规划等,采用多模态策略进行针对性辅导。可见,教师在课堂上扮演着重要的角色。课程目标不只是让学生掌握CINEMA 4D 软件技能,让学生利用CINEMA 4D 完成设计项目,提高学生的设计能力是课程的最终目标。教师在课程设计中要勇于创新,同时结合每个学生的个人优势,根据学生发展需要传授知识。这种教育方式注重学生各方面能力的全面发展,不局限于技能和知识,还会考虑到人文精神和社会意识的层面。

教育应该允许教学方法的多样性、专业间的融合性、教学评价的开放性。OBE 旨在全面发展学生,引导学生发展为成熟的专业人士。学生不仅要学习特定的学科知识,还要在学习中提高综合能力,适应未来工作需求。

2.享有式学习

互联网的迅猛发展催生了电子化学习方式。在电子化学习过程中,学生有更多的选择权和分配时间的自由。人本主义哲学家弗洛姆指出后现代人的生存特点是享有式的,而不是占有式的。人不是机械地占有时间,而是在时间中积极地发展自己。2007 年,澳大利亚一家全球网络社区创意公司Envato 在旗下“Envato Tuts+”线上博客,定期推出设计软件短视频教程,为自由职业者、设计师和学生打造线上学习Adobe 图形设计软件的平台。2014 年后,中国出现大量日趋成熟的设计教学平台,如财牛(上海) 教育科技有限公司旗下的虎课网、北京巧匠教育咨询有限公司旗下的巧匠课堂。“Envato Tuts+”网络运营模式的成功及该模式在全球范围内的嬗变,标志着设计师的技能学习方式向多元化发展,从传统的占有式学习转向资源共享、自主选择的享有式学习。

享有式学习的好处在于可以减轻一部分高校课程培养学生软件技能的负担,学生可以随时根据需要在网络教学平台上寻找各类教学资源。高校的技能类课程的教学应该根据时代背景进行相应的调整。传统高校课程和目前的互联网课程,其授课方式有着一致的缺陷,即知识在进行单线传递。传统的数码设计基础课程教学内容以CINEMA 4D 软件工具知识传递为主,技术学习占用大量时间,理念的传递相对弱化。虽然目前网络共享的线上教程的知识容量要比学校课堂大得多,但多以技术为中心,课程流程由主讲人定制,学生只是听讲,并没有参与其中,课程缺乏将知识应用于实践的教学环节,因此不能称之为真正意义的数码设计基础教学。

美国社会心理学家Kolb 认为经验学习过程是由四个适应性学习阶段构成的环形结构,即具体经验、反思性观察、抽象概念化、主动实践。这四个步骤缺一不可。可以看出Kolb 的经验学习圈理论强调学习是一个基于体验不断延续的过程而并非结果。因此,数字时代的数码设计基础教学要有效利用互联网和新技术,强调人的感知与理解,并采用“OBE+享有式”教学模式以适应未来数字教育的需求。

(二) “线上+线下” 课程建设

数字媒体艺术专业的教学既包含理论知识的讲解,也包含实践应用技能训练,合理利用“线上+线下”混合教学可以最大限度地提高教学效果。根据数码设计基础课程性质和教学目标,偏重于理论方面的教学内容采用“直播录播授课+在线互动”“PPT 课件+线上辅导”的模式。学生初学CINEMA 4D 软件,直播授课可以方便学生实时跟随教师的步骤进行上机操作,录播课程可以方便学生反复观看,熟悉操作流程,并且对于吃不透的知识进行重点学习,以便更好地掌握课程内容。线下学习主要体现在学生利用CINEMA 4D 软件进行项目实践的过程中。由于艺术作品需要表达特定的主题或是解决具体的问题,这一过程更加适合一对一的面授学习。教师对每个学生的作品进行一对一的辅导,了解学生的作品主题,帮助学生梳理思路并且引导学生发现问题,寻找最佳解决方案,在这一过程中充分发挥学生的主观能动性,培养学生自主学习和解决问题的能力。

三、数码设计基础课程创新实践

(一) 定制基于内容和过程的开放式教学大纲

设计能力的培养需要依靠实践,积累经验,是启发学生掌握构建设计语言体系能力的过程。一成不变的教学大纲很难满足学生的个性化需求,并且技术的发展日新月异,所以应该不断修改和补充教学大纲,以适应不断变化的教学需要。

(二) 教师与学生互为主体的关系

在“OBE+享有式”的教学模式下,教师在教学过程中要根据学生实际情况随时调整学习目标与计划。依照每个学生的情况,“量体裁衣”制定教学方案,使每名学生都可以学有所获。教师要让学生了解当代多元化的学习方式,通过项目锻炼学生解决问题的能力。面对软件强大丰富的操作功能,学习的关键不是成为熟练的软件操作者,而是通过软件这一媒介完成创作的最佳方案。

(三) 以积极的态度体验成功与失败, 正确评估创作能力

教学课程的设计要为学生提供足够的试错机会,让学生在试错的过程中寻找有效的解决方案。教师除了要传授技能之外,一定要抛出开放性的问题引导学生进行有意义的思考。在对数字媒体艺术专业学生的培养中,要重视其创新能力的提升。课程目标也应该多样,而不是追求单一的结果。

(四) 艺术、 技术、 意识三位一体的课程结构

数码设计基础课程教学内容里包含了一部分CINEMA 4D 软件技能讲授,为了避免知识传递模式单一,从以技术为导向,转变为以创作为导向。设计艺术、技术、意识三位一体课程结构(图1),打破传统单一的软件技能教学授课模式。

图1 艺术、技术、意识三位一体课程结构

课程引入美学理论和现代艺术史知识,让学生对现代主义走向抽象的审美范式转变有更加深入的理解。

首先,培养学生抽象表达能力。大一新生经历了高考前长期的素描、色彩写实训练,他们的审美意识停留在呈现客观世界的标准下。数码设计基础课程教学内容中虽然有一部分CINEMA 4D 软件技能讲解,但教学的重点在于让学生了解现代主义、抽象主义,唤醒学生创作的主体性,使学生有能力在创作中自觉呈现自身意识。学者牛宏宝在《现代西方美学史》中指出,现代艺术不再是传统意义上的“审美活动”,它主要是实现强力主体的“表现力”“构成力”。

其次,引导学生建立非理性设计思维。数字媒体艺术具有模拟现实的虚拟性,艺术创造的想象性、交互性,以及网络媒体的基本特征。学生意识需要从以语言为中心的理性主义文化形态向以形象为中心的感性主义“视觉文化”形态转型。因此,在教学中回溯西方非理性审美的艺术流派,如达达主义、超现实主义等。教学重点是培养学生形式把控能力:方向一,引导学生用CINEMA 4D 软件进行单体的三维图形造型设计,塑造有意味的形式;方向二,在三维场域内进行非公式化的图形组合(图2)。学生可以根据个人感受和抽象理解进行三维图形塑造,处理空间关系和色彩搭配。

图2 单体塑造与图形组合训练

四、结语

与传统设计专业相比,数字媒体艺术专业是基于数字化技术、互联网和新媒体的新兴专业。因此,设计对象是虚拟的,而非传统设计那样以“造物”为中心,更多是强调虚拟产品的“流通性”。数码设计基础课程教学中,“OBE+享有式”教学模式的应用要建立在人本主义基础上,从主题创作、软件学习、人文思潮三个方面体现出艺术、技术和意识的价值理念。建设新时代数字媒体艺术专业课程,助推教育数字化转型,促进数字技术与教育教学深度融合与创新应用,从而助推高等教育高质量发展。

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