基于沉浸式阅读体验的数字交互漫画:理论与实践进展

2023-04-29 10:57:59张姗熊静
数字出版研究 2023年3期

张姗 熊静

摘 要:数字交互式漫画是集阅读、观看、互动于一身的新的漫画形态,是一种基于沉浸式阅读体验的漫画内容组织和呈现的新方式,可分为触发互动型和游戏导向型两种形态。数字交互漫画的开发广泛采用新技术,其应用平台分为应用程序、超链接和互动阅读平台三类。数字交互漫画的发展仍存在一系列问题,未来应注重理论发展以及人才培养,在实践中不断创新内容并充分利用沉浸式技术,通过互动阅读平台的调整和完善来实现类别形式上的丰富和发展。

关键词:数字漫画;数字交互漫画;沉浸式阅读;互动阅读平台

DOl: 10.3969/j.issn.2097-1869.2023.03.008 文献标识码:A

本文著录格式:张姗, 熊静. 基于沉浸式阅读体验的数字交互漫画: 理论与实践进展[J]. 数字出版研究, 2023, 2(3): 50-57.

数字漫画是在传统漫画的基础上演变而来的,受益于制作技术的进步和媒体的变革,从最初利用扫描技术将传统漫画数字化,发展到利用数字技术进行漫画的创作和传播。数字漫画的形式适应了当前社会的碎片化阅读模式,随着人们对通过网络媒体进行社交的需求不断增强,读者不再仅仅满足于观看漫画,对围绕漫画进行互动的要求也越来越高,因而催生了数字交互漫画。

目前数字交互漫画已经得到了一些学者的关注,早期研究以对交互漫画的介绍为主。高慧[1]通过对交互漫画不同展现形式的实例研究,探索新媒体环境下漫画表现形式的创新方法。国天依[2]介绍了国外交互漫画的发展现状,包括交互漫画的案例、独特的表现语言以及编程技术应用。在数字交互漫画的定义和分类方面,徐智、李四达[3]将已有的交互漫画归为三类,即有声型、游戏导向型与触发互动型;何玉斌[4]将交互漫画分为游戏导向型与触发互动型;但目前的研究对数字交互漫画都没有明确的定义,只强调其互动性的特点。在技术探索方面,刘若一[5]在数字漫画教学中加入对交互技术的指导,鼓励学生运用互动技术进行漫画创作实践;王晓然[6]讨论了H5技术和动态漫画的结合,提出H5动态漫画具有复合型交互漫画体验的特点;周萍[7]探析如何设计H5交互漫画、游戏、绘本等产品,助力传统少儿期刊打造沉浸式数字阅读体验。此外,还有一些研究聚焦于交互漫画的创作设计,以具体的案例讨论如何将数字交互漫画的设计应用于实践。

通过对研究进展的梳理可以看出,当前对数字交互漫画相关实践和理论的总结和讨论还远远不够,不足以支撑数字交互漫画的发展。本文在总结既有研究和实践经验的基础上阐释数字交互漫画的本质,归纳其特征,并介绍目前数字交互漫画的开发工具和应用平台,最后对我国数字交互漫画的发展提出建议。

1 基于沉浸式阅读体验的数字交互漫画:概念阐释

随着漫画的载体从纸质向新媒体平台转变,漫画的创作、传播和获取都更加便捷,传统的漫画类型逐渐无法满足读者的阅读需要,丰富漫画类型、为读者提供更好的阅读体验成为数字漫画发展的重要目标。根据读者阅读方式的不同,数字漫画可分为静态漫画、动态漫画与交互漫画。

“数字交互漫画”概念的提出,与近年来被理论界和实践界重视的“沉浸式阅读”理念密不可分。沉浸式阅读是指充分提升读者的感官体验和认知体验,在特定氛围中让读者享受全身心投入的阅读状态[8]。沉浸式阅读的一大特点是深度注意力模式,目前大多数学者将沉浸式阅读等同于深阅读,“深阅读”是与“浅阅读”相对的概念,强调读者能够集中注意力进行阅读并对内容产生深层次的理解。深度注意力的特点是注意力长时间集中于单一目标之上,能够忽视外界刺激,在维持聚焦时间上表现高度耐力[9]。这种依靠读者阅读专一程度的沉浸式体验在数字阅读时代很难形成,因为人们每天需要面对大量信息,在阅读中容易转换焦点、寻求刺激信息,对阅读中的单调状态忍耐力阈限降低[10]。因此,在浅阅读的环境下很难仅仅依靠读者的阅读自觉形成沉浸式阅读体验,实现深度注意力模式不仅需要减少外界干扰从而营造良好的阅读环境,还要通过丰富阅读的内容和形式来吸引读者的阅读兴趣。

这种对沉浸式阅读体验的重视,同样影响着漫画的发展。沉浸式体验大致可以分成两类,一类是思维沉浸,一类是感官沉浸[11]。传统阅读只追求读者的思维沉浸,而在多媒体时代,感官沉浸更容易形成,给予读者视、听、触等多维度的感官体验,使其实现感官沉浸,进而作用于意识和心理层面,实现思维的沉浸[12]。受漫画呈现形式和阅读方式的影响,读者在阅读不同类型的数字漫画时的感官体验和认知体验各有不同,因此读者阅读时的沉浸程度也有所差别,沉浸程度从高到低依次是交互漫画、动态漫画和静态漫画。静态漫画与传统漫画的阅读方式类似,主要依靠视觉进行阅读,但在互动性上有所增强,体现在两个方面:一是读者可以在平台上通过评论弹幕的方式实现与作者以及其他读者的交流;二是作者可以通过留下漫画谜题或者选择剧情走向的方式与读者进行互动。动态漫画则是在静态漫画的基础上,利用新媒体手段将之转换为具有动态效果的视频,其保留了漫画分镜的特点,使用技术对人物背景等进行动态处理,并加入人物配音和背景音效等等,是介于漫画与动画之间的一种形式。与静态漫画相比,动态漫画的互动性没有变化,但是其视频呈现的形式在方便读者阅读的同时也带来了视听的双重享受,加强了读者的感官体验。交互漫画则充分吸收前两种形态的优势,兼具感官体验和互动性,在视听基础上将读者的操作也纳入漫画的创作和阅读中。读者参与其中,或是推进情节发展,或是决定故事走向。此外,增强现实(AR)、虚拟现实(VR)、混合现实(MR)等交互技术在不同类型数字漫画中的应用也大大加强了读者阅读漫画的沉浸程度。

从以上介绍可以看出,数字交互式漫画是集阅读、观看、互动于一身的新的漫画形态,它是基于沉浸式阅读体验的一种漫画内容组织和呈现的新方式,与静态漫画、动态漫画的读者只能进行纯粹的阅读或者观看相比,交互漫画运用各种多媒体手段调动读者感官,创造了沉浸式的阅读环境,将读者的互动操作纳入漫画内容设计的必要一环,增强了漫画内容的趣味性,提高了读者的参与感。

数字交互漫画最突出的特征是互动性,即读者和漫画作品之间的互动。在阅读漫画的过程中,读者通常拥有一定的主动权,比如在阅读静态漫画时可以通过滑动翻页操作掌控阅读节奏,但是在动态漫画中这种主动权被破坏,虽然读者在阅读过程中可以随时暂停或者调整进度,但是会影响作品的视觉流畅感,动态漫画整体更接近动画,从阅读变成纯粹的观看。随着数字媒体的发展,交互技术的应用使漫画阅读不再只是创作者向读者单方向输出,读者也开始把控漫画剧情的发展。读者不仅可以像阅读静态漫画时一样自由地控制故事的停顿与推进,还可以根据提示或引导进行互动操作,探索完整的剧情,自由度高的作品甚至可以让读者参与到漫画故事的创作中,比如读者在某些关键剧情点做出的选择会触发不同的后续剧情以及漫画结局。

综上,数字交互漫画要同时满足以下条件:首先要打造沉浸式的阅读环境,利用多媒体技术和漫画内容等丰富读者的感官体验;其次要增强漫画的互动性,让读者与作者、读者与漫画作品、读者与读者之间产生互动,提高阅读的参与感和代入感。

2 数字交互漫画的主要类型

通过对不同类型数字交互漫画案例的特征分析,并结合相关文献对数字交互漫画的特性描述,基本上可以将目前市面上已经出现的数字交互漫画看作“漫画+动画+游戏”的集合体,根据读者在漫画中的参与度,可将数字交互漫画分为触发互动型和游戏导向型两种类型。

2.1 触发互动型

触发互动型交互漫画是指能够根据读者操作触发画面特定效果的交互漫画。这类漫画的故事是已完成的形态,虽然只有一条剧情线,但强调在阅读过程中漫画的交互特性。读者在阅读时可以通过点击、滑屏等行为激发特定画面效果,最大程度地通过图像与交互行为参与到故事中,并将点击和滑动这两种操作直接与漫画剧情相关联,在推动故事进展的同时,获得参与感和沉浸感。

以互动漫画游戏《Florence》为例,整部漫画让读者在第三方视角和女主角视角间切换,讲述了一位名为Florence的普通女性的一段情感经历。画面是简单的手绘漫画风格,情节也是设定好的,读者只需通过点击、滑动等操作推动漫画故事发展。比如,开篇让读者重复体验女主角的一天,需要通过触碰操作完成刷牙、工作、接电话等,甚至还要浏览朋友圈进行转发和点赞,多次重复的日常生活让读者产生强烈的代入感[13]。之后的恋爱过程也都由读者的操作逐步推进,配合画面与音乐设计,读者仿佛亲身体会到女主的恋爱经历。虽然漫画中设计了很多交互的环节,但是整个剧情走向都是设置好的,读者的操作只将剧情沿着设定好的路径向下推进。由此可见,触发互动型数字漫画是通过故事、画面、读者操作的配合,让读者几乎全程参与到故事的发展中,有较好的体验感,但由于自由度较低,读者无法影响剧情走向,因此是沉浸感相对较低的一种漫画形态。

2.2 游戏导向型

游戏导向型交互漫画虽然是以漫画形式作为画面和故事呈现载体,但在创作和阅读中更像一种互动游戏,具有比其他类型漫画更高的自由度。作者在创作中通常会构思不同的剧情线和结局,读者在每个节点的选择都会将故事导向不同的剧情和结局。有时作者还会设置多个角色视角,只有当读者体验完所有角色,把不同人物的信息结合起来,才算阅读了一个完整的故事。另外,除了单一的剧情选择,作者还可以通过设置小游戏增加互动性和趣味性,如寻找线索、解谜、密室逃脱等。读者决定剧情走向是游戏导向型交互漫画的最大特点,虽然读者的选择都是在作者的预设之下,但却使读者从单一的阅读方变为剧情的创造方之一,提高了读者的代入感,带来更加深入的沉浸式体验。

游戏导向型交互漫画根据不同的玩法、风格等分为多种类型。比如,乙女恋爱攻略型游戏《姻缘劫》设置有大家闺秀、小家碧玉、青楼名伶三个游戏角色供玩家选择,每个身份对应的剧情线和攻略对象不同,玩家只需要在游戏的不同情境中做出选择,最终就可收获属于自己的恋爱结局。还有类似《官海沉浮录》的经营策略型游戏,玩家角色设定为一名秀才,主线是体验古代人科举及做官的丰富经历。相比单一攻略型游戏,策略型游戏的玩法更加多样。比如,角色在参加诗会时有答题环节,考验玩家的知识储备;角色做官后要破解命案,需要玩家寻找线索完成推理,等等。游戏在带给玩家较高的自由度的同时也设定了多种益智关卡增强互动性,为玩家打造沉浸式的游戏体验。

3 数字交互漫画的开发工具与应用平台

3.1 数字交互漫画的开发工具

扩展现实(XR)技术是VR、AR和MR等所有沉浸式技术的总称,所有沉浸式技术都通过将虚拟世界和物理世界融合,或创造完全沉浸式的体验来扩展人们对现实的体验[14]。由于较高的技术要求和设备要求,目前XR技术在漫画领域中的应用还比较初级。2012年,漫威利用AR技术推出Marvel AR App软件,用该软件扫描漫画页面的AR字样,就会出现动态的漫画英雄,还可以任意移动封面镜头,360度全面观看英雄状态,且伴随其他音响效果。还有2016年首部VR漫画《Magnetique VR》,其观看体验类似360度全景图片,通过加入配音、动态对话框实现沉浸式观看。

随着XR技术的不断发展,深入互动式漫画也逐渐出现。2021年,美国国家航空航天局(NASA)推出了首部数字交互漫画小说《First Woman》,除了基础的实体图文阅读之外,读者还可以通过配套的App进行AR扫描,探索真实体积的3D虚拟物体和场景,还可以通过 App 玩游戏、看视频、虚拟参与 NASA 任务和与漫画中的角色合照。与AR漫画相比,MR漫画进一步提高了读者沉浸阅读的体验程度,美国AR公司Magic Leap联手动态漫画平台Madefire推出的MR漫画,将具有动态、声音、纵深等元素的内容叠加成动态体验,将传统静态的漫画媒介变成在读者周围空间动态展开的交互式体验,结合音频定位和空间音频技术,让读者感受到来自周围不同地点的环绕式音效[15]。VR互动漫画《探灵VLOG》则在互动方面加深沉浸体验感[16],读者在虚拟世界中不仅能体会到身临其境的动态视觉效果与音响特效,还拥有一定的自由度,可以利用提供的道具探索解密,充分享受人机交互技术带来的参与感与沉浸感。

3.2 应用平台

由于数字交互漫画尚处于起步阶段,其创作形式、运用技术差别较大,展现的形态也千差万别,目前比较主流的数字交互漫画阅读平台大致可以分为三类:一是单独的阅读应用程序,如法国数字漫画书《Phallaina》App等;二是基于社交媒体传播的超链接,如H5交互漫画,其创作较为简单,且易于传播和阅读;三是收录数字交互漫画作品的综合阅读平台,如VR网络漫画阅读平台COMIX V和Sphere Toon,以及游戏导向型阅读平台橙光游戏、“易次元”等。

一般来说,制作数字交互漫画的阅读应用程序要解决两个方面的问题,一是漫画创作或者改编漫画的版权问题,二是制作互动应用程序的技术问题,此外还要考虑发行后的盈利问题,整体需要承担较大的风险。因此,只有较为成熟的公司或制作团队才会选择开发独立的交互漫画阅读应用程序,如游戏制作团队开发的原创互动故事书《Florence》、数字出版公司MEDIA DO在拥有漫画版权的基础上推出的《北斗神拳》VR应用。成功的数字交互漫画阅读App功能强大、处理能力强,增强了用户互动性,提升了用户体验,对制作团队来说完全掌握数据有利于更加精准地获取用户,从而实现盈利。

基于H5的交互漫画是目前最为流行的一种线上平台,其人机交互的优势使其颇受用户喜爱。H5是HTML5的简称,是构建Web内容的一种语言描述方式,H5将Web带入一个成熟的应用平台,在这个平台上,视频、音频、图像、动画以及与设备的交互都需遵循一定的规范[17]。H5技术通过人机交互行为将图片、文字、视频、音频等视听语言进行完美融合,支持离线储存,提供丰富的感官体验和交互形式,具有强互动、易传播的特点。H5交互漫画的最大优势在于它适用于各类手机并依靠社交媒体传播,主要以超链接的形式存在,方便读者在不同移动终端上阅读和分享[18]。比如,微信平台的公众号就经常以H5漫画的形式推送话题或者广告,其丰富多样的交互设计提升了广告受关注的程度,增加了点击量,H5漫画极强的营销特性使其成为宣传推广中不可或缺的重要手段。在2022年北京冬奥会期间,人民日报新媒体与抖音联合推出了H5交互漫画《2022冰雪动物城》[19],玩家能够以卡通小动物的角色体验五个冰雪项目,通过触碰和滑动操作参加比赛。游戏整体背景是中国风的水墨漫画风格,画面和动物形象设计精美且符合运动项目的特点,在互动上追求高仿真的体验感,如射击环节需要通过手机重力感应进行瞄准,最后的比赛成绩还会与其他小动物进行排名,最后生成专属的比赛成绩海报。这部交互漫画作品以有趣的互动内容和成绩海报的设置激发了用户的分享欲,从而有利于漫画的传播,达到了宣传冬奥会比赛项目的目的。

数字交互漫画的综合阅读平台最为复杂,根据漫画呈现方式和读者阅读方式可分为两类,一是利用沉浸式技术展现作品的VR网络漫画阅读平台,二是游戏导向型互动阅读平台。

因为创作技术和阅读设备限制,VR网络漫画阅读平台数量极少,韩国COMIX V是世界上第一个全球VR网络漫画平台。读者阅读VR漫画需要佩戴VR设备,从而感受 360度全方位的漫画世界,不断变换的背景以及恰到好处的音效打造了震撼的感官体验,再加上互动环节的设计,给读者带来更加沉浸的阅读享受。COMIX V还支持读者使用手机屏幕或计算机屏幕全方位观看VR漫画[20],但这种方式通过鼠标操纵屏幕的角度,使得沉浸程度大幅降低,互动性也难以保证。

游戏导向型互动阅读平台是国内互动漫画作品涉猎最多的领域,平台上的作品多为原创,或是基于现有的小说、漫画作品创作出的漫画类剧情游戏。国内最早出现的游戏导向型阅读平台是2012年成立的橙光游戏,2016年4399推出“闪艺”,2018年网易发布“易次元”,2020年腾讯推出互动阅读App“一零零一”[21],其中“一零零一”因为运营问题已经停服。由此可见互动阅读领域已成风口,吸引各路资本入局,但想要留住读者实现长期发展仍旧存在多方面的困难。

在互动阅读的浪潮中,交互漫画在改变阅读形式的同时也面临着创作上前所未有的变化。数字交互漫画可以说是“漫画+动画+游戏”的集合体,其中漫画是基础,无论音效、动效还是互动设计都是为漫画阅读服务的,传统漫画的要素包括背景、人物、动作、场景和故事,对漫画创作者的绘画功底、故事创造能力、分镜能力等都有一定的要求。而平台对数字交互漫画的创作则更注重游戏性和故事性,追求引人入胜的剧情和新奇有趣的互动操作。

当前,橙光游戏、“闪艺”等交互漫画阅读平台上的作品按照创作主体可分为两类。一是专业团队生成内容,由专业团队进行原创或热门IP改编,注重质量且保证固定的更新频率,再加上被改编的小说或漫画本身就有读者基础,因此专业生成内容的大多数作品都极受欢迎。例如,“易次元”官方牵头,由专业团队创作的《决战之夜》《南方有乔木》[22]等作品都收获了大量的好评。二是用户生成内容,目前的互动阅读平台大多鼓励用户进行创作,创作门槛大幅降低,创作者只需要构思故事,在平台制作教程的指导下就可以运用编辑器和素材库进行拼接和背景构建,创作出交互漫画作品。从某种程度上来说,这是交互漫画创作环节的进一步细化分工,大致分为创作素材的画师、构思故事的创作者和完成整体漫画构建的平台。用户生成内容满足了用户创作的需求,丰富了平台作品的数量,但受限于创作者的水平,互动漫画作品的质量参差不齐。

4 数字交互漫画创作实践中存在的问题

就当前已出现的各种交互漫画形态而言,互动性是数字交互漫画区别于传统漫画形态最突出的特征,而决定产品是否成功的关键在于能否将新媒体技术和数字化开发手段与漫画故事完美融合,带给读者更好的沉浸式阅读体验。从这个角度出发,目前数字交互漫画在发展中还存在以下问题。

第一,交互漫画的故事内容是重中之重,必须考虑核心故事的吸引力,重视新颖性。就一般作品来说,如何吸引用户阅读是最重要的问题。而就热门作品的改编漫画来说,新的呈现形式吸引来的读者只是一时的,如何在读者已知大致情节的情况下产生新的吸引力来留存读者同样是一大创作难题。

第二,互动操作的节点选择尤为重要。关于互动内容的创作,就普通的数字交互漫画来说,通过触碰实现场景或对话转变是增强互动性的常规手段,但对于游戏导向型的交互漫画来说,过多的触发式互动反而会让情节推进缓慢,使读者失去耐心,因此需要设计合理的互动操作节点。

第三,沉浸式技术在交互漫画中的应用较少。以VR技术为例,目前VR行业还处于成长期,无论作品、设备还是平台都尚未成熟,受市场导向影响, VR游戏、VR电影更受欢迎,VR漫画还处于尝试开发的阶段。

5 数字交互漫画的发展进路

数字漫画是文娱产业的重要组成部分,交互漫画在一定程度上代表了漫画产业的未来发展方向,在总结现有理论研究和实践进展的基础上,可从以下角度继续提升数字交互漫画的发展水平。

首先,注重数字交互漫画的理论建设以及人才培养。数字交互漫画是数字漫画的重要发展趋势,在已有许多实践案例的基础上,更应该丰富理论基础,为之后的发展提供指导和借鉴。在人才培养方面,高校的漫画专业目前存在与产业实际脱节严重、教学模式陈旧、师资队伍建设不完善等问题[23],漫画专业课程及教学模式的改革还处于初步探索阶段;同时,漫画平台也纷纷提供辅助创作工具,培养创作人才。专业人才是学科发展、实践发展的基础,对创新型、应用型漫画人才的培养将不断为数字漫画行业输送新鲜的创作血液。

其次,促进阅读平台的升级与发展。一方面,快看漫画、腾讯动漫等传统数字漫画阅读平台上的漫画作品至今仍以静态漫画与动态漫画为主,互动方式也是较为基础的评论和弹幕留言。但是平台拥有丰富的漫画资源,具有交互化改编的可能性,可将其改编成互动触发型交互漫画。例如,韩国漫画平台“咚漫”推出的恐怖漫画系列[3],将恐怖题材与媒体特效适当结合,通过音效、动态图片甚至手机震动等效果进行感官刺激,加深读者沉浸感。

另一方面,数字交互漫画因其交互特性与小说、游戏逐步融合,在互动阅读平台蓬勃发展。互动阅读平台联结了作者和读者,是交互漫画发展的关键。面对读者,平台要精准识别其阅读需求,打造良好的阅读环境,包括交流社区、充值体验等等。面对已经积累的作者,平台需要进行专业扶持,帮助作者提升现有故事内容的品质,使其创作更加专业化。例如,橙光游戏的“金橙制作人”项目,就是由平台组建专项团队,邀请平台上的顶尖作者开展团队创作,力求辅助作者创作出画面精美、内容新颖的成功作品。对于创作者的素材短缺问题,橙光游戏成立了橙纸学院[24],与中央美术学院、四川美术学院、鲁迅美术学院、中国传媒大学等专业美术院校合作,为作者提供优质的画师匹配作品。反观“一零零一”平台,背靠腾讯资金雄厚,选择与多个内容制作公司和专业创作者签约并大量引进国外优秀漫画作品,专注于产出作品的质量,却忽略了用户生成作品的重要性,最终因为种种运营问题难以为继。由此可以看出,用户生成作品和专业制作团队创作的作品对于平台来说都是必不可少的。

此外,在XR技术不断进步并逐步投入市场的大环境下,与沉浸式技术充分结合也是数字交互漫画重要的发展方向,阅读平台可以通过升级技术、引进作品和鼓励创作等方式发展。例如,研发类似Madefire漫画平台的空间创作工具,将平面漫画资源转化为3D动态漫画,推广优秀作品如《探灵VLOG》VR互动漫画,学习其团队的创作经验,借鉴VR网络漫画阅读平台COMIX V和Sphere Toon的运营经验,助推平台的转型升级。

作为漫画产业发展的新趋势,数字交互漫画方兴未艾。技术发展和读者需求是促进数字交互漫画诞生并发展的双引擎。在多种因素的综合作用下,数字交互漫画取得了较快发展,形成了注重互动性、以沉浸式阅读体验为核心追求的特征,相关开发工具和阅读平台也日渐成熟,奠定了持续发展的基础。与此同时,数字交互漫画还有许多值得关注的地方,如读者偏好、不同漫画题材的交互方式选取、数字交互漫画作品和平台成败的归因分析等,都有待于学界和业界共同探索。

作者简介

张姗,女,上海大学文化遗产与信息管理学院硕士研究生。研究方向:图书馆阅读推广。

熊静,女,上海大学文化遗产与信息管理学院教授。研究方向:图书馆学史、文献学、图书馆阅读推广。

参考文献

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Digital Interactive Comics Based on Immersive Reading Experience: Advances in Theory and Practice

ZHANG Shan, XIONG Jing

School of Cultural Heritage and Information Management, Shanghai University, 200444, Shanghai, China

Abstract: Digital interactive comics is a new form of comics that integrates reading, watching and interacting. It is a new way of organizing and presenting comic content based on immersive reading experience, which can be divided into two forms: haptic interaction and game orientation. New technologies are widely used in the development of digital interactive comics. The application platforms are divided into three categories: application programs, hyperlinks and interactive reading platforms. There are still a series of problems in the development of digital interactive comics. Theoretical development and talent training should be paid attention, comic content should be constantly innovated in practice and immersive technology should be fully utilized. Enrichment and development of the category and form of comics are expected to be realized through the adjustment and improvement of interactive reading platforms.

Keywords: Digital comics; Digital interactive comics; Immersive reading; Interactive reading platform