构建“魔界”:新闻游戏的公共性审视

2023-03-30 08:14万星月
声屏世界 2023年2期
关键词:魔界公共性宇宙

□ 万星月

信息技术从“0”到“1”不断发展,数字化转型已经成为各行业的时代命题。在这一背景下,“危机”成为当代新闻业状况的最佳描述,有关盈利、结构和观念等危机话语[1]也开始被学界思考。传统媒体所建构的“中心—边缘”传播格局被打破,用户的地位和作用被更多地凸显,如何能够吸引用户的注意力考验着当下媒体的生存能力。由此,多种形态的、新颖的、互动的、以技术为基础的信息传播方式如雨后春笋般出现。[2]

新闻游戏便是基于此而被人所注意。同以往新闻载体不同,新闻游戏依赖于游戏产业的发展而发展,新闻不再局限于行业内部生产,坚守“客观真实”的理念面临着工具娱乐化的挑战。因此,本文旨在寻求新闻与游戏是否可兼容,新闻业固守的“公共价值”是否能够被新闻游戏所吸纳,在可预见的元宇宙时代,新闻游戏以何种方式“补偿”新闻业。

文献综述

从古老的陶陀罗、乌尔王族局戏到时下“出圈”的原神,游戏逐渐从简单的消遣变成复杂的产业。[3]游戏具有的功能很早便被人们认知,例如在中世纪的法国,以城镇和自然村落划分的社群或共同体便通过游戏进行自治与宗教管理。[4]而游戏同新闻的结合则极具开创性,兼容了看似矛盾的客观陈述与主动性互动参与,也令人开始思考新闻游戏在新闻与游戏中的归属或偏向问题。学者蒋晓丽等人从纪实型与时效性两个维度出发,认为新闻游戏因主题与叙述类型的不同而呈现出不同的偏向(新闻属性或游戏属性)。[5]另有学者选择不断细分,将新闻游戏中属于新闻的部分称为“游戏化新闻”,而将归属于游戏的部分称为“新闻游戏”。[6]还有学者从“补偿性理论”出发,认为新闻游戏是对传统报道方式吸引力与人的认知能力的补偿。[7]由此可知,新闻游戏作为一种新型的新闻传播方式,其本身兼具游戏的功能属性与新闻的专业坚守,不宜做单一维度划分。

关于新闻游戏的定义颇多,其中《游戏新闻:游戏中的新闻业》(Newsgames:journalism at play)的论述引述颇多。其中强调了新闻游戏的本质是一种程序性修辞(procedural rhetoric),即构建人们可以交互的模型来模拟新闻事件。[8]程序性修辞既可以用于说服、改变意见或行动,也可以用于有效地传达思想。[9]然而,“新闻游戏”一词最早由乌拉圭游戏设计师冈萨罗·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)提出,他将其描述为“电子模拟与政治漫画的结合”,后来被扩展为“基于新闻事件的电子游戏”。[10]国内学者则是偏向“形式—内容”划分,认为新闻游戏力求应用新闻学原则去开发游戏的媒体功能,提供基于真实世界资源的虚拟体验。[11]通过设置游戏路径,影响受众对新闻事件的思考视角。[12]因此,新闻游戏本身是带有互动性和程序叙事特点的新型新闻报道形式。[13]然而,将游戏仅作为外在形式,而新闻作为内容的想法有简单化之嫌,正如弗拉纳根(Flanagan)所认为的,游戏提供的多种选择和视角,以及它们的机制和修辞结构,有助于加强制作者所倡导的意识形态和价值观。[14]而德兹(Deuze)指出,新闻工作者的工作围绕着公共服务、客观性、自主性、即时性和道德等核心价值观展开。[15]因此,游戏的制作本身应是新闻内容生产的一部分,二者融合的程度与方式衡量着新闻潜在的传播效果与影响力。

玩家与制作方:新闻游戏重塑交往形式

在CNKI键入“新闻游戏”关键词进行文献搜索,本文共选取了28个案例进行研究,并将这些文献进行主题分类,如表1所示:

表1:典型新闻游戏案例分类

以时间维度进行细分,当下时兴的新闻游戏类型可分为社会事件型与纪录片型。其中社会事件型占比最多,也是最常见的新闻游戏生产类型,这也说明了新闻游戏若不能通过模式化生产及时跟进社会热点事件,则无法突出新闻本身的及时性特征。而纪录片型则是围绕典型公共事件,寻找在过往历史中未曾被人所重视或被人所忽视的细节,达到凝聚共识与再现回忆的作用,对于时间要求的程度较低。

从功能性维度划分,则可以划分为游戏本身的体验感与新闻的公共价值,便有教学体验型、民意测验型、研究型与恶搞型。游戏本身的体验感要求新闻游戏首先是一场游戏,着重丰富人们日常无法感知到的刺激体验。而新闻的公共价值则客观上抬高了新闻游戏的制作门槛,避免低俗内容泛滥,因为多数新闻游戏产品的制作方是由主流媒体牵头而不是专业的游戏制作单位,新闻机构与游戏制作单位形成一种“价值—技术”配合的协作模式,既是合作也是彼此制衡。

情感嵌入:虚拟游戏的公共性空间。国内学者李山和吴理财教授曾将公共性界定为形式公共性与实质公共性,前者围绕公共权力满足个体私利,后者则是基于交往理性形成有为舆论。[16]因此,公共性既是一种工具,也是一种理念,即通过协调与默认机制使现行的秩序在合规的边界下探索趋近稳定,所以也表现为一种内部与外部的“能量守恒”状态。而新闻游戏化的过程,是基于新闻事件或过往发生的典型事件进行价值挖掘和提升,其外在表现为媒体融合语境下的跨媒介叙事。但并非所有媒介都是可以兼容的,或者说并不一定融洽。正如麦克卢汉所言,绝大多数媒介都是成双结对的,即一种媒介充当着另一种媒介的“内容”。[17]反过来说,一旦形成某种统合性媒介,内部便会存在优先级或主导与从属的媒介差别,新闻业自诞生起便同民主息息相关,而游戏尤其是电子游戏在资本与技术逻辑的绑架下“成瘾”现象严重,二者在理念上存在着巨大的反差。

但不可否认,游戏其实存在着较大的公共性空间。首先,对游戏指责大多指向由逐利性导致的过度娱乐化甚至“成瘾”,但近代王国维在借鉴西方康德、席勒、谷鲁斯等人的思想下,认为游戏与艺术其实都是源自人类过剩的精力,并不以实际利益为目的。[18]而人们虽然执着于资本的运动和增殖的物化逻辑,[19]被自己所创造的物的世界所操纵,但同时也在自我革命中不断纠错。其次,游戏的创建是基于规则的交互,玩家须遵守预设程序才能体验到一系列情感时刻,而不是简单地抽象地认同主题。[20]在结构—功能主义者看来,深陷规则交互中的玩家也同样会受到社会结构的影响。例如学者特纳认为,任何社会都存在着结构并表现为“分离—阀限—交融”,在经历分离与阀限的“反结构”过程中,将形成一种彼此交融的共同体,即“共睦态”(communitas)。[21]因此,玩家彼此共享着游戏体验中的情感因素,并在反结构仪式下释放出来,能够起到推动社会议题发展的作用。最后,游戏本身有类型之分,在米格尔·西卡特(Miguel Sicart)看来,新闻游戏属于一种严肃的电脑游戏,旨在通过其程序修辞来说明新闻的具体方面,目的是参与公共辩论。[22]其严肃性区别于娱乐性,这也决定了新闻游戏在可重放性(弱)、实用性(强)、挑战性(高)等方面都区别于其他游戏。

关系重塑:远离规训的“魔界”。作为21世纪的媒体范式,游戏在普及程度上已经超过了电影和电视,并且成为了一种文化现象,以及人们讲述故事的一种中心方式,其反复出现的主题、玩家仪式、动作以及音乐等,都可能制造流量神话。新闻游戏重塑了传统媒体的旧交往方式,新闻制作人与受众之间的关系也在不断扩展,传统新闻职业的意识形态难与新兴的在线新闻环境相适应,过去精英掌控话语权并向受众灌输有意编排的信息内容的可能性减小。在历史学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)看来,用户积极参与新闻消费的同时,也开始遵守他们所选择接收的信息系统的“规则”,这便形成了新闻游戏的“魔界”(the“magic circle”of play)。[23]

“魔界”是区别于理性话语的另一种选择,旨在构造虚拟的“第三空间”。哈贝马斯所强调的公共领域具有“平等、自由、开放、理性、话语批判性”特征,[24]而在新闻游戏中新闻制作方与玩家形成了一种新的互动关系。在赫伊津哈眼中,魔界规定了游戏的空间和时间,提供了基于秩序感的“有限完美”,使玩家摆脱正常社会行为的限制。[25]玩家与制作方通过游戏进行交互,玩家自觉遵循游戏规则,在好奇心驱动下不断了解制作方的意图,原本的信息传播过程借由游戏这一渠道形成制作方与玩家之间的互惠关系。因此,新闻游戏不仅具有娱乐、信息获取等功能,还充当着社会生活中的“第三场所”(the third place)。雷·奥尔登堡曾将酒吧、咖啡馆等比作除“工作”与“家”之外位于社区中心的休闲场所(即第三场所),这里的社会支配力量薄弱,能够极大激发社会民主。[26]新闻游戏相当于在通往“严肃性社会议题”的高速路上修建了一片“自由活动”的服务区,方便人们远离正常社会规训,构造了数字时代的“第三空间”。在这一空间玩家与制作方之间达成一种默契,即紧紧围绕游戏规则认知新闻与释放情感,强互动、多序列叙事与沉浸式体验等成为“魔界”的典型特征。而且从这一角度出发,诸如We Chat、推特等社交媒体都可以被看作是宽泛的新闻游戏。

迈向元宇宙:多重性、持续性、不确定性

何为元宇宙?在学者米斯塔基迪斯(Stylianos Mystakidis)看来,元宇宙是一个由持久的多用户平台,且其中社会化、网络化的沉浸式环境组成了互联网络,基础是能够与虚拟环境、数字物体和人进行多感官互动的技术的融合,如虚拟现实(VR)和增强现实(AR)。[27]元宇宙的传播方式同以往媒介不同,作为一种统合性媒介,其旨在将现有世界中无论独立或融合的媒介都统辖于元宇宙内部,因此也呈现出基于语境的共识传播、基于声音的言语传播、基于化身的自反传播以及基于环境的多任务传播等传播方式。[28]由此可知,新闻游戏本身处于元宇宙的影响范畴,甚至是元宇宙应用落地的“桥头堡”,新闻游戏也将具有多重性、持续性与不确定性等特征。

首先,元宇宙构建了多元现实与多重自我,同时元宇宙自身也是多重的。与之相对应的便是新闻游戏的主题分类,新闻游戏对于“硬新闻”与“软新闻”应该采取不同的制作策略。例如,BuzzFeed游戏团队主要关注“软新闻”,通过制定“格式”以保证重复使用。[29]软新闻有一类本身便是游戏,如各种球类比赛或电竞比赛等,这类新闻关注度较高且具有周期性,新闻游戏能够以重复生产模式复刻这一新闻体裁。而对于硬新闻,尤其是围绕危险与死亡的问题,其制作需要控制游戏娱乐性与新闻严肃性、真实性之间的张力,且对制作水准会有更高的要求。共青团中央在制作《重走长征路》时,从立项到出品耗时近一年,足以可见若要打造精良的新闻游戏,需要在差异化竞争下,围绕特定题材选择适当的竞争策略。当下,新闻游戏仍着重于轻量级的网页游戏,[30]未来的竞争趋势并不会满足于此。

其次,用户以数字身份在元宇宙中的交互是持续性的,[31]新闻游戏也应具备持续性。以智能网联汽车升级为例,传统汽车的SOP(标准作业程序)无法对已配置的软硬件进行改进,而OTA即远程升级技术则可以及时补足汽车软件缺陷,实现实时更新。因此,新闻游戏不应该只是“成品”,而理应是不断在线升级的新闻产品,其持续性便体现在:与对应新闻事件的发展进程同步,或不断补足细节;不断增强用户虚拟体验,并扩大公共讨论空间,构建健康运行的“第三空间”;随技术进步实现常规生产等。

最后,元宇宙存在技术不确定性与概念泛化的问题,[32]这与新闻游戏的发展是一致的。新闻游戏无法直接将用户变成“特定价值观的存在”,[33]只能激发关于特定价值观的推理,而这是由游戏各元素(角色、视觉特征、视角、动作和硬件等)所支撑的。新闻游戏所依赖的技术是不断发展的,这一不确定性特征同元宇宙一样,很难在短期内趋向稳态。不仅如此,如何框限新闻游戏在新闻生产过程中的活动,如何让用户与制作方彼此理解,如何推动新闻游戏在社会规范下发展。一系列的问题,都表明新闻游戏存在不确定性的问题。

综上可知,新闻游戏的属性变迁既是技术迭代的客观要求,也是元宇宙统合性作用下必须进行的合理优化。但这并不代表新闻游戏会被元宇宙所取代,笔者认为其存在空间将被元宇宙所吸纳并以其“功能性”角色变得更普遍且更无处不在,在习惯于化身交流、虚拟生存与间接沟通的趋势下,新闻游戏将承担更重要的社会责任,成为虚拟宇宙中不可或缺的非物质元素。

结语

本文回应了新闻游戏是否存在公共性,以及如何构建理性话语之外的“魔界”的问题,并且在元宇宙启示下,新闻游戏又如何补偿“新闻业”。游戏是当下最接近元宇宙的构想,在以技术逻辑为主导的媒介介质变迁的“接缝时代”,人们需要解决新闻游戏“多重性、持续性与不确定性”趋势下存在的问题。并且,本文认为新闻游戏具备承接其他新闻产品所具有的公共服务效能的空间,但能否发挥好其公共性的一面,使之成为供公民讨论的“第三空间”,仍需解决好技术使用、新闻伦理与娱乐性之间的矛盾。

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