黄小琴
在《命运2》的最新资料片《光陨之秋》中,主角的第一个任务就是在劫持了一艘敌方的宇宙飞船后毁掉飞船核心。一路上的很多元素,包括紫皮的飞船、能量护盾大幕、充能的防具……都让人联想起Bungie当年亲手创造下的关于《光环》的辉煌。
我们留恋那个Bungie主导光环IP开发的意气风发的时代,对Bungie在《命运2》上作出的成绩同样感到欢欣鼓舞。在刚刚过去的1年,资料片《邪姬魅影》展现出过硬的游戏品质,无形中抬高了玩家对年6资料片《光陨之秋》的期待,尤其是《光陨之秋》作为“光明与黑暗传说”篇章终局的前奏,更是吊足了玩家们的胃口。
鉴于《命运2》在国内仍然算是小众,加上游戏长线运营了这么久,有必要对这款游戏再做一个总体介绍。
这是一款以太空科幻感与宏大战争史诗为特色的游戏,它细腻、厚重、宏大、庞杂,满足了游戏玩家关于宇宙战争的一切幻想,Bungie将《光环》制作中沉淀下的经验投入到这款FPS网游当中。
在关卡、怪物和枪支设计以及良好的设计手感中,能很容易看到“Bungie基因”的延续,在爽快的突突突中,过去与现在的枪声彼此回应,产生了时空上的美妙交叠。
但是《命运2》在很多方面又是突破性的,是Bungie无法以既有经验驾驭的———要将FPS做成一个持续服务型的网游并非坦途,业界先驱育碧也只成功了一个《彩虹六号》,而作为装备驱动型的刷子游戏,《命运2》在本质上与强调竞技的《彩虹六号》在运营逻辑上也大相径庭。于是《命运2》成了一场没有前车之鉴的冒险历程,一次摸着石头过河的新锐尝试。好在《命运2》成功了,虽然其间偶有失手,还经历过和动视分手这样的重大挫折,它还是在向死而生中逆风翻盘,挺进到了年6,也就是我们现在看到的《光陨之秋》。
能长线运营固然可喜可贺,但同时也带来另一个问题:运营时间越久,《命运2》需要背负的过往也就越来越沉重,一方面,游戏的故事越来越复杂,理解门槛越来越高,劝退新人;另一方面,被优质更新内容“惯坏”的老玩家的阈值一再提高,考验着游戏制作的方方面面。
年6的故事沿袭了年5“邪姬魅影”剧情,在击败萨瓦恩图之后,守护者迎来真正的威胁,面对暗影军团及背后的见证者,光能守护者将再次挺身而出,上演最终对决,故事走向终局。
在年6中还将时间拨回到整个故事的最初,犹记得当时的我们都惊奇地抬头仰望那个叫做“旅行者”的巨大白球,像达摩克利斯一样悬浮在人类城市残骸的上空。
暗影属性“缚丝”技能加入职业算是新加入元素的最大亮点之一。这是一种构成额外维度的精神能量,它可以连接万事万物,提供强大的攻击力。玩家可借助缚丝在高楼间高速穿梭,体验云中滑行,也可以化身海王星蜘蛛侠,钩住敌人在空中缠斗。缚丝的设计,能完全重塑战斗的方式,带来新鲜的体验。
不同于之前为了照顾新人,只会在游戏之外做一个简短的迄今为止剧情介绍视频,此次《光隕之秋》将对新人的照顾直接融进了游戏,明显增强的新手引导系统,以及全新的装备模组管理,让新手也能清晰地知道前期应该做什么。
游戏尊重中文玩家的最突出体现在于完整中文配音的实装,可惜的是与英语配音相比,中文配音的棒读感略强,这多少影响了代入,不过只要是植入了中文配音,就是一个好的起点。
《光陨之秋》在本次更新中引入的新要素并未有所失手,精致、机巧、也有令人印象深刻的东西,内欧姆那地图和缚丝技能甚至称得上是有亮点的设计,但这并不意味着它是一次完善的更新。最大问题在于其过于简略的剧情,不仅有太多的语焉不详,而且还有过于急促的情节推进与草率的情节切换。人物匆忙上线,还来不及建立情感联系就又下线,再加上开放性的结尾,不仅让故事整体单薄,还让玩家时刻感觉到困惑,这和大决战前蓄力营造高潮的预期严重不符,对于“剧情党”来说,这样的体验肯定是不满足的。没有为编剧开脱的意思,但有一点作为老粉也要考虑到,那就是《命运2》为了摆脱盛极而衰的魔咒经常会使用一种非常规策略,尽可能地抛却过往的包袱,轻装前行。
《命运2》可以毅然将早期既有的剧情和地图整块整块删除,例如年1的“猩红战争”就被完全抹去了痕迹,这样的操作让老玩家们感到十分惋惜和迷惑。如果是游戏新人,《光陨之秋》是一个更注重“伸出援手”的资料片,友好程度史无前例;但作为老玩家,如果预判它会比《邪姬魅影》更紧张、更刺激、更充实,那么很不幸,它好像并没有想做一个《邪姬魅影》的升级版,如果将它作为大结局前求稳的一次过渡,那还是能够愉快地刷上几轮的;作为赛季刚开阶段,我们也可以对后续抱有期待。